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天刀哪些方面氪金保值
天刀哪些方面氪金保值
更新时间:2024-09-28 05:25:21

天刀哪些方面氪金保值(天刀制作人楊峰)1

我們應該果斷調整傳統MMO的玩法形态和組織模式。

整理/馮夢陽

在今天由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC)上,《天涯明月刀》端手遊制作人楊峰分享了對于MMORPG品類的一些思考。

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楊峰先簡單回顧了《天刀》手遊成績背後的差異化打法,以及制作組對國風文化的三階段探索。接下來,他用了大量篇幅講解MMO現存的問題,比如太肝、不好玩,以及對這些問題的思考和解法——這麼耿直的分享頗為罕見。

在這篇文章裡,葡萄君将分享的後半部分單獨摘錄了出來,你也可以通過文末的小程序聆聽完整的演講。為方便閱讀,内容和順序有所調整:

01 用戶流失歸結于

遊戲反饋失衡

傳統MMORPG用戶流失,或者新用戶過來不适應導緻流失的關鍵詞很簡單:不好玩、壓力大、更新慢、回不來。也就是遊戲的正反饋不足,但是遊戲的負反饋又過大的疊加效應。

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先說更新慢,其實這個問題,是可以通過用一次性内容或者快速消耗性内容的不斷填充去解決,但是,高頻的制作也不一定能保證創意和品質的持續供給。而最近行業裡面大家一直在提的工業化、程序化生成、用戶内容創作等模式,都是廠商未來值得投入的方向,因為這些能一定程度緩解我們官方優質内容的制作更新壓力,能創造更多的可能性和遊戲性。

另外對于一些MMO産品來說,良好的社交體驗的設計也能夠提高玩家留存。例如在《天刀》中,高活躍的金蘭(5-10人親密社交的結構和模式)用戶和高活躍的幫派用戶留存顯著更好,甚至前者還要比後者更高一些。

其次是回不來。一些MMORPG流失用戶,就算有回來的意願,卻可能因為時間和付費積累帶來的差距在那裡,回來也追不上。但是這種差距也是很多留存用戶的投入帶來的。因為要維持這兩個群體基本的時間和付費的公平性,大多數廠商還很難去系統性安排真正有效的追趕機制。

有些傳統MMORPG可能通過滾服構建回流,但内容型MMORPG不是特别适合滾服的模式,因為它的遊戲體驗很多都是一次性内容的供給,回流玩家大多不願意再重複體驗。

再聊壓力大,這可能是大家有共鳴的話題,大家都能看到幾點:

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首先是氪,也就是付費壓力。從端遊到手遊,這種壓力始終存在,甚至越來越強。用戶自然很容易流失,或者向其他品類遷移。

第二塊是肝,也就是時間的壓力。移動端的用戶甚至是整個遊戲品類的用戶,對于更碎片化的體驗和更大體驗自主權疊加的訴求是不斷進化的。

例如《天刀》手遊在不斷削減日常和限時活動的占比,但是玩家還是不想在遊戲裡面再上一次班,他們希望在遊戲裡面獲得更自主、更舒适的體驗。

第三則是冷,主要是說社交壓力:一方面我們強制社交,尤其經典的MMORPG喜歡安排一條龍的體驗和玩法,玩家會覺得有強制社交壓力;另一方面,如果遊戲沒有社交或者不提供社交,玩家會覺得這個世界冷冰冰、氛圍不好、人氣很低迷的樣子。

因此,我們要尋找兩種需求之間的平衡,這是整個MMORPG品類,或者在線遊戲品類的社會學問題。

除了前面說到的差距和壓力外,系統強制能力驗證挑戰、零和博弈型玩法(通俗來講,一方收益意味着另一方必有損失)等系統的挫敗感,也會不斷提高玩家對玩法和遊戲的不耐受。正反饋不強,負反饋過大,那就會帶來流失。

