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騰訊遊戲魔方工作室群發展史
騰訊遊戲魔方工作室群發展史
更新时间:2024-11-18 02:32:01

騰訊遊戲魔方工作室群發展史(從小品遊戲到騰訊烙印)1

2012年8月9日,《宮爆老奶奶》經過長達1個月的漫長審核之後終于登上了iOS平台,随之而來的是稀少的付費用戶,高達98%的盜版率,因為技術問題而陡增的壓力,以及團隊内部的一些分歧。盡管後來獲得了不錯的成績,在上線8個月之後的2013年4月,兩款“宮爆老奶奶”産品一夜之間從App Store中消失了。

2015年4月,《宮爆老奶奶2》上架微信和手Q,被打上了騰訊的印記。在新的“老奶奶”中,我們看到了移動平台社交系統的加入,成熟的微交易以及Gacha系統。“當年那位戴着博士鏡、身手矯健的老奶奶帶着宮爆大家族又回來了!”官方的文案這樣寫道。

那麼在這兩年間,在藍飛團隊和“宮爆老奶奶”産品身上,發生了些什麼?

■“宮爆老奶奶”

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《老婦與死神》是這款遊戲的靈感來源

實際上,遊戲本身可以認為是各種元素的糅雜。人物的靈感來自于2009年的西班牙動畫短片《老婦與死神》(La dama y la Muerte),在片中,醫生和死神為了一位老婦人的生命而展開了競争;遊戲的名字則是公司裡的老外根據功夫電影《昆寶出拳》(Kung Pow: Enter the Fist)得來的,為了讓它看起來更喜感而改為了“宮爆”;至于核心玩法,則是模仿自經典作品《重力存亡》(tilt to live),“我們都是TTL的粉絲,但裡面的元素并不能滿足我們所有的需要,于是有了老奶奶産品的雛形。”周巍說。

這樣一款産品的研發消耗了藍飛團隊7個月的時間。按照他們的說法,《宮爆老奶奶》反反複複改動了很久,而為了手感,調試了大概4個月的時間。有人曾在網上尖銳地提出批評,“一個熟手開發這個遊戲,給兩周時間就足夠了,調重力計的手感也隻是調幾個參數而已”。當時的藍飛顯然是個遊戲開發經驗匮乏的新手。在産品上線之後,藍飛團隊在Cocoa China上發布了一篇帖子,用開發者日志的形式詳細記述了産品上線一周内,他們所遭遇的各種無奈。

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從《重力存亡》中借鑒的核心玩法

“今天新增用戶5000,總用戶過59000了,增長速度明顯減緩。”周巍在8月16日當天的日志中這樣寫。在2012年,F2P的概念并不像如今這般深入人心,《宮爆老奶奶》也很自然地采用了付費模式。在上線的第一周裡,《宮爆老奶奶》總共售出610份,其中中國區513份,占比84%,抛掉蘋果分成之後,這部分的收入僅有2000餘元——也就是說,59000位總用戶超過99%都是盜版用戶。“遊戲下午1點多上架,3點就出破解了”,而越獄渠道的瘋狂是當時中國區iOS付費應用市場的一個普遍現狀。

“作者用自己的經曆,奉勸那些沒入門,卻想做收費遊戲的玩家不要踏進這門”——這是登載這篇日志的媒體在篇首語中所寫下的一句話,這讓整個日志看起來似乎像是一個充滿了警示意味的寓言故事。但《宮爆老奶奶》之後的成功,卻很少有人能預料得到。

■一月成名

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2012年9月19日,《宮爆老奶奶》取得了在付費下載排行榜上的最好成績

2012年9月19日,《宮爆老奶奶》在iOS平台上線一個月零10天之後,登上了App Store付費下載排行榜第三名,這也是它上線以來在榜上獲得的最好成績。《宮爆老奶奶》的傳播基本來自于用戶的自發宣傳,以及包括Appadvice在内的少數國内外垂直媒體的報道,藍飛并沒有進行大規模的推廣。他覺得對像他們這樣的小團隊來說,大規模的渠道推廣也并不切合實際。

