當環保主題與遊戲相遇會發生什麼?
《Alba: A Wildlife Adventure》
在《Alba: A Wildlife Adventure》這款遊戲中,玩家将與主角阿爾芭一起拯救美麗的島嶼及野生動物,在遊戲之外,玩家每下載一次遊戲,開發團隊就在現實中種上一棵樹。
《Terra Nil》
在《Terra Nil》這款遊戲中,玩家将重建生态系統,将将貧瘠的荒地變成生态天堂,打造出不同的動植物群落。
自然之美讓人沉醉,荒蕪貧瘠讓人痛心。作為遊戲設計師能夠充分發揮才能,讓玩家通過遊戲感受到環保的行動讓世界變得更美好,不得不說是一件非常有意義的事。
同時,我們關注到在今年騰訊遊戲學堂主辦的騰訊高校遊戲創意制作大賽中,環保賽道金獎作品《荒原林海》以2000年全國勞動模範殷玉珍夫妻的治沙親身經曆為故事原型,通過遊戲機制向玩家展現了從沙海變成林海的艱險曆程。
他們是如何将範殷玉的治沙故事傳遞出來,遊戲是如何呈現出荒原變成林海的過程,這幾位大學生又是如何合作完成該作品呢?近日,GameRes遊資網采訪了《荒原林海》創作團隊“半片樹葉”,5位來自哈爾濱工業大學(深圳)、中國美術學院的同學,分享他們的創作思考和經曆。
環保主題思考:人與自然的抗争與平衡
據了解,本屆環保賽道由騰訊遊戲學堂與騰訊天美工作室群共同發起,響應聯合國環境規劃署“玩遊戲,救地球”聯盟号召,旨在通過号召青年群體的創作力探索如何通過遊戲提升公衆環保認知,而大學生們的參賽作品題材涉及荒漠化、冰川消融、城市霧霾、海洋垃圾等當代環境問題,也反應出了他們對生态與環境問題的關注與思考。
溫昕陽(《荒原林海》主創之一)告訴我們,從他們的角度來看,自文明誕生以來,人類就在與自然的抗争和依賴中之間尋求平衡的點,繁衍至今。生态保護、土地荒漠化、可持續發展等是如今國内外廣泛關注的議題,綠色發展已經成為一個重要的趨勢。
而對于多數生活在大城市的人們來說,日常就低碳生活理念比較真切。但也還有許多處于大衆視野邊緣,卻又值得我們關注的,例如西部治沙、上海淨水、菌草援外等等綠色環保行動。“半片樹葉”團隊也希望通過遊戲這樣一種媒介,讓玩家了解到環保工程中具體的過程和細節。
殷玉珍
在偶然間,溫昕陽在網上看到殷玉珍的經曆,感到特别的震撼。殷玉珍是陝西人,19歲的她嫁給了住在毛烏素沙漠深處的老白,之後的30餘年間,夫妻倆一起治理沙海,植樹造林7萬多畝,将不毛之地變成郁郁蔥蔥的綠洲。
殷玉珍的故事中所蘊含的那種希望和生命力,正是“半片樹葉”團隊希望通過《荒原林海》為玩家帶來的體驗。在遊戲中,玩家将扮演治沙人楊青松,用勇氣和技藝與漫天黃沙搏鬥,通過數十年如一日的努力将黃沙肆掠的荒原絕地改造成了生機盎然的林海家園。
溫昕陽表示,遊戲名中的“荒原”和“林海”兩個截然相反的詞語組合起來,給人眼見荒原而心有林海的期待,荒原與林海奇迹般的跨度,也是他們對現實裡千千萬萬平凡西部治沙人緻以的最高敬意。
遊戲機制:資源循環推進,解鎖15種植物8大場景
《荒原林海》從遊戲機制上來說,就是一款沙漠農場經營遊戲,簡單地說就是先通過種樹來綠化沙地,然後種菜獲得收入,再用收入去購買道具和幼苗,從而綠化更多的沙地。
在這個看似簡單的過程中,玩家會遇到非常多挑戰,這些挑戰正是《荒原林海》實現表達的方式。
遊戲早期,玩家能利用的井水遠遠無法滿足樹木的需求,如果玩家一口氣将所有地方種滿樹,那将不得不面對由于極度幹旱缺水而導緻樹木枯死的結局。正确的遊戲路徑是等待一小片地綠化後固定雨水,獲得除井水外的額外水源。《荒原林海》巧妙地通過數值設計,讓玩家平衡資源分配與産出,也通過植物死亡後有幾率自行萌發出新幼苗的小驚喜,感受到綠色生命的頑強之處。
