今年的steam(遊戲平台)聖誕促銷正在如火如荼的進行中,雖然這兩年我對大促的熱情逐漸消退遠沒有前兩年來的興緻勃勃,但是仍然購入了幾款在願望單中躺了些時日的遊戲。而當我以極其正常的速度通關了其中一款遊戲的時候,我發現這款原價35元折後24元的遊戲仍然符合steam退款政策的“不超過2小時遊戲時間”的條件,事實上僅僅用了38分鐘。當然這是一款不錯的遊戲,我也沒有想要退款的想法,但是這不禁讓我想到更多與退款政策有關的遊戲新聞,不禁開始思考這個簡單的“兩小時退款政策”是不是正在潛移默化中改變很多事物。
退款政策的起源
要知道最早的時候steam是沒有專門的退款政策的,事實上早期的steam平台除了對客服死纏爛打尋求幫助(這個方法今天依然适用)外幾乎沒有任何退款途徑。Steam的退款政策最早在2015年6月推出,而要說到推出這項政策的起因恐怕還得追溯到2014年。澳大利亞競争及消費者委員會(Australian Competition and Consumer Commission,縮寫ACCC,以下簡稱ACCC委員會)在2014年8月起訴steam的母公司Valve,原因是其旗下steam平台缺乏退款政策違反了《澳大利亞消費者保護法》。雖然沒有直接證據證明steam推出退款政策與澳大利亞這起訴訟有因果關系,但是這微妙的時間點讓人不得不這麼聯想。
ACCC委員會最終在訴訟中取得勝利,雖然Valve一再提起上述并強調自己并沒有在澳進行商業活動,但是仍然在2017年底被判300萬澳元的罰款。這次判決的主要的意義在于為澳大利亞此後發生同類案件确認了一個非常重要的判決先例,也就是在海外的公司如果向澳大利亞人賣東西也必須遵守他們的法律,而steam推出退款政策可能隻是這一訴訟案帶來的一個附帶結果。
退款政策之于V社首先最明顯的就是随着該政策的推出和為人們所熟知,以及steam用戶的日益增加,steam客服們的工作量肯定變得更大了。我們可以從2017年steam上線的客服數據查詢功能中發現非常直觀的數據變化,在該查詢功能開放初期的一篇報道中可以看到當時24小時内新建的退款案件大約在4萬8千件,而在剛剛查到的數據中這個數字來到了12萬5千,漲幅甚至超過了100%。
至于這一退款政策的推出與Valve在澳大利亞遭到的司法問題是否有關,推出這一政策是否是為了更好地在世界範圍内保障steam平台的推廣,都是非常複雜的法律、商業問題,與我們遊戲玩家有着不小的距離。事實上相比退款政策對Valve的影響,我們或許還是應該更關心這一退款政策對于使用這一平台的玩家和發行商帶來了哪些改變。
退款政策之于玩家從上述數據中我們可以發現使用退款功能的玩家越來越多,這麼多玩家退款是因為什麼原因呢?這個問題其實很難有答案,因為steam的退款政策在滿足“購買遊戲14天内,遊戲時間2小時内”這兩個硬性條件的情況下,幾乎等于無理由退款。你可以以各種理由申請退款,比如遊戲質量不符合預期、比如電腦配置未達到遊戲要求、比如遊戲出現了問題,甚至遊戲太難了也可以成為退款理由。
我們不能否認可能大部分玩家出于正常的述求進行了退款,但是同樣也不得不承認一部分玩家試圖利用這一機制免費獲得遊戲,盡管Valve在條例中明确禁止了這種行為。另外還有一種玩家似乎遊離于兩者之間,他們并不想通過這一政策來免費遊玩某個遊戲,但是往往也會頻繁使用這一功能達到試玩一些遊戲的目的。
有一個事件可以為第三類玩家确實存在的推測提供證據:Arkane工作室制作的恐怖射擊遊戲《Prey》在主機平台上都發行了試玩版本,唯獨PC端沒有。當它的制作人Raphael Colantonio在接受外媒采訪時提到試玩版問題時發表了一段看似在理實則敷衍甚至毛病百出的言論,“其實就是一個控制開發成本和資源的問題。我們沒辦法同時給主機和PC都做Demo,所以我們就選擇了前者。你知道,Steam玩家随時都可以退款的,隻要他們玩這個遊戲沒有超過2小時。”這裡我們就不再讨論其态度問題和為之付出的代價,單從一個遊戲從業者口中說出這段話就可以說明一件事:在大多數玩家眼中通過退款的方式去試玩一款遊戲是合情合理的。
從邏輯上上來講其實這并有錯,因為通過退款進行試玩的玩家本身并不是出于想要免費遊玩一款遊戲,他們中有些人選擇了退款是因為試玩的體驗并不好,同樣也有一部分人并沒有選擇退款,這與Valve在條例中關于濫用退款描述中的情形是不一樣的。當然這個邏輯本身的問題在于,無論出于什麼目的,試玩後退款的玩家和試圖免費遊玩的玩家的行為本身是一樣的,這看起來很矛盾,關于這點後面還會再提到。
