好玩的遊戲大多都講求沉浸式體驗,這其中尤其是以愛用故事演繹方式推進的RPG類型遊戲更講求沉浸體驗。但金無赤足,人無完人,即便是廣受贊譽的遊戲,也多少會有着一些瑕疵,以至于直接出戲。今天就來簡單聊一聊RPG遊戲的哪些設定,會破壞沉浸體驗。
潛行
潛行意味着潛匿行蹤,來執行偵察,暗殺等等隐蔽任務。如此說來,也當是個潇灑至極的玩法。在各類遊戲中,潛行都是有趣而且值得一試的機制,甚至還有《刺客信條》、《羞辱》和《殺手》這些以潛行作為主要賣點的遊戲。可一旦換個角度去看潛行這件事,卻發現其實是無可救藥的蠢。
在MMORPG《魔獸世界》中,潛行者的技能會讓角色原地消失,哪怕被目不轉睛的盯着,這也太不合理了吧!可以說是網絡遊戲為了遊戲性而放棄真實性的調整,不過模型還在原地存在,部分攻擊的技能會使角色顯現原形。但這種形式還是對遊戲的體驗産生了割裂性。
潛行按照真實感受來做的遊戲其實也有,《阿瑪拉王國:懲罰》和《巫師3》這兩款遊戲的潛行都需要在沒有人或者他人視角不可見的地方才能發揮作用,指望原地下蹲然後扒竊目标的想法是行不通的。
食物效果既然追求真實體驗了,那麼吃喝拉撒睡這些生理需求,RPG遊戲也會有所體現。睡眠可以恢複體力、存檔等設置沿用至今,而食物的存在,更是遊戲中必不可少的恢複手段。
但讓人難以理解的地方在于食物會給人物增加強力的BUFF,諸如提供“××點防禦”這類不可理解的狀态效果。《胧村正》中就出現了賣相和還原度頗高的食物,《最終幻想15》更是高度還原,烹饪需要去到餐館,或者露營時拜托伊格尼斯。所做出的美食秀色可餐,讓人看來便垂涎欲滴。可是食用之後這奇怪的屬性加成又是怎麼回事?
所幸,某些遊戲還是有着正常思路的食物系統,《天國:拯救》就增加了食物會有腐爛的系統,吃下了腐爛的食物會有緻命的危險。另一個值得誇贊的是《輻射4》,基于遊戲背景的設定,使得食物類别更加獨特。不僅同樣有着腐爛系統,生存模式下,還要求角色時刻注意補水。若不小心吃了受過輻射的食物,反而會減少生命上限。
其實這還不是食物系統最出戲的地方,隻要想想,當你操縱着角色在遊戲中吃下了大量的食物,又奔波了好幾天之後。你的角色可曾去過一趟廁所?
四次元背包一款RPG遊戲,似乎永遠都離不開這樣東西。
絕大多數PRG遊戲的角色,都有着一個類似哆啦A夢般的四次元口袋,一路上搜集到的各種奇珍異寶,絕品裝備都收納其中。因為機能顯示的限制,很多遊戲無法将每一件獲取的物品都顯示出來,于是物品,就基本上屬于看與不看,它都在那的存在了。無限背包的設定給了玩家相對多的自由度,國産的“三劍”系列都是這樣的設定。
但有些遊戲還是限制了背包的容量,“背包已滿”無法拾取的尴尬,不少玩家都感受過。《黑暗之魂》系列采用了背包格數上限的設置,但基本不會裝滿的設計,基本沒有給玩家增加太多的壓力。而《無人深空》這樣有着資源壓力設定下的遊戲,顯得每次滿包時的取舍就尤為頭疼。
還有如同《上古卷軸》系列的重量上限設定,超過上限并不會使你無法拾取這件物品,但會大大減緩你的移動速度。因此時刻關注背包的重量,會給玩家省去不少的麻煩。
裝備系統
背包是為了裝載玩家所收集到的物品裝備,畢竟遊戲裡有如此之多的物品,就算玩家做到了全收集,遊戲角色的身上也不會全部顯示出來。
因此RPG遊戲中,玩家雖然可以獲得多套裝備,數把武器,但是可裝備于身上的則有數量限定。讓人稱奇的就在于,玩家可以在任何地方一秒換裝,如果基于現實來思考,這完全是沒有可能的事情。憑空變裝備隔空取物這麼好的能力,如果真的存在該有多好呢?不過這點雖然不夠合理,但考慮到遊戲性,基本還是可以接受的設定。
怪物RPG遊戲中的主角,大概率是要懲強扶弱,拯救蒼生于危難的人,因此就有着怪物橫行的世界設定。為了讓主角得到充分的成長,巨量的怪物存在就是必然的試煉了,另外許多遊戲都愛用不同配色的方式,來區分怪物的強度,省下了制作新模型的時間。“DQ系列”在這方面簡直是佼佼者般的存在。
好好的沉浸感,在一次次面見同樣不同色的怪物後,直接被摧殘的所剩無幾。而怪物會掉落裝備這種設定就更顯得滑稽,倘若是強大如巨人這類的怪物,會掉落從不自量力冒險者處得來的武器寶物,也屬正常。但哥布林,野狼之類的這種一看就很弱小的怪物,在遊戲的後期居然也可以掉落強力裝備這一點,就顯得尤為幽默。
寶箱而RPG中的裝備,不僅怪物會掉落,隐藏各處的寶箱更是會掉落極品裝備。
寶箱的設定并無不好,不僅可以提升玩家的動力,更可以促進玩家探索遊戲區域的欲望。隻是很多時候那不走心的設計,讓玩家瞬間迷惑。為什麼《最終幻想7》的下水道裡會有自動販賣機?怎麼可能會有人到下水道裡買東西呢?
