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這是一個神奇的國度
這是一個神奇的國度
更新时间:2024-09-04 23:17:49

這是一個神奇的國度(在這個神奇的國度)1

mikasa丨文

如果有一家遊戲公司,誕生于遊戲業不發達,電腦都一度靠走私的國家,從賣遊戲轉型成做遊戲,上來就要以魔幻大作為藍本,用了五年時間,千辛萬苦出爐,卻任由别人盜版自己的作品,正蓬勃發展的時候撞上了金融危機...

“除非在日漫龍傲天劇情裡,不然早死十幾次了吧!”

然而,這家公司就真實存在,還是現今最好的遊戲公司之一,他就是CD Projekt RED(CDPR),中國玩家更喜歡稱其為“波蘭蠢驢”。

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偏輕度的玩家可能對波蘭遊戲的印象隻停留在CDPR,畢竟《巫師》系列太過耀眼了。

但事實上,在CDPR身旁有着許多“默默無聞”的波蘭同行,而經過十年洗禮,波蘭的遊戲産業已經脫胎換骨,慢慢成為了國家名片。

11-bit、Techland、People Can Fly、CI Games等等波蘭公司的名字,也許你不熟悉,但多少應該聽過他們主導或參與制作的遊戲:《死亡島》、《消逝的光芒》、《這是我的戰争》、《冰汽時代》、《堕落之王》、《堡壘之夜》...

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大大小小的波蘭公司(工作室)做的遊戲風格迥異,但我發現他們有個共同的“缺點”—太蠢了!

波蘭老大哥CDPR就不用說了,“波蘭蠢驢”的名号不是瞎取的,擺在眼前的錢不賺,偏偏要靠實力征服玩家?他身旁的這群小弟們個個也不開竅,有必要來批判一番。

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首先是“縱容”盜版。

盜版無疑是遊戲公司的大敵之一,多一個人玩XXX綠色硬盤版,就少一個人掏錢買,尤其對單機遊戲,損失更大,而波蘭恰恰曾是個盜版大國,首都華沙的國家體育場當時是最大的盜版遊戲散地。

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在波蘭做遊戲,CDPR從一開始就沒想方設法封殺盜版,反而多次在公開表示,不想通過加密迫使玩家購買,到頭來還是會被破解,不如用自身質量打動玩家。

從還沒成名之前到現在,CDPR貫徹始終,在《巫師2》發售後第一個官方補丁就是去掉加密,最新的《賽博朋克2077》預告片彩蛋裡明确表态不加密,當然也可能是用D加密的價格太貴了2333。

波蘭遊戲廠商對于怎麼“對付”盜版似乎達成了微妙的共識。

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在11-bit的成名作《這是我的戰争》發售後不久,開發人員收到線報,全球最大的盜版分享網站“海盜灣”上,大量玩家正在下載破解版遊戲,11-bit的PR主管親自跑去論壇,在帖子下面放了些正版遊戲的激活Key,并寫下留言:

“我們知道生活不易,我們也理解确實有人目前沒條件購買正版遊戲,因此希望這批激活碼能夠幫到你們。如果你們喜歡這個遊戲,可以向身邊的人推薦一下,這就算幫了大忙了。”

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比起用強硬手段,波蘭遊戲公司更喜歡引導教育玩家,賺錢的事,水到渠成,把公司的命運交給随緣的市場,難道不蠢嗎?

其次是不會撈DLC的油水。

當今遊戲業,不光是“免費遊戲是最貴的”,付費遊戲、3A遊戲想要維持龐大的開發成本,也不可避免地加入大量DLC和微交易系統,翻翻Steam商店,DLC加起來比本體貴上一圈的遊戲不在少數。

CDPR心想,我也得做個DLC賺錢!于是在《巫師3》發布後一年後,終于推出了收費的《血與酒》,玩家們拿到手後就傻了眼,這是DLC?

這分明就是《巫師4》嘛,哪有遊戲廠商把DLC做的這麼贊的,全新的故事,20多個小時流程,畫面全面提升...

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最直接的後果就是,《血與酒》在16年的TGA上以DLC的身份拿下了最佳角色扮演遊戲的殊榮,别人做DLC都是把原來的遊戲拆開,波蘭蠢驢把DLC當成單獨遊戲做。

小老弟11-bit在不會靠DLC賺錢方面更是蠢出新境界,幹脆打白工。《這是我的戰争》發布後沒幾天收回了成本,随後做了DLC,這次更快,隻花了三天就回本了。

然而他們選擇把《War Child Charity DLC》的所有收入都捐給慈善組織War Child,其他DLC的部分收入也都捐了。

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最氣人的是他們不走尋常路。

有些老哥可能知道CDPR自己做了一個在線遊戲銷售平台GOG,而GOG的全稱是good old games(優秀的老遊戲),現在也有了中文服務和官微。

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不同于Steam、Origin、Wegame等平台,GOG上有很多畫風清奇的遊戲,光從封面就能看出年代感,你可以在上面玩到頻繁出現在考古文中,具有時代意義的老遊戲。

