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動畫制作中的幀頻是什麼
動畫制作中的幀頻是什麼
更新时间:2024-09-29 23:30:03

動畫制作中的幀頻是什麼(為什麼動畫制作要精确到)1

動畫導演或者演出的工作台上,往往能看到一個秒表,很多同學會好奇,這個秒表是用來幹嘛的?動畫制作的時間是精确到秒鐘嗎?這一期我們就來說說,關于動畫制作中,時間相關的一些話題。

“幀”的概念

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“幀”其實不是一個時間單位,它和“秒”性質不同,“幀”代表的是單位時間内的一張畫面。在動畫和影視作品裡,一秒裡有多少畫面,就被稱作有多少“幀”。一個視頻有多少幀,其實不是固定的,而是由人來決定的,例如120幀規格的視頻,一秒就有120張畫面,而一般的電影是24幀,電視台的節目是25幀,動畫也是24幀。

以動畫的标準來說,一幀就是1/24秒。

“幀”和作畫數的區别

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幀數就是畫面的數量,但是動畫的作畫數量和幀數沒有絕對的關系。按照以前美國的手繪動畫的标準,其實作畫張數是對應幀數的,也就是說1秒需要畫滿24張畫面,但是這樣的作畫量太大,制作費時成本高,日本人把這個制作流程簡化了,省到1秒12張畫,甚至一秒8張,這就是所謂的“一拍二”,或者“一拍三”的作畫,這是目前日本電視動畫的主流制作方式,目的是節省作畫成本和時間,你想,日本的動畫每周都要更新,一集動畫要花掉1-2個月做完,如果沒有一個簡約的制作流程,想要邊播邊根據市場反饋邊制作,是很難趕上進度的。壓縮作畫的張數,畫面依然可以保持一個連貫的效果,那麼犧牲一些視覺上的流暢感,日本動畫可以獲得更大的産量。這是日本電視動畫行業,壓縮作畫張數的初衷。

所以說,動畫的“幀數”,和作畫的“張數”是沒有絕對聯系的。理論上作畫數越多,越流暢,但是最高的流暢程度,限制在每秒24張。但是,其實呢,“作畫”并不是你想的那樣的,作畫可以分好多層,一層表達A角色,一層表達B角色的運動,另一層表現其他的運動物體,這樣計算的話,一秒需要用的作畫數量,是可以超過24張的……

為什麼是24幀?

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這個問題比較好解答,那就是因為,人眼能感覺到的每秒算得上流暢播放的畫面需要24幀,如果低于這個數字,畫面就會明顯的卡頓,高于或者等于24張,畫面就是連續的。那麼你又要問了,為什麼動畫的作畫數量到達不了24張,但畫面還是連續的?那是因為,畫面本身是以24幀的方式播放的,作畫數量可能填不滿24張,但是這個畫面裡是由大量相同或者相似的畫面組成的,例如,人物講話的時候,嘴巴小規模的做開合,你就能感受到連續的畫面…但其實用到的作畫,可能就這麼幾張……不斷重複就行,所以,雖然是24幀一拍二甚至一拍三,作畫的張數到不了24幀這麼飽滿,但是你依然可以感受到畫面是連貫的,往深處說,日本電視動畫是貫徹一拍二和一拍三的演出方式的,一些表現力強大的畫面,還得靠這種作畫方式來完成。這和早期的歐美動畫一拍一的演出效果是截然不同的。

作畫要精确到“幀”的原因

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為什麼動畫制作的時間要限制到幀這個精度?原因是日本電視動畫有着成本上的限制。作畫的張數一開始就是受到限制的,一般的25分鐘電視動畫,一集4-5000張的平均作畫數量,這個都是要用來談價格的,是非常重要的事情,超出預算可不行,所以演出在畫分鏡的時候,就要掐着秒表來畫,精确到“幀”(格)。如果僅僅精确到秒的話,那麼最後的誤差是經不起“折騰”的。

動畫總的作畫張數直接影響到勞動的量,其實電影也是一樣的,過去的膠片拍的電影,如果用的膠片就是價格昂貴的話,那麼每個鏡頭都要盡可能一步到位,不然就是莫大的浪費;

動畫更是如此,限制好了作畫的張數,才開始作業,所以分鏡的時候,就要掐着秒表計算鏡頭所花費的時間,不僅是為了表現上的準确,更是因為,兄弟啊,沒錢啊!

動畫制作中的幀頻是什麼(為什麼動畫制作要精确到)6

當然,不僅僅是為了控制作畫的總張數(時長),還要控制動畫的節奏。比如劇情舒緩的時候,需要用時更長的鏡頭,劇情緊張的時候,可以用更短的時長。

總結:

動畫離不開對于運動的描繪,而其中必不可少的要素就是時間,畫師們導演們,在創作之前,先要理順時間對于動畫的影響,得心應手的操縱時間,才能順利控制畫面的緩急。

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