潘彥伶 / 四川大學文學與新聞學院博士生
近年來,女性向文本遊戲在遊戲市場上取得了相當的發展。雖然相對男性向遊戲,其接受範圍仍然有限,但是女性向文本遊戲也逐漸形成了一套有别于男性向遊戲的性别話語和視角。其中,以文本互動為主要遊戲形式的女性向文本遊戲作為其中一個大類,對這些話語和視角進行了多方面的呈現。通過考察這些遊戲,我們不僅能概覽這些視角和話語,還能進一步管窺在其背後作為根本推動力的女性意識。
本文拟選取的案例主要屬于“橙光”遊戲,即在“橙光”遊戲平台上作者們使用“橙光文字遊戲制作工具”生産出來的文字遊戲。應該強調的是,盡管這類遊戲以文字作為主要的叙事要素,但其整體卻是以一種包含了文字、圖片、視頻和互動設計等多元媒介形式在内的、複合媒介式的交互遊戲進行最終呈現的。
基于這樣的底層設計,這類遊戲的玩法目前主要有“劇情”和“養成”兩個大類:劇情模式指的自然是以遊戲情節作為主要内容的遊戲方式;養成則是指玩家通過有限的行動次數進行不同數值點的積累和分配以達成作者設定的遊戲目标的玩法。在“橙光”遊戲中,這兩種玩法按照作者的偏好被随機搭配,并在具體的實踐中,鑒于不同類型的女性意識而被有意無意地用于傳達不同的意識形态傾向。
回到女性向文本遊戲本身,近些年對于女性向文本遊戲與性别意識的讨論其實不算太少。“遊戲論”系列就曾有文章讨論過女性向手遊中存在女性玩家對男性NPC的“反凝視”(對傳統“男性凝視”的颠倒)。而在“橙光”遊戲方面,其作者和玩家都以女性為主,與之相伴随的,“橙光”平台的整個内部市場也以女性需求為主要服務對象,因此,這種對傳統“男性凝視”進行颠倒的“反凝視”現象自然也在其中有所體現,此外,“橙光”遊戲也還包納了其他的,豐富多元的女性意識類别。
欲望的“倒置”
其實,已經提到的男女性别“欲望/被欲望”位置的颠倒,在“橙光”遊戲中有着更為露骨的表現。關于“欲望/被欲望”位置,其背後隐藏的其實是使參與雙方中的一方成為欲望的“主體”,同時使另一方成為被欲望的“客體”的深層邏輯,并且通過這種“客體化”操作,來建立起前者與後者之間支配性的“權力關系”。而“橙光”中的部分遊戲,比起女性向手遊中簡單的“看與被看”,在“客體化”道路上要走得遠得多。
在“橙光”平台同時占據“最佳巅峰榜”和“古風榜”榜首的《傳聞中的女帝後宮》一作即為代表這一路線的巅峰形态。該作以“女尊”為題材,“橙光”平台上的“女尊”作品,通常都是在大體保留了我國古代政治社會秩序架構的前提下,将“男尊女卑”颠倒為“女尊男卑”,傳統上由男性擔任的重要社會性職務全部改由女性擔任(突出地表現為女性帝王和官員等),對應男性的“三妻四妾”,女性可以擁有“三夫四侍”(有些作品并不會嚴格地對應此一原則,但是一女可以多夫是肯定的),甚至女性原本故有的生育功能有時也改由男性承擔(即所謂的“女尊男生子”類型)。總之,這種颠倒主要針對社會結構和社會身份,是基于性别權力關系對調後的,對我國古代男尊女卑封建社會的映射與仿寫。
值得注意的是,這種仿寫往往是有限的、不全面的,因為它們過于聚焦在性别而忽略了其他的構成整個社會的結構性因素,且時常流于表面的假設與想象,可以說是一種基于性别的“YY”(指“美好但不切實際的幻想”)文類。既然是“YY”,就不可避免地會用當下的社會心态和思維邏輯去“架空”曆史的邏輯。因此,“女尊”題材盡管以我國古代封建社會的表征為整體間架,其實際内涵卻千差萬别,很有發揮的空間。
《傳聞中的女帝後宮》簡介如下:
