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遊戲的運營思路
遊戲的運營思路
更新时间:2024-12-19 14:23:24

遊戲的運營思路?不同于端遊音樂舞蹈類遊戲的火熱,音舞類手遊一直處在一個主流市場之外的位置這裡面有個巨大的難題在于這類遊戲的兩大環節,社交和操作需要同時兼備這就造成了早期即便是微信上的那款舞蹈類遊戲,上線第一波量沖的很大也因為音畫同步和打擊節奏手感的問題,迅速滑落,現在小編就來說說關于遊戲的運營思路?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!

遊戲的運營思路(項目負責人複盤)1

遊戲的運營思路

不同于端遊音樂舞蹈類遊戲的火熱,音舞類手遊一直處在一個主流市場之外的位置。這裡面有個巨大的難題在于這類遊戲的兩大環節,社交和操作需要同時兼備。這就造成了早期即便是微信上的那款舞蹈類遊戲,上線第一波量沖的很大。也因為音畫同步和打擊節奏手感的問題,迅速滑落。

而能夠解決手感問題的團隊,同樣需要面臨社交氛圍上的問題。對于需要同場競技的偏休閑體驗的音舞遊戲來說,大DAU是保證社交氛圍的基礎,這同樣對不少團隊是極大的考驗。

但是兩年來陸續有廠商在布局這個品類,卻也說明這個品類蘊藏的潛力仍然有較大空間。首先,從端遊表現來看,這類遊戲的女性玩家的比例遠超男性,而市場為女性玩家定制的遊戲本來就屈指可數;其次,由于女性的消費觀相對沒有男性那麼理性,這類遊戲的ARPU值也是相對更有潛力的;再者,由于技術門檻和社交門檻,這個品類的競争仍然不算激烈;最後,由于核心用戶的選擇有限,這類遊戲本身也更容易做長線。

以英雄互娛旗下的《一起來跳舞》(原《天天炫舞》)為例,這款上架了兩年的遊戲,已經累積達到8000萬用戶。目前仍然可以在音舞品類中排在前五的位置,并且有長達半年的時間,都保持了音舞類遊戲前二的成績。根據項目負責人的介紹,遊戲兩年來一直保持着極其穩定的運營數據。

相比市場層面上層出不窮的多樣化遊戲,音舞類遊戲以手機為平台的産品形式,本身已經受到了較大的限制。可以說,短期内音舞類手遊核心模式難得得到突破性的發展。這樣的環境下,一方面開發團隊盡可能在核心玩法和内容上尋求更大的創新和變革。另一方面滿足現有玩家的需求,就變得尤為重要。

《一起來跳舞》以“全民戀愛交友”作為這款遊戲的核心定義,英雄互娛要打造的是一個社交為核心的内容社區,而且是一個年輕化的社區,這也是為什麼遊戲先後找到了華晨宇和魏晨作為遊戲的代言人。

對這個品類來說,如何做長線運營?研發人員長線運營的精神動力是什麼?《一起來跳舞》的項目負責人分享了一些他們的做法。

保持遊戲的持續曝光

不得不說,《一起來跳舞》早期最大的賣點還是在于用戶有端遊時期的一個沉澱。這類産品從端遊轉移到手遊上,繼承社交核心的屬性非常重要。

根據項目負責人的介紹,《一起來跳舞》通過市場營銷異業合作,讓這個産品在長線上,曝光度一直存在。他們也通過一些紙媒報道了很多遊戲内發生的一些,與社交戀愛這一塊主題相關的,比如“相遇星期六”、“我們結婚了”這種話題。包括與迪士尼的強IP植入合作,這些都是會一定程度的影響到目标用戶。

迪士尼專屬遊戲商城

“很多人覺得在這邊可以找到我們另一半的。其實我們當時也做過一個很大的活動,是一場‘網戀是否真實’的活動。在玩家的反響也是很多的,通過這個活動原來沒有打算見面,沒有真正變成現實男女朋友的也都變成了,讓我們感覺我們不單單是一個遊戲,我們也在做一個月老的工作,感覺也是蠻幸福的。”

這場活動,當時報名就過萬人了,後來英雄互娛選了大概600到700個人選,在上海做了一個化裝舞會。

這場活動的影響的積極能量是比較明顯的,項目負責人介紹“就是在那個時間點,在我們的貼吧,在遊戲突然就有很多人聊這件事情,貼吧上面的帖子回報率都是非常高的。所以說一下子正能量就出來很多,是說這些産品都是那種所謂的那種跟某某軟件,或者跟某某相關的事件發生,但是在這裡我們确實尋找到了另一半真實的一個戀愛,也和人的本性有關。”

一切運營的基礎是滿足玩家需求

《一起來跳舞》以“全民戀愛交友”作為這款遊戲的核心定義,他們要打造一個社交為核心的内容社區,而且還要是一個年輕化的社區,這也是為什麼遊戲先後找到了華晨宇和魏晨作為遊戲的代言人。

貼吧是遊戲主要的用戶運營平台

要做好玩家的運營工作,這就要求每個運營人員要能夠定期的整理出數據報告,并且可以分析出現有遊戲内的生态環境是什麼樣的。再去根據現有的生态環境,包括DAU、包括新增來制定一些活動。

