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賽博朋克的發展史
賽博朋克的發展史
更新时间:2024-09-30 19:59:11

感謝Microids的邀請,我們有幸提前試玩到了《塞伯利亞之謎:世界之前》的前三個章節,合計約兩個小時的遊戲内容。這篇試玩報告中,詳細分析了《塞伯利亞之謎:世界之前》與系列前作之間的差異,也總結了二十年來“塞伯利亞之謎”系列的核心,以及對本作未來劇情的期待。當然,報告中沒有對核心劇情的任何劇透,各位可以放心閱讀。

如果“塞伯利亞之謎”系列的故事,在2002年初代發售後就宣告結束,那麼它便僅僅是一個“都市人逃離流水線生活”的童話故事。然而,在初代完結後,它又接連推出了《塞伯利亞之謎2》和《塞伯利亞之謎3》,以及這次的《塞伯利亞之謎:世界之前》。

由于遊戲尚未正式發售,我很難說《塞伯利亞之謎:世界之前》究竟是不是系列的最後一作——一方面,相比于前面三代作品,主角凱特·沃克在這部作品裡,更像是為了自己而踏上冒險;另一方面,系列作者貝諾特·索卡爾在去年過世,《塞伯利亞之謎:世界之前》成了他參與創作的最後一部作品,沒有了貝諾特·索卡爾的“塞伯利亞之謎”系列,恐怕會少了些原先的味道。

賽博朋克的發展史(世界之前試玩報告)1

時隔二十年,在講《塞伯利亞之謎:世界之前》之前,我們不妨先回頭看看初代《塞伯利亞之謎》開場時的第一幕——凱特·沃克到達瓦勒迪蘭小鎮時,這裡正冒着大雨舉辦葬禮儀式。她撐着傘,看着身材臃腫的機器人有節奏地敲打着扁鼓,搖搖晃晃地從自己身前路過,在它的身後,金屬人駕駛着馬車緩步前行。葬禮隊伍的末端,跟随着數十位身着黑色西服的機器人,它們步履蹒跚,背後的發條慢慢轉動,像是玩具般前進,看起來随時都可能跌倒。

在這樣冰冷凄清的環境裡,凱特·沃克踏出了走上冒險的第一步。彼時的她,還隻是一名紐約的律師。

賽博朋克的發展史(世界之前試玩報告)2

二十年後,《塞伯利亞之謎:世界之前》的開頭則略顯不同。在短暫地展現了瓦根小鎮的美麗風光之後,新主角達娜·羅茲登場。她和凱特·沃克并不是同一個人,甚至并非同一個時代的人——她來自1937年。而如果你玩過該系列前幾部作品,你又會發現兩人的樣貌頗為相似,隻是學鋼琴的達娜·羅茲看起來更為優雅端莊,而長期經曆冒險生活的凱特·沃克,則顯得更為滄桑;如果你沒玩過,那這又是一個恰到好處的開始,因為你大可不必從一開始,就需要去了解凱特·沃克在過去三部曲中的複雜經曆。

這一段流程不長,也沒有什麼複雜的操作,經過短暫的新手操作引導後,你很快便能理解遊戲的核心玩法——交互對話、機關解謎。接着,你操控着達娜·羅茲前往道路頂端的主廣場,參加一場鋼琴畢業考試。

賽博朋克的發展史(世界之前試玩報告)3

系列開發商Microids在這一段中,不遺餘力地嘗試去勾起玩家的遊玩欲望。主廣場中心的亭子裡,達娜·羅茲打開鋼琴開關,端正地擺好樂譜,做了好幾個深呼吸,平息内心深處的緊張。她看着面前的鐘樓,悄悄地在心裡給自己打氣:“我可以的,我一定能讓它們出來。”

在琴聲響起的瞬間,鐘樓底下的金屬雕塑便有了反應。它伴随着輕緩的琴聲動了起來,先是擡起左手,跟着坐直了身子,金屬的臉上看不到任何表情,你卻能從它身上感受到肅穆。它右手握着琴弓緩緩落下,在鋼琴聲逐漸輕柔的段落中加入進去——它和達娜·羅茲合奏了起來。

這還隻是個開始。在大提琴手加入後,它的右側機關轉動,送出了三位小提琴手,接着是鐘樓上的笛手、号手……不知不覺,一支完全由金屬機器人組成的管弦樂隊,便在達娜·羅茲的琴聲中登場,與她一同完成了整首《瓦根贊美詩》。