“一女多夫,覺雷慎入。高自由度,超多劇情,可以不臨幸别人,一生一世一雙人,但是強烈建議雨露均沾,做個快樂的大豬蹄子,看你的男人們宮鬥争寵~你是否厭倦了後宮打胎大隊無休止的算計?你是否看膩了女配綠茶裝來裝去的損樣兒?你是否還在絞盡腦汁讨好攻略冷面男主?當你成為一國的女皇帝,這一切都不再讓你發愁!求而不得某個男主?直接搶到宮裡當你的男寵!女配作妖?!直接拉到菜市口砍了!樂坊裡的小哥任你挑選,喜歡就領回家。國師大臣和王爺,武林盟主、山匪大王、魔教教主都是你的囊中之物。喜歡鄰國的小王子也可以率兵攻打,連錢帶人一塊搶回宮。什麼?人類已經滿足不了你了?别急,還有鲛人、吸血鬼、狐妖、仙男,天上天下,十幾個男主供你充實後宮。”
不難發現,該遊戲的主要玩點就是欲望的“簡易”滿足和實現,而在待實現的諸多欲望中,又以男色作為主要賣點。從“搶到宮裡當男寵”到“樂坊小哥任挑選”再到“連人帶錢搶回宮”,體現的是純粹的占有邏輯,這裡的男性角色不具有主體性色彩,而更多地呈現出“商品”和“物”的特征。
事實上,作者在該遊戲的整體設計上可以說是有意識地強化了這一叙事邏輯,并以此為主要賣點。在該遊戲的玩家人物界面中,除了平台上其他遊戲中常見的人物屬性和人物的基本信息外,作者還别出心裁地設計了“資産”這一項目。該項目一共分為“車辇、房屋、通訊、坐騎”四類,每類又分為若幹個等級供玩家氪金升級。不難發現,這四個類型其實就是現實社會中的“車”、“房”、“手機”的改寫版。同時,在菜單中,作者還設計了“侍君”一欄,呈現玩家所擁有的美男圖鑒,每個圖标除了有美男的頭像、好感和能力數值以外,還标示了該美男在“美人榜”上的排名。這些美男與“資産”在遊戲内共同構成了一個可欲的整體體系。在這裡,“欲望/被欲望”的“客體化”手法被發揮到了極緻。這種手法以往在男性向遊戲中屢見不鮮,而現在也在女性向文本遊戲中出現。
《傳聞中的女帝後宮》遊戲截圖
“反客體化”的樂與痛
事實證明,這種以“反客體化”、“反物化”為賣點的“反差萌”是極有市場的。該作在“橙光”平台上擁有1527.9萬鮮花(遊戲代币)以及498.5萬人氣,相比之下,同時占據“最佳巅峰榜”和“古風榜”榜二的《掌門休夫日常》則隻收獲了136.8萬的鮮花和45萬的人氣。這兩者都是女尊題材的遊戲,盡管前者目前的字數(62.9萬)是後者(30.9萬)的兩倍,但是就算将後者的全部收益按字數比乘以二,也依然難以填補二者之間的巨大鴻溝。這充分說明,前者的勝利是“類型”上的勝利,或者用市場行話來說,是“商業模式”的勝利。這也是在《傳聞中的女帝後宮》身陷抄襲風波因而有可能在不久的将來退花下架的今天,我仍然要把它作為一個典型案例來闡釋的原因——它足夠現象級。
《掌門休夫日常》遊戲截圖
但是,這款以“欲望的簡易滿足和實現”為主打的遊戲實際上并不簡易。相對于平台上絕大多數可以通過購買“大禮包”(包含遊戲商城中的幾乎所有物品)看到全部劇情的遊戲,該遊戲如果僅僅購買大禮包是并不能看/玩到結局的。盡管作者在遊戲簡介中聲稱“拒絕不氪金就過不去的關卡”,但是不少玩家都在評論區反映僅靠“大禮包”(“橙光”常設的購買項目,通常包括了商城中絕大部分在售物品,例如屬性優化、金手指等等,确保玩家隻需要購買一次大禮包就能觀賞全部劇情)根本玩不了全篇,要想看到全部劇情,必須另外氪金,而且是大量氪金。事實上,對房、車進行升級就是通關全篇的必要條件之一。在遊戲商城中,除了部分遊戲常規配備的可購買的遊戲貨币(通常是銀兩)外,作者還設計了紅鑽和紫鑽兩種遊戲代币以刺激消費。該作高達1527.9萬的鮮花收益與這一套盈利設計是密不可分的。
