如果讓我們說一款十年前玩過的手機遊戲,不知道大家的第一印象是誰?
十年前的市場是智能手機在國内市場剛開始普及。彼時iPhone剛出到4代,HTC還是國内主流的手機品牌,每個月大家需要計算着剩餘流量的時代。當時我們能玩到的手機遊戲絕大多數還是休閑單機。不過在這一時期卻湧現出了很多全球現象級的經典玩法遊戲。
今天我們想和大家分享就是其中的一款《Subway Surfers》(中文名《地鐵跑酷》)。作為上線已經十年的遊戲,《Subway Surfers》仍然人氣不減,時常可以進入各國下載榜前列甚至頻繁登頂。這不禁讓我們好奇——《Subway Surfers》為什麼能火十年?我們又可以從中借鑒到什麼經驗呢?
截選的5月23日《Subway Surfers》
進入iOS下載總榜Top10的國家及地區展示
程序員跑路,deadline到期,傳奇遊戲的“傳奇”開局
《Subway Surfers》由Kiloo Games與Sybo Games兩家公司聯合開發發行的移動遊戲,産品于2012年10月上線發行,2017年進入中國,2020年該遊戲的全球下載量超過30億。《Subway Surfers》最早的開發團隊隻有5個人。作為開發者之一的丹麥遊戲設計顧問Peter Klogborg在分享時談到,2011年他和四個朋友打算一起開發一款跑酷遊戲,其中一位朋友Morten擁有DADIU遊戲《Catnapped》中角色的IP。所以他們決定使用這個角色作為遊戲的主角,并給遊戲取名為《Black Bears Gold Rush》。
而Kiloo Games在同意代理發行的同時也設定了項目完成的deadline。當一切看起來都在順利進行的時候,在開發進入第2個月的時候,遊戲的程序員在留下“沒有時間編寫代碼”的留言後消失了,于是Peter不得不一邊設計遊戲一邊寫代碼。結果顯而易見,項目沒有在deadline之前完成。
在與Kiloo Games進行了溝通後,最終Kiloo Games将遊戲的概念交給了Sybo Games,而Peter等幾人則加入到了Kiloo Games。
不過,遊戲并沒有按照《Black Bears Gold Rush》原本的計劃開發下去,Peter他們參與的項目叫《HoodRunner》,講的是一個黑人在火車上塗鴉,被發現後逃離警察的故事。
Sybo Games當時對這個遊戲的構想是把《Black Bears Gold Rush》和他們擁有的遊戲短片《train bombing.graffiti animation》結合起來。該短片至今仍可在YouTube上觀看,擁有65萬播放。
而這部短片正是SYBO Games的創始人Bodie和Sylvester在畢業後共同制作的,短片獲得了2009年漢堡國際動漫大賽的一等獎,并在獲獎後創辦了SYBO Games。同時,遊戲公司Kiloo也注意到這部短片,并對其風格和設定很感興趣。Kiloo帶着前文所說的跑酷玩法找到SYBO Games提出将短片用于遊戲的合作,《Subway Surfers》的故事就此開始了。
10年經久不衰:三周一更新,十年如一日
對于遊戲的成功,從此前外媒對SYBO Games首席執行官Mathias Gredal Nørvig的采訪中了解到。SYBO Games一直在堅持提高遊戲的品質,包括觀感和内容。《Subway Surfers》是一場永無止境的世界旅行,每三周一次的更新,帶領玩家們領略世界各地的獨特魅力。
SYBO Games認為,内容更新是《Subway Surfers》能夠經久不衰的一個關鍵原因,它讓遊戲給玩家創造出持續的、新鮮的遊戲體驗。而這種例行更新和“世界之旅”,幫助SYBO Games維持了龐大的活躍玩家量級。每次更新後,玩家都可以看到新的角色、新的道具,結交新朋友并挑戰新的高分記錄。
為了保持與玩家的聯系和互動,Sybo Games還創建了SYBO TV,提供遊戲的直播和預告片,并未遊戲主播和内容創造者提供一個分享平台。
如此熱門的遊戲,聯動一定少不了。資料顯示,《Subway Surfers》曾有沃爾瑪進行過聯動,包括遊戲中的硬廣以及相關周邊産品的售賣。
邁阿密版本的新角色聯動
拉斯維加斯版本與Lady Gaga的天生如此基金會聯動。
當然,維持一款遊戲的熱度除了官方的運營外,玩家們的二創也必不可少。下圖是玩家在《Roblox》中制作的Subway Surfers的地圖。視頻在YouTube獲得了480萬觀看。
也有打破次元壁,來一場真人Subway Surfers的。同時,追逐者也從最初的警察變得愈發離譜。例如下圖的粉色小豬,甚至連吃豆人和綠巨人都來跑一跑。
諸如此類的二創視頻,在YouTube都獲得了數百萬甚至上千萬的播放量,不斷幫助遊戲維持熱度,吸引更多的新用戶。
從商業化角度看:為什麼它在這個賽道上跑了十年還是王者?