賽博朋克的發展史(世界之前試玩報告)4

就開頭而言,《塞伯利亞之謎:世界之前》的設計思路,其實最接近系列三部曲中的第一部。一代是雨中的金屬葬禮,二代是事務所圍繞凱特·沃克離去的争論,三代是冰天雪地中凱特·沃克命懸一線。不論是二代還是三代作品,都是在銜接上一部作品中的劇情,盡管《塞伯利亞之謎3》開始時,凱特·沃克忘記了很多事情,但在她身邊出現的第一個人,也還是第二部中出現過的遊寇族。

Microids試圖回歸一代的設計思路,在開頭盡可能以相同的方式,吸引玩家的注意力。這場廣場上的音樂演出,就是他們研究之後,給出的答案,但它又不能和一代的思路完全劃上等号,與一代的醇厚、哀戚卻又一轉而過的雨中葬禮不同,達娜·羅茲的演出給足了玩家在遊戲中緩沖的時間。同時,這場演出極盡華麗與浪漫,看起來就像是為吸引玩家們的注意而特地制作的。

不過,這場華麗與浪漫的演出,并非隻是一副華而不實的、為了吸引玩家的好皮囊,它與瓦根此時此刻潛藏着的沖突與悲劇,形成了鮮明的對比。隻是在此之前,我需要先強調“塞伯利亞之謎”系列的另一個特性,那就是它比傳統解謎類遊戲,更加注重劇情設計。

賽博朋克的發展史(世界之前試玩報告)5

這也是“塞伯利亞之謎”系列和傳統解謎類遊戲的核心區别。不可否認,“塞伯利亞之謎”系列身上,确實有着許多傳統解謎遊戲的影子——它的解謎設計,依賴于多個場景之間的線索相互影響,環環相扣。這些傳統解謎遊戲,需要玩家不斷切換場景,來回探索,最終找出答案。但是,“塞伯利亞之謎”系列是在用劇情來引導玩家探索解謎,而非純粹強調“解開謎題”,換而言之,如果你隻關注它的解謎内容,而忽略了劇情,很可能會在遊戲中感到乏味與一頭霧水。

事實上,“塞伯利亞之謎”系列中,劇情的重要性,并不弱于它的解謎内容。《塞伯利亞之謎:世界之前》幾乎在每個場景中,都安排了一個支線任務,用來補全主線故事中沒辦法第一時間介紹到的背景内容,讓整個故事變得更加圓滿完整。開場中,在達娜·羅茲走向主廣場之前,會接到一個支線任務。這個任務裡,你雖然隻是簡單地和一位店鋪老闆交流了幾句,但是能最直接地了解到,潛藏在美麗富饒的瓦根小鎮底下的恐怖矛盾。這個矛盾,也恰恰是那個時代的矛盾——法西斯主義的化身,“褐影會”。

也隻有做了這個任務,在後續的劇情裡,每當角色們提起“褐影會”和二戰的時候,你才會下意識地想起,序章中那場金屬管弦樂隊與達娜·羅茲的合奏,以及支線中被“褐影會”砸了店鋪的老闆,與你分别時說的那句話——“我會在這裡聽着”。這個支線,将音樂演出與“褐影會”,瓦根的光明與黑暗,聯系在了一起。

歸根結底,之所以着重于劇情,是因為Microids一直都對“塞伯利亞之謎”系列有着清晰的定位。他們知道“塞伯利亞之謎”系列的重心和亮點在哪,知道它的哪些方面更為吸引玩家,同時也知道在資源有限的情況下,需要把力氣花在哪裡,才能最大程度地提升遊戲質量。這樣一來,“塞伯利亞之謎”系列的優點和缺點,都會變得特别明顯,同時它的處境也變得可以預料——隻能吸引對解謎,以及對劇情題材感興趣的玩家。

賽博朋克的發展史(世界之前試玩報告)6

在這種思路下,雖然遊戲的優點會變得更為亮眼,但是缺點也會随着遊戲系列的更疊,不斷被放大,甚至因此而誕生新的問題。對比“塞伯利亞之謎”系列的四部作品,每一代的畫面都随着技術的進步,肉眼可見地在變好——這些都是Microids為了更好地講故事,并且為了更好地用畫面吸引喜好觀賞劇情的玩家,所付出的努力。這一點,在每一代的劇情設計中都有體現。但除開劇情以外的内容,想要劃分好壞的話,則需要對遊戲進行更多的分析與理解。