周巍用“好産品會說話”來形容《宮爆老奶奶》所獲得的歡迎。一個現象是,相比于原作《重力存亡》,形象上更“接地氣”的《宮爆老奶奶》受到了更多國内玩家的歡迎,連業界也向他們投來了好奇的目光。在2012年10月,網上甚至出現了“Rovio将要收購藍飛,推出《宮爆老奶奶》搗蛋豬版本”的奇妙傳聞。

在2012年,iOS遊戲市場尚處于開荒時代。競争不那麼激烈的市場足以讓一個毫無準備的小團隊按照自己的節奏,以及用足夠的時間來學習和試錯。

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《宮爆老奶奶》人物形象的設計初稿

“在剛上線時,《宮爆老奶奶》的次日留存率隻有40%多”,周巍對觸樂記者說,“按照現在的标準來看,這款遊戲的數據并不好看。但是因為我們的人喜歡,所以才會在後面一直對産品更新和維護,不斷調整以滿足玩家的要求。但是現在的市場已經不再像2012年時那樣,讓你有時間去改了。”

時間也讓藍飛充分地從付費版(準确的說是付費加内購版)的《宮爆老奶奶》中學習到了用戶習慣。與此同時,他們也在針對玩家的反饋對遊戲進行修改,包括“做好從越獄用戶中獲得價值的準備”——2012年底,藍飛和一家廣告平台達成合作,在遊戲中插入品牌廣告,希望能夠借助這種方式在盡量不影響用戶體驗的前提下獲得回報。

2013年2月,免費版本的《宮爆老奶奶:季節版》上線。這個版本的推出獲得了相當的成功。周巍告訴觸樂記者,“一個月流水大概四百到六百萬。”,前景看起來非常樂觀。但很快,一系列問題也都随之浮出水面。

■下架

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2013年初,在完善《宮爆老奶奶》付費版的同時,藍飛團隊開始準備推出免費的《宮爆老奶奶:季節版》

首先浮現的問題就是對用戶反饋的處理。“拿了很多用戶量,剛開始的時候很開心,但同時也帶來了困擾。因為各種各樣的用戶需求都不太一樣。”周巍向記者說道,“有人希望多加一個技能,有人希望新的玩法。最後我們自己也沒想明白。”

對于用戶評論的關注早在《宮爆老奶奶》收到第一條一星評論就已經開始。“8月14号我們收獲了第一個一星評價,我和産品經理心頭忽然有如一記重錘。”這是在藍飛發表的開發者日志中所記述的内容——注意“産品經理”這個詞,他們仍然不太像一個真正的遊戲開發團隊——反饋的激增造成了工作量的增長。“因為以前沒有過開發大用戶量産品的經驗,(遊戲)上線之後發現,這麼多人,七七八八的意見彙總,這是一個非常龐大的工程。”

更為關鍵的問題來自産品底層。《宮爆老奶奶》早前的實驗性質導緻底層架構并不完善,産品的擴展性方面有着先天不足。“比如說我們一開始就照着一個鴻篇巨制的态度去做一個産品,肯定會把他的底層架構做的非常完善,然後把擴展性寫的特别好。”周巍說,“但是如果一開始的時候,寫的就是一個小品級的作品,目的也僅僅是完成目前的想法和實現,那麼肯定會用比較簡單的方法去寫。“

“比較讨厭的是,一個實驗性的産品突然拿到了很多用戶,要在這個上頭做擴展,就會比較痛苦。”而他們自己也沒有想明白,到底該擴充技能還是該擴充系統,或者——幹脆推翻重做。《宮爆老奶奶》付費版上線已經超過半年,但遊戲更新的内容還僅限于往裡面疊加技能,更新資源。而這最終導緻了遊戲的體驗越來越差。

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2013年3月底,藍飛與之前合作的廣告平台之間的糾紛升級,就像一個沒有能力維護自己的權益最終隻能尋求網絡正義的弱勢者那樣,他們選擇以痛陳對方過錯的方式,在網絡上發文指責對方。藍飛方面認為對方用謊言欺騙他們。而此時出現的遊戲卡頓問題,讓用戶開始頻繁抱怨,“這成為了一個燃點”。