而那些開放性更高的RPG,則允許玩家到處闖人宅院,擅自翻箱倒櫃的查找裝備和物品。即便是《塞爾達》中那個絕對正義的主角林克,在玩家的操作下,也會做出這等偷雞摸狗之事。
老套的開篇還記得你第一次在RPG遊戲裡擊敗的第一隻怪物,獲取的第一件裝備,發現的第一個寶箱嗎?如果你對RPG類型遊戲有着一些經驗,你應該能感受到這些都是相互關聯的,甚至在你還沒有踏出新手區域的時候,這些堪稱紅利的内容,你都已經體驗到了。
這種老派的設計風格,幾乎被用到了每款RPG遊戲制作
中。愛做王道劇情的JRPG更為甚。DQ系列,FF系列,幾乎都是這樣的開場模式,即使是前幾年大熱的“專八旅人”,八個角色都有各自獨特的開場劇情,但體驗之後,還是多少發現沿用了這種傳統的開場模式。
當然,作為引導新玩家體驗遊戲的開場過度,這樣無功無過的模式,會顯得自然。隻是經驗豐富又挑剔的玩家會覺得不夠有代入感。因此有些開發商就開動腦筋,比如《最終幻想15》的開篇就是決戰内容,但可惜的隻是驚鴻一瞥,玩家都沒來得及理解遊戲系統,就結束了。
去哪裡,殺幾隻任務系統是RPG遊戲體驗的一大核心,遊戲的好壞與否,直接取決于任務的精彩程度。而故事的推進,更是要靠着任務來支持的。
為了增加遊戲的體量,吸引玩家進行探索,一般RPG遊戲會在主線劇情之外,增加許許多多的支線任務。更有甚者會制作隐藏任務,交由玩家自己探索。
倘若都是各有趣味的劇情延展,那支線任務系統必然妙趣橫生,可惜的是不是所有的PRG遊戲,都和《巫師3》那樣用優秀的講故事方法來制作支線任務。更多的遊戲,都是用幾近相同的任務模闆,反複讓玩家去做“去哪裡,殺幾隻”這樣的機械勞動,久而久之,非常容易産生審美疲勞。
刷刷刷
RPG遊戲的另一大核心,就是角色的養成,伴随着裝備的獲取來提升養成的樂趣,因此怪物的存在,很多時候就淪為了刷裝備的陪襯。
有時玩家會因為BOSS的強度太高,當前的水平無法擊敗,導緻卡關。這個時候玩家隻能選擇提升自己的能力,要麼去升級裝備武器,要麼去升級自己的等級。“鈔”能力玩家的第一反應都是去買道具提升,但RPG遊戲中往往不是看上去那麼一目了然,雖然城鎮到處都有商人武器匠,可實際上他們出售的物品,可能還沒有你出村口殺的那隻狗掉落的物品好。另外就算有售相當不錯的武器裝備,可是你那空空如也的荷包告訴你,什麼你都買不起。于是隻能随着遊戲的機制,去一遍遍的刷怪物,來獲得材料或者金錢。
要想刷刷刷不枯燥,幹脆直接做成刷刷刷遊戲就好了!《暗黑破壞神》開創了新的類暗黑刷子遊戲類别,其玩法經久不衰。《星際戰甲》和《命運2》領銜的科幻設計刷刷刷遊戲,也一直有着不俗的成績。可見遊戲機制需要适應遊戲玩法,才能做到足夠的好玩。
背景設定
提到RPG遊戲,基本浮現于腦中,一定是持劍披甲的騎士,或者是會使用強大魔法的白須老者。幾乎無一例外的,RPG遊戲成了中世紀背景的重災區。
其實這屬于RPG發展曆史的遺留問題,畢竟中世紀的魔法奇幻背景,和RPG遊戲有着絕佳的相性,早期諸如“中古戰錘”和“龍與地下城”為RPG奠定了許許多多的基礎内容。而這兩大系列的體系完善,使得後世很多作品幹脆直接抄書,于是就弄出了萬變不離其宗的“RPG聖典”——中世紀模闆。
不過發展至今的RPG遊戲,也在嘗試着不同的背景,廢土風的《輻射》系列并沒有魔法設定,但一點也不妨礙它的優秀;獨樹一幟的《質量效應》系列同樣證明了,即便是超前的科幻風格,也可以做出令人難忘的經典RPG;
《賽博朋克2077》雖風波不斷,但瑕不掩瑜,其過硬的遊戲素質,将會在RPG遊戲史上,用賽博朋克風格留下濃墨重彩的一筆;而黑曜石則用榮獲了第55屆美國星雲獎最佳遊戲劇本獎的《天外世界》向所有人證明,RPG的核心是故事和遊戲性,不同的背景設定都可以做出優秀的遊戲。
樂趣才是遊戲的本質
RPG遊戲類型乃至整個遊戲界,值得吐槽的方面太多,今次隻簡略聊聊這些方面,作為遊戲,其最大的目的是讓玩家在遊戲中獲得樂趣。所以不論遊戲内容是否力求逼真,還是超脫現實,隻要足夠吸引人,足夠有趣,便是值得一玩的好遊戲。倘若有更加深度的内容值得玩家發掘,這便是遊戲被升華為第九藝術的緣由。但斷不可吹毛求疵刻意尋找遊戲内無法實現的真實設計,這麼做隻會破壞對遊戲的體驗,反而得不償失了。
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