比如在解謎方面,蒸汽朋克背景下的“塞伯利亞之謎”系列,本可以輕松融入各種類似于“未上鎖的房間”系列的精巧機關,但為了讓多數玩家都可以流暢地體驗劇情,Microids并沒有加入這些過于複雜的設計。在系列作品中,解謎本身更多也還是在為劇情服務,因此前文中所說的“為了解謎,需要體驗劇情”雖然易于理解,但其實有失偏頗。

“塞伯利亞之謎”系列一直着重于講述故事,而解謎是它為了讓玩家參與到故事之中的手段,是玩家推動劇情發展的行為之一,所以它其實更像是一款互動叙事類遊戲,隻不過它以往的作品中,并沒有加入多路線的劇情設計。

在這種其他要素都為劇情妥協的情況下,“塞伯利亞之謎”系列那些相對次要的要素,比如視角設計,就不如劇情那樣盡善盡美。由于早期技術力限制,《塞伯利亞之謎》和《塞伯利亞之謎2》的3D畫面看起來還頗為粗糙。因此,在這兩部遊戲中,玩家并不會因為直接而高頻率地轉換視角,而感到不适。到了三代,3D畫面更加精細與立體化之後,這個問題才浮出水面。

由于經費限制,《塞伯利亞之謎3》的開發時間,比起前作其實足足晚了十年。這十年裡,3D技術不斷發展,逐漸變得成熟,在這種情況下,Microids卻依舊延續了以往切換視角的設計思路。這帶來一個最直接的問題——高頻率的視角切換,會讓玩家的體驗變得極其糟糕,常見的一種說法就是“不暈3D遊戲的人,玩起來也會暈”。

賽博朋克的發展史(世界之前試玩報告)7

具體解謎場景中的鏡頭是自由的

這些内容并非“塞伯利亞之謎”系列的核心内容,但卻是遊戲性上常常被诟病的地方。除此之外,《塞伯利亞之謎3》還有無數影響玩家體驗的Bug,以及各處優化與細節上的毛病。《塞伯利亞之謎3》的這些問題,不僅讓玩家無法沉浸到劇情之中,還給遊戲招來一片罵聲。

所幸,這些問題,在《塞伯利亞之謎:世界之前》目前玩到的内容中,都得以優化與緩和。為了解決視角問題,在《塞伯利亞之謎:世界之前》中,Microids将許多地方的視角切換模式,從直接切換改成了鏡頭平移,有效地改善了玩家視覺上的遊戲體驗。

但這樣一來,視角方面又随之衍生出許多新的問題。比如,玩家在探索解謎過程中,經常會出現兩種操作——在場景間來回移動尋找線索,和反複移動鏡頭,防止自己遺漏什麼細節。在前者中,玩家會因為反複的鏡頭平移感到煩躁;在後者中,無法自由轉動視角的3D畫面,會讓玩家在解謎時感到折磨。

《塞伯利亞之謎:世界之前》相同場景并非隻有一個視角,證據便是鏡頭平移本身就需要多方位視角,而且玩家在不同的場景之間來回時,因為運鏡需要,最終鏡頭停留的位置,其實都不相同。但實際遊玩過程中,玩家并不能自由轉動鏡頭,想要切換鏡頭,隻能不停地來回切換場景。

整體而言,随着Microids技術力的進步,“塞伯利亞之謎”系列的進步可圈可點。即使《塞伯利亞之謎:世界之前》中,依舊存在一些小問題,但都無傷大雅,而不至于像《塞伯利亞之謎3》那般,全面破壞遊戲體驗。

也多虧了技術的發展,我們能夠在新一代作品裡,看到造型更加完整立體的凱特·沃克——相比于前作,她的造型其實沒有多大的變化,踏上冒險之路的她很快就會留回以往的長發,而非繼續保持序章中的短發形象。

賽博朋克的發展史(世界之前試玩報告)8

回顧以往幾部作品,“塞伯利亞之謎”系列恐怕既不是童話故事,也不是冒險故事,它在講述夢想與改變,也在強調現實與責任。不同于“古墓麗影”系列的勞拉·克勞馥,踏上冒險之路更像是凱特·沃克腦子一熱後,作出的決定。即使到了《塞伯利亞之謎:世界之前》裡,事務所派出追蹤她的偵探尼克·坎丁,也依舊如影随形,而凱特·沃克也為自己的冒險決定,付出了各種慘痛的代價。這不禁讓人好奇,她在《塞伯利亞之謎:世界之前》的故事最後,究竟是咬牙堅持,仍舊繼續自己的冒險,還是向生活的窮追猛打妥協,回到紐約。

畢竟,就像尼克·坎丁的筆記裡所說的,“天空中已經沒有凱特·沃克可以去尋找的城堡了。”

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