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這些老古董來自不同年代、不同平台,波蘭蠢驢通過新技術把他們“翻新還原”,得以現在的系統上流暢遊玩。

等等,在其他平台都想着趕鴨子上架,通過獨占、新作噱頭吸金的時候,你竟然玩複古,會有幾個人掏錢買呢,順便提下,上面的遊戲也是不加密的。

11-bit則在起名上就不安分,不叫8-bit、16-bit,偏偏選了個不是二進制的11,這也意味着11-bit走得就是标新立異之路。

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11-bit的第一款遊戲是《異形:地球戰區》,看着是個塔防遊戲,實際上是反着來的,玩家是進攻方,敵人是防禦方,而讓11-bit名聲大噪的《這是我的戰争》也延續了視角獨特的傳統。

一般描寫戰争的遊戲都是側重于戰場,扛着槍突突突,拯救世界,但《這是我的戰争》卻把重點放在了戰争中的平民身上,去表達他們的痛苦和掙紮。

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設計之初,很多人覺得這是個過于嚴肅無聊的題材,可11-bit偏鑽牛角尖,花了大量時間在考據和内容設計上,浏覽幸存者的血淚史,塑造了一個名義上是“架空”,既視感卻很強的戰時一角,從中傳達出的反戰思想和深刻内涵并不比槍林彈雨的戰場少。

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11-bit的新作《冰汽時代》依舊延續了“做讓人深思的遊戲”的思路,總體輕松了很多,特别是被中國玩家玩出花來了。

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另辟蹊徑不是一件容易的事,CDPR在一份聲明裡解釋了自己的開發思路,一定程度上也代表了波蘭同行們的心聲:

每次都“重新發明輪子”才能創造一款偉大的遊戲。這樣的遊戲才值得玩家們拿出自己的勤苦掙來的金錢去購買。如果你抱着“差不多就可以了,現在的輪子的功能已經完全沒問題了”的信條,就隻能永遠呆在自己的舒适區。這是無法創造奇迹的。

最蠢的遊戲公司做出了最好的遊戲。說到這裡,我已經不忍心用“蠢”字來形容他們了。

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為什麼是波蘭?波蘭遊戲行業的崛起看似突然,但并不能說無迹可尋,有幾點好玩的可以聊聊。

波蘭遊戲和國家命運有着千絲萬縷的聯系。

波蘭在曆史上多災多難,三次滅國,飽受戰争摧殘,但依然孕育了肖邦、居裡夫人為首的衆多偉人,幾代人的願望就是收複故土,從而爆發出了強烈的民族意識。

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波蘭的遊戲明顯深受影響,波蘭最有名的兩款遊戲分别代表着本土文化(巫師)和戰争思考(這是我的戰争)。

波蘭的遊戲行業的起步階段和中國很像。都是盜版叢生,沒有完善的法律法規,幾乎沒有主機玩家,很長一段時間裡,PC電腦遊戲等同于遊戲的概念。

目前波蘭國内主攻3A遊戲的兩家,CDPR(其母公司)和Techland的創始人最早都是賣盜版光盤起家的,但他們沒有忘記喜歡遊戲的初心,賣盜版的黑曆史反過來讓公司在進軍研發遊戲時有了長足的銷售經驗。

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比如CDPR的母公司翻身,是因為代理了波蘭語本土化的《博德之門》,順便從中學會了如何與“盜版玩家”交流并轉化他們。

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而且在波蘭遊戲業最灰暗的時候,波蘭的遊戲人們一邊艱難過活,一邊經常開線下沙龍,交流對遊戲的想法,所以當遊戲行業開始走上正規,波蘭的人才儲備并不差。

比較年輕的11-bit,09年成立之初就有了一支資曆很深的團隊,其中的很多人從上個世紀末就接觸遊戲開發了。

波蘭遊戲如今大紅大紫當然離不開國家的支持。遊戲給波蘭深遠的意義,波蘭也願意把遊戲當成自己的标簽。

波蘭總理曾在會見美國總統奧巴馬時送上《巫師2》,波蘭大使館在對外宣傳時經常以遊戲為噱頭,《巫師3》在國内的待遇是“國寶”級别的,還發行了郵票。

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受先行者鼓舞,2015的時候,波蘭已經有200多家遊戲企業從事開發或發行工作。2016年,波蘭政府為了刺激遊戲行業發展,頒布了新規,工作室隻要符合特定條件,就可以得到總成本40%~80%不等的補助。

更多年輕人投身到遊戲行業,令波蘭遊戲所涉獵的邊界越來越寬,在世界遊戲版圖中也越來越重要。

2008年,CD Project陷入财政危機,波蘭遊戲的帶頭大哥差點半路擱淺,播種期漫長而痛苦;2018年,《賽博朋克2077》在E3展會上,僅憑借播片就拿下了5個獎項,成為最大赢家。

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說不定波蘭遊戲的豐收季才剛剛開始。

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