由此也能看到,雖然表面上看是“欲望男色”、“反凝視”,但實際上玩家不過是花錢為物欲買了單。在這裡,性别被僅僅抽空為一個價值符号,被和其他諸如“車”、“房“的物品等量齊觀。當欲望催生客體并将之物化,它就極易與資本結合,因為它不需要精心揣摩的内涵,隻需要徒具外殼的物質形式,再通過或文字或圖片的符号堆積,就能使玩家輕易産生廉價的獲得感。同時,通過卡數值的“養成”模式,作者又成功延遲了玩家欲望的滿足,制造了“求而不得”的焦慮。一邊是符号的不斷膨脹,一邊是金錢投入不容易達标帶來的匮乏焦慮,兩相交逼下,消費自然變成一件容易的事情。因此,對于這類以爽感為賣點的遊戲,簡易的不是欲望的實現,而是金錢的付出。
在這裡,盡管符号五彩缤紛使人眼花缭亂,但總歸來說,不過是金錢的不斷投入和與金錢投入成正比的象征着“獲得”、“成功”的符号的反複堆積而已。這種遊戲帶來的時常是花錢的快樂和沒錢的挫折,在這裡建構起來的不是性别主體而是欲望主體和消費主體,性别不過是這一主要刺激的噱頭和附庸。這倒并不是說這種遊戲沒有價值,隻是,它的叙事終歸是單調、重複而缺乏可拓展性的,并且除非一擲千金,否則總逃不過欲望被延遲滿足的焦慮和痛苦。
女尊國的男狀元
然而在“橙光”平台上,性别颠倒并不隻能以女性将男性作為純粹的欲望客體的方式進行。在同是“女尊”題材的一些作品中,還萌生了其他從女性角度,在“女尊男卑”的前提下,對性别社會、性别關系進行種種思考的遊戲叙事。在這種叙事中,雖然男性仍然被設定為一種次于女性的社會性别,但是遊戲作者會有意無意地去讨論和強調男性角色身而為人的主體性。這些思考可以用一個極具戲劇性的詞來代表,那就是“女尊國的男狀元”。
“女尊國的男狀元”本來是“橙光”平台中一部作品的名字,但是由于早些時候“橙光”平台對“女尊”題材的嚴格限制和管控,作者心灰意冷之下已然删除作品并退圈。但該作的作品确實反映了“女尊”題材中的一個典型現象:相對于男性向作品極少會考慮特定曆史社會條件下女性對社會權力和社會身份的占有與分配,“女尊”題材中的作者和讀者往往會對因為身份限制而難抒其志的男性角色寄予無限同情,并且常常藉由女性統治者的手對他們網開一面(例如破格讓他們擔任将軍等官職)。
從“女尊國的男狀元”這個名字,就不難想見該作的男主角是如何“不守男德”、“離經叛道”。事實上,“男子無才便是德”、“男子讀這麼多書有什麼用,還不是要嫁人”等類似話語在“女尊”題材中都常被使用。但是相比現實中經受了無數“女子無才便是德”緊箍咒的女性來說,女尊國的男性運氣要好得太多,最終仍有可能憑借上位者的特權而獲得狀元的位置。
近年來,男性向小說中也有書寫“女帝”或者“贅婿”的傾向,但是在這些作品中,對女性角色地位的提升往往是為了進一步擡高“征服”這些女性的男性,在這些作品中,女性角色地位雖高,卻往往“徒具虛名”。然而“女尊”作品在描寫處于社會弱勢地位的男性時,卻往往會強調對他們的個性與人格的尊重。例如在“橙光”的《女帝的後宮:絕色男妃在争寵》一作中,當玩家所扮演的“女尊國的廢柴三公主”李燕安在母皇面前與二姐太女李紅纓因為男主之一的侍衛夏千寒之歸屬而起争執時,面對二姐想要強迫夏千寒做自己的驸馬,作者為玩家設計了三個選項:“一、夏千寒已經是我的人了;二、應該讓夏千寒自己選擇;三、你讓母皇的面子往哪擱”,而在選擇選項二後,三公主還代表玩家說了這樣的話:“他同你我一樣,也是有血有肉有自己獨立思想的人。二姐若是真心喜歡他就應該尊重他,給予他自己選擇的權力。強人鎖男,非君子所為。”