02 用“正向反饋”構建

MMORPG的互動生态

通過上述對《天刀》用戶群體的分析導出結論:要用建立全局的正向反饋的設計準則,去構建未來遊戲整個互動生态。這對MMO遊戲來說是非常重要的準則,我認為它是創造更大規模的遊戲用戶的重要前提。

對于MMORPG品類來說這個準則很困難,因為衡量的維度特别多、特别複雜。我們大概通過三個維度來評估這個正向反饋的構建。

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第一個是玩家和系統的互動博弈樂趣,這是主流單機遊戲的設計準則,我們去更好的理解和遵循就好。我們也可以用過去沉澱的很多經驗和方法論,去衡量現在用戶的偏好和趨勢。

第二個是玩家和玩家之間的互動博弈。現階段再做新的産品确實應該更主動、更積極的規避零和博弈,規避會帶來更大的遊戲社會性壓力的玩法、系統和設計。

有這樣的标準之後,我們就能發現過去一些傳統的玩法模式或者形态,是不是應該更積極的舍棄或者調整。

好的競技遊戲往往會采取各種策略,包括賽季内的段位動态補分、AI智能化兜底、負方也有貢獻(正向評價體系)、多人小隊的競技體系等等,使用戶在局内外還有社交協作獲得正向的情感,在合作中獲得更多的額外的正向反饋和認同。

除此之外,競技遊戲還有包括周邊系統的補充體系,來保證對整個遊戲正反饋的構建、和負反饋的釋放等等。加之我們能通過更新來升級和刷新遊戲整體的體驗模式和新鮮感,這樣的産品就能夠得到持續的體驗樂趣。

再比如SLG也是傳統的遊戲品類,過去是非常零和博弈的品類,而現在整個品類的進化方向是通往賽季制模式或者适度MMO化(社交協同,戰略合作)。

所以在整體趨勢上來說,基本上遊戲生态偏向零和博弈的遊戲模式,我肯定不能說消亡,但無一例外在變得更加小衆。

第三個是虛拟内容與現實進行互動和博弈。我相信未來也必須選擇遊戲體驗和現實生活和諧共處、互為裨益的一種遊戲生态。

在這個方面,《天刀》也做出了小小的嘗試。例如大家可以看到我們有很多線下的音樂會、華服秀、國風慶典,包括《天刀》IP合作的很多線下文旅;包括我們逐步落地的多家天衣别院沉浸式華服體驗場所;包括上海馬上開業大家可以玩的《天刀》主題的沉浸式劇本、劇場等等。

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在與現實生活的博弈中,我們過去可能會花很多的精力和策略去做在線、新進、留存;設計課程表和限時活動讓玩家盡可能長時間的留在遊戲裡面。顯然,這已經不符合現代的局勢、環境和用戶的訴求。對于未來的産品,我覺得應該更堅定地選擇潮汐式體驗的遊戲模式,去接納和允許用戶暫時性離開,這是必然的趨勢和結果。

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03 MMO的未來:

抛棄傳統,回歸純粹

對于傳統MMORPG流失用戶來說,最大也是最核心的問題還是不好玩,不好玩裡面的關鍵詞是重複和枯燥。

整個MMORPG品類發展那麼多年,遊戲模式大多缺乏新鮮感,可重玩性也比較低。我們先簡單拆解一下這些MMORPG産品的體驗脈絡。

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可以看上面這張圖,大抵是先用好的内容和世界沉浸感來驅動用戶去成長;用戶進入成長的模式後,用數值成長來驅動重複體驗的玩法;用玩法來創造社交情境驅動用戶社交;社交反饋體系形成(例如PVP)後會倒逼用戶繼續成長,這基本上形成了體驗的閉合循環。

但是,我覺得現在這個模式已經不成立或者不那麼成立。最本質的原因是什麼呢?現在很多的用戶相比赢,更多在乎怎麼樣才能不輸。所以強成長數值驅動重複體驗的模式,不再廣泛成立了。