羅斯基與一些制作人對《Subway Surfers》的持續火爆進行了交流。從我們立足當前時間點的分享來看來,核心點有兩個:
1.跑酷類産品近幾年不多,經典産品本身就有自然量且平台會不定期反複推薦。如僅在App Store美國區,從2018年8月至今,《Subway Surfers》被做為精品遊戲進行了638次推薦,并且有些推薦資源位長達1年;
2.遊戲用戶群偏低年齡群,持續的周期性用戶更替。雖然小孩子長大會流了,但卻一直能有不斷的新用戶進入。當然《Subway Surfers》本身也一直在進行買量投放。擁有品牌IP形象的它,在買量上其實很便宜。
買量方面,根據廣大大數據顯示,近期《Subway Surfers》iOS版主投美國地區,占比超過50%。前三的投放渠道為Pinterest、Facebook和Instagram。近期熱門廣告素材為10周年宣傳片。而在平台榜單下載統計的時候,會把超60天再次下載的回歸用戶判斷為新用戶。綜合因素讓産品排名穩定在高位。
變現方面,經過10年的發展,《Subway Surfers》的商業化模式也在順應趨勢。當前遊戲采用混合變現的模式,包含内購和廣告變現。内購方面較為常規,包含各種禮包、金币、道具等。廣告變現方面,激勵視頻用于關卡内複活,關卡結束獎勵翻倍以及開啟每日寶箱等。不過,遊戲内加入了插屏廣告還是比較意外的。
而回顧《Subway Surfers》誕生的時候,2012年還是2G和3G的時代,網速一定程度上限制了用戶頻繁更換遊戲。且當時智能手機正處于發展期,全面進化的硬件配置會帶來新的用戶需求。就像超休閑遊戲爆發後吸引了大量泛用戶一樣,那個階段即使很少玩遊戲的用戶,也會下載幾個遊戲嘗試一下。
《Subway Surfers》的成功,帶動了跑酷遊戲的浪潮。以國内市場為例,《天天酷跑》2013年上線時創下了首日登頂App Store暢銷榜首、12日流水過億等多項手遊記錄。上線三周年後累計用戶突破6億,日活用戶數千萬,并舉辦了各種線下賽事。
不過,随着互聯網和智能手機的發展,越來越多新穎的玩法出現在市面上,而跑酷遊戲逐漸式微之後,很少再有廠商涉獵跑酷玩法,直到超休閑的爆發後,再次驗證了跑酷玩法的魅力。
唏噓:這款遊戲後,開發商Sybo和發行商Kiloo走上了不同的道路
随着其他品類的興起以及老産品的衰退,後續基本上沒能稱得上爆款級的跑酷遊戲出現。對于喜歡跑酷遊戲的用戶來說,《Subway Surfers》基本上成了相對唯一的選擇。而《Subway Surfers》推出的“世界之旅”,也讓全球各地的玩家有了更多的期待。
2015年《Subway Surfers》宣布下載量破10億。
2019年《Subway Surfers》下載量突破了25億次。
2020年《Subway Surfers》下載量突破30億。
如此驚人的成績背後,卻隐藏着開發商和發行商之間的分歧。
在《Subway Surfers》誕生的時候,遊戲由SYBO Games和Kiloo Games共同運營,其中SYBO負責遊戲的開發,Kiloo負責遊戲的推廣和運營等,以現在的眼光來看,就是研發商和發行商的關系。《Subway Surfers》的成功,讓兩家公司都賺得盆滿缽滿。
不過,在2015年曾傳出兩家公司存在分歧:SYBO Games希望專注于遊戲IP的打造,通過不斷提高的産品品質打造更加優質的遊戲,并組建自己的發行團隊,打造完整的業務鍊條。而Kiloo Games則更加關注業績,例如開發自己的遊戲并代理新的産品,以此強化自己發行的角色。另外,SYBO Games并不喜歡炫耀自己的成功,而Kiloo Games則過度曝光,經常在媒體采訪和社交媒體上展示自己的成績。包括一些系列的“不合拍”讓兩家公司走向不同的道路。
從結果來看,Kiloo Games的業界聲音逐漸消失,其2014年推出的自研産品《Smash Champs》和2015年的代理産品《Stormblades》成績都不盡如人意。而SYBO Games則在一步步經營着自己的IP,并推出了《Subway Surfers》的人物穿越到古代的《Stormblades》,不過成績沒有《Subway Surfers》優秀。
時至今日,《Subway Surfers》依舊在海外各國家或地區長期占據榜單頭部,而Kiloo Games已經很久沒聽過了。對于兩家公司的決策無法評判孰對孰錯,畢竟站在不同的立場來看,兩家公司都選擇了符合自己的發展方向。SYBO Games是研發的身份,那麼持續更新遊戲,保證産品更長的生命周期很正常。而Kiloo Games作為發行商,不斷發行新的遊戲也無可厚非。
不過,在移動遊戲蓬勃發展的階段,SYBO Games能夠守住自我沒有選擇盲目擴張,也許正是這種“保守”的态度,讓SYBO Games能夠“十年如一日”的堅持更新,造就了《Subway Surfers》經久不衰的傳奇。
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