《女帝的後宮:絕色男妃在争寵》遊戲截圖
另外,在《廢柴女帝帝都篇》一作中,喜歡見義勇為的男主之一的解重行更是聚衆反抗性别不平等,宣揚:“憑什麼那些女人可以三夫四侍,我們男人卻隻能從一而終?憑什麼她們可以憑己之才學便可以位極人臣,安邦定國,我們卻隻能大門不出,二門不邁?”
這種一邊寫着“女尊男卑”一邊又對被壓迫者寄予無限的尊重與同情,甚至将他們塑造為既定性别權力秩序的反抗者,充分說明“女尊”題材不僅僅是出于欲望或者“還以顔色”之需要的“反凝視”,而是在将自己代入免受壓迫的當權者身份的同時,努力去做“正确的事”。在這些“女尊”題材的遊戲裡,女性的故事不止發生在位高權重的女性身上,同時也發生在遭受結構性壓迫、限制的男性身上。而整個遊戲叙事,無非是對性别社會的一種理想化實驗。
這種“女尊”題材的遊戲是當代女性對于自我性别身份想象的一部分,在這當中,性别關系有時候是充滿彈性的。例如在“橙光”遊戲《鳳昭天下》中,男主之一的慕容沖是從現代穿越到女尊國的,秉持着現代的男女性别觀念,但是最後出于對女主的愛,對女尊國的規則與觀念進行了讓步,同時女主也給予了他足夠的尊重與理解,并且讓他發揮在武藝上的長處,在外擔任大将軍,而不用被圈禁于後宮。兩人之間的互動,呈現了性别觀念的沖突,以及這些觀念沖突在愛情面前的和解。
值得一提的是,由于遊戲作者想要表達和探讨的内容更趨多元,在這類遊戲中,養成玩法在遊戲中所占的比例比上一類遊戲少,劇情玩法往往占據大頭,并且養成玩法的目的不再是卡數值讓玩家氪金,而是通過養成玩法所特有的時間線叙事排布,來增加遊戲的沉浸感和真實感,方便玩家代入,優化玩家對性别實驗的體驗。在這裡,可以很明顯地觀察到作品立意對具體遊戲玩法的支配與重構,同時這也間接顯示出女性意識對于女性向文本遊戲整體架構的影響力。
男性角色的邊緣化
進一步來看,跳出了對欲望關系、性别關系的思考與讨論,“橙光”上的女性遊戲甚至是可以隻專注于女性自身的,男性則呈現為“消隐”和被邊緣化的狀态,女性自身占據了幾乎整個主舞台,而男性則隻能好好傾聽她們的叙事,接受她們的主體性,并從中受到“教育”。
例如在《【曆史科普向】漫話纏足》一作中,作者通過遊戲來介紹歐美漢學近30年來的女性史研究新動态、新方法論。作者除了開頭章改編自公版書《鏡花緣》中女兒國相關情節外,另行制作了三個原創故事,它們分别以明末清初、清末民初和兩宋之交作為時代背景,結合時代語境,講述了在此三個時代女性對于纏足的選擇與看法,并綜合反映了在這些時代女性的實際生存狀況。
《漫話纏足》遊戲截圖
作者的意圖主要是想去除國人常有的“後視鏡”偏見,将玩家真切地帶回到曆史時代背景中,去發現關于女性和纏足的另外一些真相:雖然纏足有其壓迫女性的一面,但是回到具體的曆史情境中,纏足有時也是被一些女性用于改善自身處境的自主選擇,而“放足”過程給女性帶來的也不純然是“解放”。纏足在不同的社會文化時期被賦予了不同的含義,如果僅僅停留在這一“封建愚昧”的符号表層,我們很難去真正看到其背後那一個個活生生的纏足的女性。
通過遊戲故事的設計,作者希望回答這樣的問題:“談到中國古代女性史,為什麼我們隻對‘禮教寬松’的漢唐津津樂道,而歐美漢學卻以宋代女性研究破冰,以明清女性研究為集大成者?為什麼他們選擇關注宋元明清——我們眼中充斥着‘禮教枷鎖’的‘走下坡路’時代?”