在這個時間點上,宮爆老奶奶團隊中也出現了意見分歧,這不是一個分工明确的成熟的遊戲開發團隊,團隊裡每個人都在試圖表達自己的意見。“那個時候,大家就覺得做一個新的系統比較好,而技術部門則認為遊戲中技能的擴展還不夠。意見不太統一,到最後不情不願的就不好了。”而來自上級老闆的電話和郵件最終讓周巍和團隊在讨論中做出了決定。他們在2014年4月19日晚上12點将兩款産品全部下架。

關于《宮爆老奶奶》的下架,業内始終流傳着幾個不同的版本。有人認為下架與《宮爆老奶奶》中可能存在的第三方支付充值有關,但也有人認為那隻是《宮爆老奶奶》和某平台合作推出的一個返現活動。另一種說法是《宮爆老奶奶》因為公開鼓勵“用戶好評”而被蘋果懲罰。但周巍否認了這些原因,“現在想來,下架是個比較沖動的決定,但事已至此,如果再恢複上架恐怕又要被罵是炒作了,所以就這樣吧,沒什麼好後悔的。”在一次媒體采訪中,周巍這樣說道。

“《宮爆老奶奶》2.0将在五月或者六月重新在AppStore上架。”周巍在那次采訪中給出了一個期限,但當我們再一次在iOS平台上見到宮爆老奶奶的時候,已經是兩年之後的2015年4月。

■真正的商業公司

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在此之後,藍飛發型了椰島遊戲的《小小白日夢》與《決戰喵星》

遊戲的意外成功給這個小團隊帶來了豐厚的收入,他們開始慢慢像一個真正的商業公司那樣開始運作。

2014年,他們以成都藍飛互娛科技的公司名義和湖南衛視合作,先後研發了兩款《爸爸去哪兒》手遊;同時作為發行商,發行了獨立遊戲工作室椰島遊戲的兩款作品《小小白日夢》和《決戰喵星》。周巍告訴記者,他們和椰島遊戲CEO鮑嵬偉認識很久了,“他們也做獨立遊戲嘛,覺得和我們有些像。”

在準備《宮爆老奶奶2》的同時,藍飛團隊還劃出了一個Unity 3D的項目組,進行一款名為《紅燒唐三藏》的遊戲的制作。這兩款産品并行開發,《紅燒唐三藏》開發耗時大概一年,但最終沒有能夠上線。 “一直覺得什麼地方不太對,最後怎麼做也不對,所以就沒出。”這是周巍對此給出的解釋。

好在這款未能出生的遊戲并沒有浪費,包括引擎在内的大部分元素都被此後的《爸爸去哪兒》手遊吸收。“把唐三藏的元素大幅度簡化後,就是《爸爸去哪兒1》。“周巍對觸樂記者說,”因為這個,所以我們才能在21天内完成了《爸爸去哪兒1》。”但就當時來說,《宮爆老奶奶》的偶然成功,除了收入和市場經驗之外,在遊戲開發方面似乎并未給他們帶來更多的财富。

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《宮爆老奶奶2》的UI界面,看起來有些似曾相識

2013年,《宮爆老奶奶》下架的同時,藍飛開始準備《宮爆老奶奶2》的項目。在開發了7個月之後,2014年初,這款重制版的2代産品已初步完成。周巍告訴觸樂記者,當時版本的《宮爆老奶奶2》是一個沒有什麼商業内容的産品,和初代作品差不多,隻是增添了更多的玩法。我們了解到,藍飛團隊曾試圖在《宮爆老奶奶2》中加入寵物系統和關卡系統,優化美術和音樂的風格,并且“徹底解決由于底層結構問題所帶來的卡頓”,這也正是重制的主要原因。