為此,《一起來跳舞》建立了一套内部反饋機制來保證對玩家的相應速度。所有數據反饋第一時間他們會先彙總到跟玩家溝通的客服人員身上,客服人員會在當天把所有的問題羅列起來。第二天最緊急的bug第一時間發給研發進行緊急處理,次級bug,比如一些用戶提出一些優化方案會在量級的基礎上,按照ABC分級,我們達到A級的時候是我們必須馬上進行處理的,達到B級的時候可以緩存,達到C級的時候是在我們一個更新的時候來處理。

所以說整個時間上來說來說我們第一時間解決的是bug的問題,次級問題是下一步版本更新的時候進行處理解決。

項目負責人還認為,做用戶的運營要有服務精神。“我們跟運營這邊配合度非常高。每天都會獲得到一些新的用戶的反饋,一些内容的反饋都是通過郵件基層發到我們這邊來,我們通過這些數據及用戶反饋得到一些優化的需求,然後在短時間内把這些落實掉。這樣的話,用戶在遊戲的過程中提出的一些意見或者要求在我們平台上快速得到反饋,感受度上也會不一樣,所以說這些用戶對我們遊戲反饋來說滿意度非常高的。”

“我有一天晚上加班加到很晚,看到一個小夥伴還在加班,我說你怎麼還在加班,他說有一個用戶反饋的問題他還沒有徹底解決掉,他還在幫忙解決。後來我才知道就因為那件事情那個用戶把他當成一個朋友來看待,平時确确實實在過節的時候給他一些小禮物,有任何事情都會跟他聊一聊心裡話什麼的,我感覺就是一個用戶能把官方的一個運營人員當成朋友,那可能就是說我們用心的服務得到了一個真心的回報。”

活動要DAU還是要收入?

長線運營的遊戲普遍面臨DAU和ARPU的選擇題。如何策劃一個活動既能拉動收入,又能夠保證用戶活躍?

“其實從運營的角度來看,我們一定要了解我們做的遊戲是什麼樣的遊戲,我們的用戶是什麼樣的用戶,我們裡面推送的價值觀是什麼樣的價值觀。”

“運營活動肯定不是一刀切,每一個活動都是通過運營人提供的數據報告分析現遊産品内的一個生态環境,根據遊戲現在的情況來定制細節。首先我們不會太頻繁的活動,我們從大量的用戶玩家裡面數據分析出來我們用戶精準畫像來,會嚴格遵守我們的習慣做針對性的運營活動。我們的運營活動一般每個月做一兩次。我們一直強調DAU,我看到的最終也是DAU。”

社交重要的是親身體驗

并不是所有的遊戲都适合做社交,社交也很難通過别人的分享變成自己的内容。因為本來虛拟的情感也是非常不同的感受,玩家看到一個角色的時候他不會把它當成是一個名字,而是會把它當成一個真實的人,那裡就站着一個虛拟的真實的人。

所以,一款遊戲的社交氛圍由什麼決定,還是看遊戲本身設定的屬性是什麼樣的。《一起來跳舞》的社交體驗,與項目負責人本身與玩家的社交經曆有很大的關系。

“我更願意做一個虛拟的用戶,變成一個真正的用戶在裡面玩,真正跟他們在一起去嗨,去體驗我們遊戲哪裡有問題。這個過程中我确實交到了一些朋友,遊戲到現在兩周年了,很多都是兩年前我認識的朋友,到現在我們還保持着非常親密的聯系。雖然我是制作者,我們初衷想這麼設計,但是進入之後去體驗的時候,給你的驚喜還是蠻大的。”

長線運營對研發人員的精神動力是什麼?

對于很多人來說,做一款遊戲時間很長以後,制作者本身會存在一個疲勞感,可能會想嘗試新的一些遊戲,包括對于這個産品本身的一個期待值可能也會趨于讓它慢慢處于衰落的一個階段,這幾乎是每個遊戲都不可避免的問題。

項目負責人認為,如果看見數據穩定的遊戲永遠都不要放棄它,它永遠都有可能帶給你下一次驚奇,業界我們也知道,很多這典型的端遊一直到手遊的時候,生命力是非常強大的。因為在長期端遊的一個市場環境下我們培養大量的遊戲用戶,在這個過程中,一直到終端發生變化的時候,遊戲的價值、遊戲的定位包括自己對遊戲的感受都是比以前要好的。

玩家不會隻玩一款遊戲,整個市場環境也在變,原來可能是一波一波的,現在是一波上來之後是一個非常長期穩定,做久了就不要再去考慮後面這個力量了。最主要我們還是要考慮怎麼樣數據變得穩定,到一定平衡後,它會長時間保持這樣一個狀态。

舉個例子來說,我們産品到一個穩定期之後,我會堅持讓它變成非常穩定的一個窄幅波動範圍的一個變化,而我會同時每一次更新都會有一些新鮮感的内容出來,這個過程中我們也要驗證我們的想法,也要驗證玩家提出的一些想法是否符合整體大衆的一個狀态。

我曾經碰到一個朋友,他做那款産品當年的流水也還算可以。但是它做了四五年以後,四五年對任何一人來說這款産品已經變成一款老産品了,但是它整體數據表現增長了三倍。所以,我沒有認為一款産品兩周年就已經進入了它的生命尾期,這5年數據還會有變化就是因為他人本身沒有放棄這件事情,我還在用心做這件事情,總會有在某一個結點的時候,你的創意被更廣大的群衆認可。

2017年,我們的目标第一點也是保證數據穩定,第二點就是完成公司定的4億(流水)KPI目标,包括研發層面和運營層面都希望能做出更多的新内容讓玩家體驗。

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