在這樣設問的背後,體現的是作者對曆史上女性個體的真切關懷。在該作中,主要且近乎唯一的男性角色是“林之洋”(他也是玩家所扮演的角色)。他本是晚清嶺南商人,死後來到地府,卻因為女兒就纏足一事對他的怨念而來到女兒國這一“無間地獄”,被迫經曆纏足。為了弄清楚怨念的根由,林之洋在判官的幫助下,托生為女孩去經曆三次“劫難”:一次是在“纏足剛興起”、“不折腳背”、“腳的尺寸比較大”、“新興在上層女性之間”的兩宋之交;一次是在“纏足開始由大戶人家走向底層平民”、“小腳尺寸從四五存縮小到三寸”的明末清初;還有一次是在“纏足運動開始褪去文化上的光環、天足運動興起”的清末民初。
總的概括起來,這是一個讓身為男性和父親的林之洋重生為女孩去“親身”理解女性、理解纏足的故事。在該作裡,男性罕見地被賦予了一種“被教育”、“被對話”的角色。但是與其說需要被“教育”的是男性,不如說林之洋所化身的,是對女性的偏見和刻闆印象——無論這些偏見和刻闆印象是“好”還是“壞”。在該作裡,女性真正被塑造出和被強化了主體性,成為了“自覺”的性别主體。
在該作中,作者采用了全手繪Q版立繪,整體表現手法為劇情模式,沒有穿插養成,并且沒有采用其他“橙光”遊戲常用的第二人稱,而是采用了第一人稱的叙事模式。通過這種方式,作者雖然在一定程度上減弱了玩家與遊戲角色之間的聯系和玩家對角色的代入感,但是,這種方式卻很好地将故事留給了“她們”(遊戲角色)自己。這樣雖然可能繞一點“遠路”,卻也許更能建立起玩家對“她們”的“了解之同情”。
從某種角度來說,作者的遊戲設定也在一定上反映了女性在“發出自己的聲音”一事上的難度,因為隻有通過“地獄”這種虛無缥缈的神話設定所帶來的強制力,才能使遊戲中的男性角色“不得不”去好好地傾聽女性自身的聲音,去對她們“感同身受”。不過,女性叙事能夠打破将男性放在重要乃至主要位置的傳統,而更多地将筆墨放在女性自身的自主選擇和成長上,總歸是為我們帶來了一個令人充滿期待的前進方向。
結語
綜觀以上對各種女性向文本遊戲的梳理可以發現,女性向文本遊戲的内核離不開對女性性别認同的探索,而這一梳理過程也呈現了遊戲制作者和遊戲玩家們不斷發展、複雜多面的女性意識。同時也能看到,對這類遊戲而言,遊戲的玩法模式不是決定這類遊戲可玩性的主要因素,相反,在這類遊戲中,玩法反過來會被遊戲中想要傳達的不同的女性意識賦予不同的功能與内涵。有鑒于此,我們或許可以說,如果我們相信當代女性意識的無限可能性,那麼我們應該也可以期待女性向文本遊戲在可玩性上的豐富潛力。
責任編輯:朱凡
校對:張豔
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