文|黃靖原
目前,電競行業處于發展高峰期,電競方面專業人員的需求規模不斷擴大,曾被認為是“電子鴉片”的電競行業已發展為收入高、前景好的新職業。
随着電競市場份額持續上升,電競行業也面臨着巨大的人才缺口。最近幾年,電競行業從業者的人才缺口越來越大,為此很多大學開設了電競專業。除此之外,高校聯賽的不斷舉辦也大幅度增長了高校中的電競愛好者。
體育大生意特邀南京傳媒學院電競學院院長、長三角電競教育聯盟副理事長王思行進行高校電競專業的解讀。值得一提的是,在前不久舉行的骁龍電競先鋒全民挑戰賽S4賽季總決賽上,王思行作為嘉賓也上台做了一番分享,他表示:“電競行業的産生是中國物質文明建設極大豐富之後的一個效果。在這個數字化的時代,電競已經成長為一個全球非常具有影響力的運動,也是很多年輕人逐夢的一個舞台,我衷心的希望通過電競學院的努力能夠培養出更多優秀的電競人才,為電競行業的繁榮作出貢獻。”
除此之外,王思行也介紹到,如今高校聯賽和電競社團也成為了大學電競發展和推廣的重要組成部分。在此前的四月份sps高通骁龍南廣的校園行和本次骁龍電競先鋒全民挑戰賽也深受同學們的喜愛。自2022年骁龍電競先鋒賽開賽以來,覆蓋了全國超20個省份、150餘所高校,提供了高校學子進入電競的優秀渠道。高校聯賽和電競社的存在讓學生們無處散發的熱情有了一個釋放的渠道。
南京傳媒學院電競學院院長、長三角電競教育聯盟副理事長王思行
一年開設兩個電競專業招220人,遊戲開發成為南傳重點學科
近年來,超65所高職院校開設電競專業,電競教育一度成為了電競行業的熱門話題。電競專業就業面十分廣泛,主要有電競IP賽事活動打造、專業戰隊運營、電競産業中的教育培訓、賽事組織、企業管理、俱樂部管理等方面。
2017年南京傳媒學院成立了國内首家電競學院,此後更多高校、高職院校設立電競專業。經過多年發展,電競已形成了以賽事為核心,橫貫廠商、俱樂部、聯盟、協會、經紀公司、專業場館、直播平台、媒體以及新文創跨界合作的龐大産業鍊。
事實上,推動整個行業前進的不僅有電競選手、直播主播,其實更加重要的是背後的賽事策劃、項目運營等專業人才。王思行表示:“報名人數是逐年上漲的。招生人數其實在2019年基本上就恒定了,一年我們開設兩個專業,基本上解說專業每年招120人左右,藝術與科技專業招100人左右。”
“很多人說電競學院是不是學打遊戲,在這澄清一下,打遊戲教不出來,電競選手不是培訓而是篩選出來的。而且電競選手最好的反應時間一般是16歲到20歲中間,所以說等到22歲大學畢業再去成為電競選手是一個不太現實的事情。”
“我們從事的主要是遊戲的開發,比如說3D、原畫、場景設計等等。其次就是電競賽事的運營和解說還有主播。還有一些幕後的工作,比如剪輯、采編部測制等等。我認為既然是做電競學院就不能循規蹈矩,應該根據市場的需求不斷去開發和調整自己的培養方案和培養方向,而且對學生來說要因人施教,不能死闆的講教學。”
經營管理類人才最稀缺
中國傳媒大學動畫與數字藝術學院的李萌老師接受媒體時曾表示,“電競行業專業人才的門檻不是輕易能夠跨越的,學校要求他們對于美學、光學、數學、計算機、邏輯學、心理學、管理學等等都有一定程度的學習。相對于非科班出身的從業者,電競相關專業的畢業生可以少走很多彎路,也将有更多機會運用自己的專業知識投身自己熱愛的事業。”
最初,從電競被納入體育項目,再到進入亞運會表演賽,直至今年成為杭州亞運會正式項目,電競不僅受到了國内許多人的關注,也引領了新的風向标。王思行表示:“我認為電競是服務業,電競它不是我們經常說的第二産業、第一産業。它和遊戲最大的不一樣就是它的服務對象不一樣,遊戲的服務對象是第一人稱,是玩家本身。但是電競的服務對象是第三人稱,是台下的觀衆和熒幕前的觀衆。”
南傳理論和實踐課各占50%,學生大一開始就與公司接軌