我們自己做産品的時候,感受就非常深刻,因為之前這種模式能夠有效運作,反而使我們忽視了最重要的基礎體驗樂趣和創新。這可能也是某種意義上的“灰犀牛”(太過常見導緻不重視的風險)。

講了那麼多理論,再來看看《天刀》實際用戶的例子。

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《天刀》手遊用戶大抵可以分為圖中的五類:首先是高遊戲認同的IP用戶,這類用戶占比很大;另一類是偏好國風遊戲氛圍的輕社交用戶;還有一類是偏好單人體驗的國風二次元沉浸用戶;碎片化體驗需求強烈的上班族用戶;偏好對抗、偏好幫派的高付費玩家。

接下來我們來看這五類用戶在《天刀》手遊中的内容體驗趨勢。

首先是探索玩法和内容的趨勢。在6年《天刀》端遊和手遊的運營經驗和數據積累中,我們可以看到更多用戶在逐步更偏好PVE、休閑等探索玩法和内容,而不是傳統MMORPG品類最核心的數值成長。

天刀哪些方面氪金保值(天刀制作人楊峰)10

很有意思的一點是,雖然大家對無序競争對抗的意願在持續降低,但還是偏好擁有遊戲社會化價值的呈現和地位,哪怕不能沖上排行榜當大佬,用戶也可能希望在幫派或者遊戲的服務器裡能夠貢獻價值,哪怕貢獻一個有趣的話題,這也是很多年輕用戶更樂于表達、更追求積極向上的個人價值所呈現的行為模式的表現。

其次是各類用戶的社交趨勢。至少《天刀》手遊的用戶更顯著偏好親密社交、同好社交。對很多用戶來說,每天登陸遊戲,三五知己一起玩就好了,他們對大型對抗的興趣不斷降低,甚至可能會把整個遊戲當做虛拟娛樂客廳。

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國外的很多玩家有現實客廳娛樂文化,但對中國的用戶來說,虛拟客廳也能滿足他們的需求。甚至他們在《天刀》手遊裡面打完副本後,可能會更願意拉起微信的你畫我猜小遊戲。

此外,系統數值獎勵對用戶行為模式的驅動力越來越弱,對于他們不願意參與的、覺得沒有樂趣的,獎勵再好他們也不願意去,他們甯願玩覺得更感興趣、更有意思的内容。

第三則是時間關系的趨勢,這裡隻展示一小部分的分析。

我們可以看到MMORPG過去提供樂趣的核心玩法和系統不再不可替代,正在向其他品類或者娛樂模式遷移:

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首先是社交的需求。例如上文提及的客廳娛樂。但現在社交無處不在,很多用戶在線下的沉浸式劇場裡面也可以玩得很開心;

一部分對抗型MMO用戶更多偏好競技、戰略等對抗玩法,現在MOBA、FPS、SLG等品類也可以很好地滿足他們玩法的需求。

一部分成就型用戶偏好用更舒适的方式滿足個人興趣和喜好,那麼基于二次元“廚力”、“愛”的訴求的單機和卡牌品類等等,也可以很好地滿足用戶這類需求。

對于偏好探索和收集體驗的用戶來說,肯定偏好有更新鮮感的體驗。現在包括開放世界遊戲、遊戲直播、創造型遊戲等也可以更好地滿足他們的需求。

以上四個方面,其實就是我們業内所說的一個觀點:把傳統MMORPG的核心内容去拆散,每塊都有更好的産品形态可以更好的滿足他們,于是MMORPG就隻剩下了内容和社交。

對于MMORPG來說,如果核心樂趣方面不提升創意和品質,就有被替代的風險。而且其他品類都在彌補他們社交或者内容不足的短闆。例如上文提及的競技遊戲中的多人小隊模式的流行,其本質也是通過三五成群的社交模式滿足用戶的社交需求。甚至卡牌或者2D品類的3D化趨勢,其實也是增加遊戲整體的世界感和沉浸感。

