作為一款以bug整活和融梗為主要内容的meta遊戲,《勇者鬥幺蛾》(《tERRORbane》)在試玩Demo發布的時候,就因為創意百出的遊戲内容,得到了許多獨立遊戲玩家的關注。而遊戲終于也在愚人節這個應景的日子,在steam和NS雙平台發售。
雖然初看之下,遊戲隻是一款利用RPG maker制作的傳統日式RPG,但實際在遊戲中,玩家是作為一名“勇者”,在這個滿是“bug”的世界下,和遊戲中的各種“幺蛾子(bug)”對抗。同時,也要時刻忍受着制作者Dev“自大狂妄”的指指點點,探索這個看起來不那麼正常的世界。
“買bug送遊戲”
正如遊戲的中文譯名所說,遊戲不隻是整出了“bug”,簡直就是滿屏“幺蛾子”。這不,一進遊戲,遊戲中的藍屏、貼圖錯誤等等“bug”就把我們打了個措手不及。
而在好不容易開局之後,居然直接遇到了遊戲的“毀滅性bug”——我們被傳送到了遊戲最後,直接大結局?
在這種荒誕的情況下,不知不覺中,我們拯救世界的念頭慢慢消失了。取而代之的,是玩家将自己帶入了“測試員”的身份,勢必要在遊戲中的每個角落找出各種“bug”,用來和這名狂妄自大的制作者對着幹。
遊戲中的每一個角落,都存在着無數的“bug”。
或許是在地圖的邊邊角角,穿過還未設置好的地圖邊緣,還能看到後台放置的破損的卷軸。
又或者是想要進入一扇門,當你按下X鍵,由于交互關系設置錯誤,大門被你收入口袋,讓人摸不着頭腦。
甚至還有可能是一個被變成木楞小人的木桶,成為隊友的一箱梨。而這種莫名其妙的“bug”居然還能貫徹遊戲整個流程,讓我在後期在遇見這些“熟人”之時還産生了些奇奇怪怪的感動之情。
一箱梨紀念碑
最離譜的是從神殿的瓶中拿出水之石這個任務,當我将水之石從瓶口拿出的時候,神殿中的瓶子就如潘多拉的魔盒一般,釋放大量的“bug”,導緻遊戲來到了崩壞的“結局”(當然,想要避免這種事情發生也是有多種辦法的,不過應該如何做,就需要你親身到遊戲中體驗了)
提到滿是bug的遊戲,這就不得不說“買Bug送遊戲”的育碧了,雖然一些貼圖錯誤和穿模的問題帶來了許多笑料,但是一直到今天,bug之下糟糕的遊戲體驗也讓育碧遊戲在玩家心目中留下了不算正面的印象。而2077大名鼎鼎的黑夢bug(很多人以為在黑夢任務中黑屏的bug是因為主角的義眼故障),和各種穿牆的糟糕體驗,也或多或少敗壞了廠商的口碑。
衆所周知,刺客信條是款恐怖遊戲
可以說,bug無論在玩家還是制作組方面來說,都是一件“唯恐避之不及”的事情。 不過,顯然《勇者鬥幺蛾》的制作者非常“勇”,甯願承擔“口碑敗壞”的風險,還要利用各種“bug”來“折磨玩家”。
然而,正如“想要将題目全部做錯也是一種能力”,事實上通過這種精心設置的遊戲環節,和“刻意”的安排,帶給玩家“随意”且有趣的的體驗,對于制作組來說絕非一件易事。
雖然遊戲到處充滿“bug”,但也确實創意百出,充滿荒誕的驚喜,讓我在啼笑皆非之餘,也不得不驚歎制作者天馬行空的創意。而真正讓我驚訝的是,在我通關了幾遍遊戲之後,發現整款遊戲幾乎沒有什麼“真正的bug”。看得出來制作組還是非常用心的。
跳出固有思維
不過,貫穿遊戲始終的“bug”僅僅隻是個噱頭。
遊戲的核心玩法還是在這個“光怪陸離”的世界下解開種種謎團。而在這個錯漏百出又腦洞大開的世界下,解謎方式也變得沒有常理可言。
就像在遊戲中“公元20XX”章節中,在中途遇到了需要藍色鑰匙才能解鎖的大門,而此時身上隻有一把黃色鑰匙。根據正常的思維,自然是去再找一把藍色鑰匙。但制作者偏不這樣做,遊戲中一次“bug”帶來的波動,震落了滿箱的藍色鑰匙。
正當我毫無頭緒時,一個“靈光一現”的念頭解決了這個難題——利用鈎爪,将之前的黃色門勾到藍色門前,這樣眼前的是一道黃色的門,而我們就可以通過黃色鑰匙打開啦!
這是碳基生物能想到的嘛!
