知道遊戲結局後會無比後悔的遊戲?遊戲裡面的隐藏元素大多數都是有規律的比如很難到達的地方,有特殊意義的地方(如地标)也有靠運氣好碰巧遇到的這種隐藏内容我們稱其為彩蛋,屬于技術難度較低的,我來為大家科普一下關于知道遊戲結局後會無比後悔的遊戲?以下内容希望對你有幫助!
知道遊戲結局後會無比後悔的遊戲
遊戲裡面的隐藏元素大多數都是有規律的。比如很難到達的地方,有特殊意義的地方(如地标)。也有靠運氣好碰巧遇到的。這種隐藏内容我們稱其為彩蛋,屬于技術難度較低的。
絕大多數的高級隐藏内容都是通過硬核遊戲玩家通過解密,破譯甚至篡改遊戲目錄裡的核心文件得到的。這些玩家需要掌握一定的心理學、密碼學、編程,并有一定的知識積累和大量時間。這群人都是屬于神仙級别的人了。
舉個例子,拿近期很火的元遊戲的《心跳文學部》說事兒,破解這款遊戲的全部隐藏内容用到了base64密碼,二進制加密,3ds max材質編輯器,Photoshop反色與過度曝光,官方網站的藝術作品和一個三流驚奇小說的内容(具體破解出了什麼,在此就不劇透了)。很難想象這是何等的工程量。而且這款遊戲背後隐藏的元素極為驚悚甚至獵奇(這遊戲本身就夠獵奇的了),需要有極好的心理承受能力,估計隻有專業人士才能把遊戲玩到這個程度吧......
像我等拿遊戲解壓娛樂的人,知道有這回事兒就好,不要過多的研究了。想當年我玩出寂靜嶺2的狗結局搞得我心情很複雜,弄得我好幾天沒睡好覺,我一直都在說,萬法歸一,我們在面對遊戲任務設計的時候,所面臨的問題是和如何設計電影情節以及如何設計小說叙事方案這類情況是相通的。
任務也好,小說電影也好,讓人覺得無聊,無非就是缺乏刺激和驚喜。那麼刺激和驚喜從哪裡來?
我認為這是一個關于心理預期的問題,隻要你能在任務中給予超出玩家心理預期的回饋,那麼這個任務就會顯得不那麼無聊。
具體的做法我不想講得很複雜。
先降低心理預期,再通過擴大獎勵,額外劇情,出人意料的結局,使得玩家所得超出預期,又怎會無聊呢?
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