構建一個開放世界,在不破壞這個世界的自洽和沉浸感的前提下,有選擇地、适當地加入一點點MMORPG的要素、社會身份認同的要素社交沉澱的要素,那麼可能就有機會去獲得比以前更顯著的成功。 我相信,接下來可能會有越來越多極具内容感和沉浸感的、更純粹的産品來證明這點。

未來要做全新MMORPG産品的團隊,應該更果斷地抛棄傳統MMORPG的玩法形和組織模式。用純粹的目标或者純粹的用戶需求來衡量這個世界,是創造未來MMORPG品類革新的一個機會。

過去MMORPG品類,更多通過社會化地位、社交牽引、數值養成等途徑赢過他人,來驅動遊戲循環和樂趣,這樣反而忽略了對純粹遊戲樂趣的構建。而MMORPG的策劃,也很容易在設計玩法賦予其複雜的設計目标,還要滿足付費和時間投入差異帶來的不同的能力水平維度用戶的需求,最終導緻我們很多的設計或者玩法是妥協的産物。

在我看來,回歸純粹的目标是唯一解,也是必須解。隻有更純粹的目标,才能使我們更加堅定地探索未來MMORPG品類發展的可能性。

就像《頭号玩家》裡的主角一樣,我們最終用純粹的感動找到最終的寶藏。

04 QA環節

Q:開放世界未來的發展方向,手遊中是否能夠實現?

楊峰:在設計的時候,我個人更傾向于在PC的環境打造,這樣它在品質上的天花闆會更高。

但在我看來,多端化是未來遊戲行業的趨勢,包括雲遊戲也在持續發展。在這個前提下,我覺得手機能夠滿足開放世界未來的發展,或者說手機一定是開放世界品類在随身體驗的延展。

此外,未來開放世界也應該防止過于複雜,需要滿足用戶更純粹的操作需求,來獲得更泛用戶的接受、習慣和适應。(手機端的開放世界)這種更便捷、更低成本的方式,會讓該品類有機會獲得更大的拓展。

Q:MMO市場産品會比較套路化,很多人都說玩法全是一條龍,您認為未來可以創新的點是什麼?

楊峰:MMORPG确實比較老套,我今天的分享的核心也是這個問題。

在我看來,改變和放棄過往的模式是第一步,這是創新的前提。這可能需要更多的洞察、更多的思考、更多的勇氣,甚至會犧牲MMORPG品類帶來的短期回報。我們看到用戶為内容付費、為愛付費的可能性和潛力,最終不改變的話,在未來是會被淘汰的。

具體說,創新點或者是引起遊戲品類改革的要素是什麼呢?

比如,技術的進步或者程序化生成。程序化生成的核心不完全是說内容的産出,官方内容或者PUGC内容産出,程序化生成有可能産生更高級遊戲的體驗模式,比如智能化的NPC、AI等等,都有可能帶來品類的變化。

天刀哪些方面氪金保值(天刀制作人楊峰)13

此外,現階段我個人會覺得MMO創新會有兩個方向。

第一個方向是開放世界單機RPG适度的網絡化。可以看到很多國外開放世界的單機都在逐步有限加入聯機的内容和模式。如果我們再把裡面的身份認同和社會化場景做得更好一點或者更往前一點,但是又不破壞單機開放世界或者聯機開放世界的沉浸式模式,有可能産生完全不一樣的感受。我覺得這是值得嘗試的方向,确實很多團隊都在布局和嘗試。

另外是基于社交的MMORPG,把MMO和RPG扮演作為核心,去構建一個沒有那麼複雜的填充性玩法内容的、更純粹多人在線的強社交、強扮演的虛拟社區生态。

MMORPG是一個世界,确實太大、太包容了,還是有很多方向和可能性,不必在新産品上還守着那套傳統的策略和打法。反過來也是因為太大了,太開放了,過去什麼東西能往裡面放,所以我們在最終的選擇方向時候,要找到一根核心的脈絡,更精準的實現和構建它。

(TGDC 2021正于11月22日-24日進行直播,有興趣的讀者可以點擊下方小程序查看。)

遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,

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