雖然是正常人很難想象到的方式,但是當解開謎題之後,一方面能夠得到解謎的樂趣,另一方面也能得到在與制作者的“鬥智鬥勇”中獲勝的喜悅。 作為一款meta遊戲,遊戲另一大有趣之處,就是與這名“盲目且自信”的制作組者的博弈。關于meta game這個定義,簡單地說就是通過刺激玩家個人意識,拓展玩家的遊戲體驗。而在遊戲中,因為看不慣Dev過于自大的言論,我時常和他對着幹。
就比如遊戲一開始的開場動畫,如果不顧Dev的勸阻一直跳過,就會導緻bug越來越多,而我們也在崩壞的場景下莫名其妙地開始了一場音遊。 帶着這種逆反的心理,我沒有直接進入遊戲一開始的新手村小胡子屯,而是在地圖外亂逛,繼而被強大的boss秒殺,然後又繞過制作者設置的“複活天使”,以靈魂的形式回到胡子屯,然而一切都變得極為詭異……而我也在這樣“一條道走到黑”的情況下,完成了遊戲的一周目。
在玩《勇者鬥幺蛾》的過程中,我時常有種在“做夢”的感覺:明明事情老是在往奇奇怪怪的劇情發展,但是仔細一想還确實是事出有因的。
當你因為逃離制作者“預設”的道路而暗自竊喜時,殊不知他已經“預判了你的預判”。或許制作者為的就是讓玩家跳出固有的思維,來一場毫無顧忌的冒險。而這種看上去馬馬虎虎的表象下,還能做到邏輯自洽的能力,也讓我不得不佩服制作者在此花費的精力了。
“在我内心深處,我是一名玩家”
老實說,原本我以為《勇者鬥幺蛾》隻是一款通過各種整活起到直播效果的“樂子”遊戲,但是随着深入地遊玩,讓我驚歎的是,在“圖一樂”的表象下,遊戲還有着更為深邃的内涵。
一方面,我們可以很明顯地感受到,這是一款隻有玩家才能制作出來的遊戲。
在遊戲中,我們可以看到各種經典遊戲的影子。《勇者鬥惡龍》這樣傳統的JRPG自是不用說,遊戲中還能見到《寶可夢》系列的暗雷設計,《傳說之下》的戰鬥模式,《最終幻想》的背景介紹等等。
當以靈魂模式來到胡子屯時,居然還能聽到紫苑鎮的BGM
甚至還有堡壘之夜
而遊戲中還加入一些其他遊戲類型的玩法,例如一開始卷軸部分的音遊,遊戲過程中的卡牌遊戲環節,甚至是任天堂風格的橫版跳躍等等,進一步地加強了這款看起來是老式JPRG的遊戲性。
任天堂最強法務部請求出戰
經典玩法的既視感和遊戲的融梗層出不窮,玩家涉獵的遊戲越多,get到相應梗的時候便能夠“會心一笑”。 而BitNine Studio的制作者們也表示:“我們熱愛電子遊戲,在成為遊戲開發者之前,我們就一直是各種遊戲的忠實玩家。這款遊戲是制作者們對在人生中有着重要意義的諸多遊戲的緻敬,我們希望通過強調懷舊感創造出與玩家心有靈犀的聯系——這些内容不是為了給玩家上課,而是為了‘嘿,我也玩過這個!我知道你是什麼意思了!’這種共鳴。”
另一方面,就像周星馳的電影一般,遊戲将“無厘頭”貫徹到底的同時,還蘊藏着一些看起來很殘酷的現實。在遊戲中的一些“彩蛋”,帶我們快速地感受了一位遊戲制作人的在創作一款遊戲的艱辛過程。 在遊戲“崩潰”之後的世界中,玩家作為末世的拯救者,在這片荒涼之地探險。而當玩家在此擊敗敵人,累計勝利15場之後,便會觸發另一個劇情:
在遊戲中開發者的電腦中,我們将作為一款遊戲的制作者,體會到制作一款遊戲的困難曆程。而在遊戲給予的“換位思考”體驗之後,我們也感受到了玩家“差評如潮”的謾罵,給遊戲制作者帶來的巨大打擊。
制作者也表示,面對制作遊戲的“争取”的選擇,他們所要做到的是混入新鮮的内容。而一旦創新無法與傳統共存,他們也要面對屢戰屢敗的風險。 不過,正是由“第一位吃螃蟹的人”的敢于嘗試的精神,才能夠推動電子遊戲不斷創新。而遊戲中所緻敬的所有遊戲,都是遊戲發展史的一塊塊裡程碑,具有開創性意義。
“在我的腦海裡,我是一名遊戲開發者,而在我内心深處,我是一名玩家。”岩田聰的這句話,或許是就是BitNine的制作者們内心的獨白。而制作者也們通過這份創意十足的遊戲,将這份獨白在與玩家雙向交流之後,成為了兩者之間的共鳴。 相信無論是内心是玩家的制作者們,還是作為玩家的電腦前的我們,心底裡都希望遊戲行業也不要拘泥于一成不變的遊戲模式,在充滿未知的未來能夠得到更好的發展。
遊戲實際上是帶着我們回憶了一波電子遊戲發展史
結語
作為一款一周目隻要兩個小時的遊戲,制作組也表示第一次通關的内容還不到所有内容的30%。要想解鎖全部内容,則需要多周目的重複遊玩。也許是為了減少重複遊玩的枯燥感,遊戲在第一次通關之後,便可開啟跳關模式。這點無論是對于喜歡地毯式搜索的“探索型”玩家,還是對喜歡收集的“成就型”玩家來說,都是是非常友好的。 總之,《勇者鬥幺蛾》作為一款玩梗的meta遊戲,它的樂趣是隻有遊戲玩家才能get到的;而在這荒誕的表象下,制作者想要表達的“創新”精神更值得我們體會。或許那些對近年來因為反感模式化遊戲而陷入“電子失戀”的玩家們,可以通過《勇者鬥幺蛾》找回電子遊戲那種純粹的樂趣。
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