2012年遊戲iOS上架沒多久,騰訊就簽走了這款遊戲的安卓版本代理權,在2014年二代産品初步完成時,騰訊又順理成章地獲得了《宮爆老奶奶2》的代理權。

周巍說騰訊給他們留下了非常好的印象。“騰訊更重視數據,要看到一款産品的數據、閃退率等的整體穩定程度好了以後,才能讓産品上線。因此在他們平台上的産品,至少産品本身都沒有太大的硬傷,”“而對于産品安全性,閃退率,機型兼容等方面的重視,往往是小開發商會忽略的地方。”

在騰訊簽下《宮爆老奶奶2》之後,對它進行了一番社交化(或者說騰訊化)的改造。改造過程由騰訊參與,藍飛具體執行。在接近一年的改造期間裡,《宮爆老奶奶2》首先完成了商業系統的進化。而其後,在解決機型兼容問題上也花費了功夫。騰訊和藍飛總共進行了4版改造,而每一次改造的方向都不相同,“基本上都是系統、交互、UI上的改動。”

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具體來說,在《宮爆老奶奶2》中,加入了角色、技能、武器等可以數值成長的系統,遊戲也在即開即玩的基礎之上加入了每日簽到獎勵的标準化流程,這讓UI的布局看上去有些似曾相識。遊戲的玩法并沒有變,隻是敵人更多更密,而為了配合數值化加入了生命值和怒氣值的設定;而根據測試環節得出的玩家反饋,藍飛取消了虛拟搖杆,而改為更為簡單的滑屏操作——但根據之後的反饋,他們還将在下個版本中改回原樣。

盡管改造過程耗時綿長,他們仍希望與騰訊有進一步的合作,因為覺得能夠從中“學到東西”。

“騰訊倒是沒有給出什麼硬性的要求,比如必須有抽卡系統任務系統,都是建議。但因為我們自己沒有經驗,所以我們就認為,他們應該是對的。而且我們和騰訊合作,我們也是學習成分比較多,我們基本上都是在他們的指導下完成這個遊戲。”當談及遊戲中新增的“宮爆家族”時,周巍說,這出自騰訊方面對于遊戲内差異化的建議。而遊戲中的付費點最終也是按照騰訊的意見,在多個版本中選擇了一個付費情況并不算最好,但留存最好的計費點設置作為最終的版本。

對此,周巍的認識是:“有留存,遊戲才有生命力”。

■财富

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《捕魚達人3》

和差不多同一時間裡火起來的《捕魚達人》、《保衛羅蔔》等遊戲類似,藍飛與《宮爆老奶奶》的成長軌迹,某種意義上帶有一種無法複制的時代特征。在2012年的App Store排行榜上,我們見不到網易、騰訊之類巨頭的身影,他們還在守着端遊市場,緩慢的轉身之中。排在榜上的是成都數字天空、神奇時代、樂迪通這些現在看起來有些陌生的名字,以及更多以個人開發者名義推出的作品。那個時候市場還留存着大把的機會。作為先行者中運氣最好的那一小撮,伴随着移動遊戲市場的高速膨脹,它們也享受到了足夠的紅利。

截止到今天,《宮爆老奶奶》初代作品已經獲得了累積超過6000萬的下載量,從早期的的5、6個人的小團隊,到現在,藍飛已經擴張到70人的中等規模,身份也已經從最初的外包團隊,向着遊戲行業不斷靠攏。

藍飛曾經做出一些開發新遊戲的嘗試,但大多數均告無果。在《宮爆老奶奶2》推出後一段時間内,他們将不再考慮新的項目。”對于這個決定,周巍的解釋是:“目前老奶奶項目組會全力把老奶奶做好,暫時沒有時間去想和做新的遊戲。“

“網遊我們不願意做,靠挖掘人性弱點的東西,做多了,團隊累。”2012年,在一次微訪談中,周巍用這樣的句子來回應網友提出的問題。在今天,談及公司是否會涉及中重度手機網遊的開發,周巍的回答依舊是不考慮,但是理由變得更直率了一些:”因為團隊沒有開發重度遊戲的基因,所以不太會碰。“

“作為一個遊戲人,他自己的判斷并不一定代表真實的情況。”而在觸樂記者的采訪中,周巍也給出過這樣的回答。

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