總的來看,退款政策對玩家并沒有造成什麼困擾,除了可能縱容了一部分玩家利用退款謀取不正當利益外,其本身還是為玩家提供了更好的平台消費體驗的,甚至額外提供了一種變相的“試玩版”。
退款政策之于開發商如果說退款政策對于玩家的影響尚且是正面的,那其對開發商而言絕對不是一個好消息,尤其是對于一些小開發商而言。在退款政策發布初期就有獨立遊戲開發商對此發出了“抱怨”,獨立遊戲《超越重力》的開發者Qwiboo曾經發表推特表示,在退款政策推出後的三天裡,售出的18份遊戲中有13份被退款,這個比例達到了72%,而在這之前這種情況是很少出現的。他還同時發表了自己的看法,他們并不反對退款政策,但是2小時内退款對于他們來說太長了,很多玩家幾乎都是在免費遊玩他們的遊戲。
同樣的問題發生過非常多次,比如《畫中世界》,一款非常精緻的解謎遊戲,被很多人譽為藝術品的遊戲。但是遊戲的時長大概就在2小時左右,如果打快一點完全可以趕在2小時内通關遊戲,當時因為有玩家秀退款而引起了不小的争論。我相信《畫中世界》憑借其出色的制作水平可以讓大部分玩家為之付費,但是難免存在一些人僅僅是為了貪小便宜而退款以緻造成開發商的損失。如《畫中世界》這般優秀且有一定話題度的遊戲在遇到類似退款事件的時候,會有很多玩家站出來,但是更多的遊戲開發商恐怕沒有這種待遇,隻能看着自己的心血付之東流。
當然退款機制已經推出4年之久了,很多開發商似乎也找到了保護自己的方法。這僅僅是我我憑借個人所見所聞做出的猜測,如有偏頗之處還請見諒。在近兩年嘗試的一些遊戲尤其是體量比較小的遊戲中,總會有一些明顯為了拖延遊戲時間而破壞遊戲性的設計出現,一開始我百思不得其解,直到某天在被一個遊戲氣的點下退款的時候,我突然意識到這或許就是這些設計的目的所在。很多遊戲不得不通過無謂地增加玩家的通關時間來達到讓玩家無法在2小時内體驗遊戲的全貌,以此規避被退款的風險,畢竟大多數玩家還是願意體驗一遍完整的遊戲流程的。在與一位正在開發遊戲的朋友聊天的時候也得到了差不多的信息,雖然彼時聊天的氛圍更像是都在開玩笑,但他那句“如果這樣不就可以在2小時之内退款了嗎”還是讓我影響深刻。我甚至一度懷疑今年井噴式爆發的“rogue”類遊戲是否也與此有關。
恐怕這小小的兩小時不僅僅使得一些開發商蒙受了經濟上的損失,更是從一定程度上改變了一些遊戲開發商的開發策略,這種影響恐怕算不上是積極正面的。
鍋還得Valve背前面提到一個邏輯矛盾,試玩後退款的玩家和試圖免費遊玩遊戲的玩家做出了同樣的事情,但是兩者的出發點是截然不同的,那麼到底孰對孰錯呢。如果非要論對錯的話,恐怕兩者本身都沒有錯,錯似乎在退款政策本身,因為關于濫用退款政策的定義是非常模糊的,Valve和steam方面似乎也從來沒有在這方面投入過過多的精力。趕巧的是Valve和另一個遊戲巨頭育碧去年都因為退款問題均被法國司法機構罰款。育碧的罪名更簡單但是更重一些,“沒有退款”,而Valve的steam則是因為退款政策中一些缺陷。雖然這一案件無法為我前面的觀點提供直接的佐證,但是至少證明了退款政策本身确實存在一些問題。
至于我認為兩種玩家都沒有錯的原因就在于,既然Valve已經在條例中列出了禁止事項,那麼監管本就該是他們的責任,所以玩家有什麼好被指責的呢?當然因為這種行為本身會對一些開發商造成不小的麻煩,本人還是很鄙視那些企圖使用退款免費遊戲的人的,同時也對Valve在此事上的不作為頗有怨念。
小結讓遊戲開發商們有一個良好的遊戲開發環境是遊戲行業不斷良性發展的前提條件,而玩家本身是一個非常雜亂的群體,全世界有各式各樣的玩家,他們中有受人尊敬的老師、醫生,同樣也會有行為卑劣的小人,我們不能指望所有玩家都有自覺。但是steam作為Valve旗下的遊戲平台,正如他們自己所宣稱的一樣,那麼我想為他們的顧客之一開發商創造一個更好地環境是他們的責任之一,或者退一步講這本身就不是為了别人,不合理的退款對他們本身也是一種損失。
當然不是說退款政策不好,恰恰相反我認為這一政策很好,至少目前為止對我們這樣的普通玩家來說是這樣的。但是一刀切的2小時内可退款實在算不上是什麼值得稱道的事,也許Valve不在乎這點退款帶來的損失,也不在意因為這點小事而失去一個也許本該做出更優秀遊戲的開發商。總之在steam已經成為一個龐然大物的今天,Valve的一些行為不得不讓人重新審視。
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