雖然電競行業很火熱,受衆也很多,但是電競的弊端也很明顯,其中最主要的就是電競人才的明顯缺失。賽事服務和技術服務類的崗位仍然是以賽事内容為核心的中國電子競技行業目前最為重要的兩類崗位,也是在過去兩年時間裡快速擴張的兩類崗位。
王思行表示:“電競學院的學生一般來說從大一開始其實已經陸續被很多公司簽約了,并不是說到大四的時候集中去就業。”
“因為第一個是開設電競專業的本科學校本就不多。第二,我們的授課形式也是理論和實踐相結合的,其實從大一開始學生就逐步地介入到一些公司的一線工作當中,等到大四的時候,他已經是一個熟手。第三,我們也考慮到電競這個行業四年之後某個遊戲還是不是仍然在運營。所以我力争讓學生從大一開始學習理論課和實踐課各占50%,業餘時間也會極力把推到一線去工作,所以就業率一直很不錯。”
王思行告訴體育大生意,培養電競從業人員的路并不輕松。南京目前的電競賽事規模還比較小,沒有特别多的就業機會。隻有上海、廣州這樣的大城市能提供這麼多崗位,但要面對是來自全國優秀人才的競争。
此外,國内的電競産業在商業模式方面上,嚴重依賴遊戲産業“輸血”,賽事收入較低,而圈内較好的商業模式則是要依靠賽事自身的傳播與廣告收入。王思行介紹道,在南京傳媒學院電競學院中和電競有強相關的課程占比并不多,會因人而異,每人曲線不一樣,比如剪輯、采編部測制等等這些專業,還有帶貨主播,劇本殺DM等等這些專業。
王思行說,電競學生轉專業的情況并不多,“我們教很多東西是共通的,正如剛才所說,隻有15%的課程是離了電競行業用不到的。”
高校賽事和電競社點燃學生電競熱情
在學校電競教育之外,高校賽事和電競社也在推動電競在校園内的發展。高校賽事盛行有助于電競賽事的推廣,而電競社中則聚集了大量的電競愛好者和玩家,高校賽事和電競社無疑成為了高校電競發展的最佳後備力量。
在骁龍電競先鋒全民挑戰賽S4賽季總決賽現場,體育大生意采訪了蘇州科技大學電競社社長方城棫,他是一個重度電競愛好者,據他所說,僅僅是方城棫所在的電競社人數就達到了1500人之多,而方城棫是第七任社長。
方城棫表示:“我們學校電競社是2015年成立的,每年招新新增加的成員都有三四百人。電競的普遍性很廣,因為電競不僅僅隻限于一個遊戲,而且加入電競社是沒有什麼條件限制的,隻要你想玩遊戲,隻要你想在學校裡面找一個歸屬。”
王思行表示:“高校聯賽在之前大多以電競社的形式,沒有官方背書的情況下在默默舉行,現在高校聯賽放到了一個比較好的平台和明面上去做。高校聯賽和電競社的存在讓學生們無處散發的熱情有了一個釋放的渠道。第二,它在很大層面上促進了中國電競産業的發展。因為一個行業要去發展肯定需要很多的底層人群。當這個行業底層及用戶和人群多了以後,這個行業自然而然會蓬勃發展,自然而然會出現很多的規則修繕,包括它整個從上到下的産業鍊。”
據社會調查報告顯示,電競行業從業人群高中或中專學曆占比高達46%,大專學曆占比38%,因此當前電競相關企業高端人才的培養仍然是一大難題。而更多高校開展電競專業之後,将會有更多高學曆的人才來填補電競的人才空缺。
方城棫也介紹到,以他們的電競社員為例,社團成員上大學之後興趣都很廣泛,熱愛電競還有玩遊戲的話會在課餘時間投入更多的時間,而不會耽誤正常課程,不能說喜歡電競的大部分人都是沉溺在其中。
電競行業在大衆看來,這是一個可以将自己的熱愛當成工作的高薪行業,但付出的也要比其他人更多,王思行解釋道:“不是進了電競行業就能掙大錢,要讓電競去回歸常态化、回歸正常化。一個學生在課堂上可能打瞌睡,但是可能沒看到他淩晨三點還在做筆記,去記錄每場比賽的一些細節。很多時候老師也應俯下身來,讓學生踩在自己肩膀往上走,電競這個行業又何嘗不是。”
注:本文所用圖片來自骁龍電競先鋒全民挑戰賽
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