水資源的挑戰隻是第一步,在治沙的過程中,選擇适當的方法也很重要。《荒原林海》提供了15種植物,設置了8個不同場景,平緩沙地、蓋沙梁地、鹽堿灘地等,不同的場景土質對應的種植難度挑戰不一,能種植養活的植物品種自然也不一樣。
溫昕陽給我們分享了他們在收集資料和向專家們請教後了解的現實中的治沙發展過程。從早期樹苗直接往地上一埋的低存活率,到國家成立研究所開發出紮草方格、截幹造林等許多實用的技術。
在遊戲中,這些技術是由一個叫“老李”的植物研究員傳達給玩家的。《荒原林海》把現實中的植樹造林的方法設計成了遊戲裡的技能,玩家可以通過累積經驗的方式來學習,技能的學習順序會帶來不同的遊戲體驗。可以說,《荒原林海》在防沙固沙的植樹造林上既有策略性,也能讓玩家在遊戲過程中了解背後的技術原理。
最後,《荒原林海》中的圖鑒系統,詳細地科普了沙漠治理知識,圖鑒引用了29篇參考文獻,講述了10餘個真實的故事,玩家可以以此深入了解治沙原理和故事。
在我們看來,玩家通過自行探索的過程中,逐步理解了生态系統的結構和治沙背後的原理,并收獲綠化家園的成就感,這是通過文字閱讀、觀看影片感受治沙故事所不能帶來的更觸動情感的體驗。
溫昕陽說道,在遊戲系統設計的過程中,“生态系統”的設計最有挑戰性,遊戲中生态系統的特點是經過了大概7個月時間的打磨才最終确定下來的。生态系統作為目前遊戲中主要玩法——種植玩法的框架,既涉及現實原型的挖掘,又牽涉到遊戲中的各個系統,同時還要兼顧玩家體驗,所以設計難度很大。
在美術風格的打造上,由于劇情是一段叙事性很強的完整故事,又考慮到需要清晰有特點的科普内容,綜合美術組内的個人風格,《荒原林海》選擇用繪畫感強烈的畫面處理方式和平面構成感十足的剖面視角來搭建遊戲世界。
部分場景及CG則參考了古典大師油畫中的構圖氛圍來表現深層情緒。主要是通過随着生态值提升改變相應場景内的色調、景物、動效,配合音樂和劇情CG的推進,表現沙漠生态環境在一步步得到改善的效果,營造更有希望、更有生機的整體氛圍變化。
創作分工:曆時10個月3000(人*小時)
溫昕陽介紹,“半片樹葉”的核心成員包括1名策劃、1名程序、2名畫師和1名特效師,人員配置方案是他們對參賽人數限制和自身能力權衡後形成的結果。《荒原林海》的策劃和程序工作都是分别由1人完成的:一方面,由一個人負責所有的策劃工作,可以增加設計的整體感,在玩法、數值、叙事上有很多地方都能相互照應;另一方面,精簡的程序人員也能避免陷入版本管理的繁瑣流程,從而大大提高了開發效率。溫昕陽大概估算,《荒原林海》花了3000(人*小時)的人力來開發。
在制定階段目标時,他們首先是進行詳細讨論,盡可能讓目标在自己的能力範圍之内。由于采用增量開發的過程模型,每個增量版本對應于比賽的一個提交節點,所以在日程安排中也劃定了多個階段。當一個階段将要結束時,如果有部分功能确實無法按計劃完成,他們就暫時停止這些功能的開發,将精力集中到本階段能發布的其他功能上。
在對工作的規劃和安排上,“半片樹葉”團隊使用了增量開發過程模型,在10個月的開發過程中叠代了6個版本。由于這個項目的工作量非常大,溫昕陽使用了Worktile軟件來進行項目管理,并且時刻關注團隊成員的狀态,當有同學出現特殊情況時及時調整進度安排——這在開發過程中曾多次發生,總體而言,由于設備故障等各種無法預測的原因,整體開發進度比理想狀态滞後約6周,但通過及時調整應對,最終依然得到了比較完善的遊戲版本。
對于一些複雜的任務,溫昕陽會在事先制定好工作流,并和每個環節的人員溝通所需時間。以“CG視頻片段10”為例,由于需要滿足雙語字幕、方言配音、實錄樂器等功能點,這個任務具有多達24個流程(如下圖),如果算上方言翻譯員、英語翻譯員、配音員等非正式成員,這個任務涉及的總人數達到了13人,非常考驗團隊合作水平。最終也在大家的共同努力下,圓滿地按期完成了任務。
CG視頻片段10:林書記獨白與楊青松發言片段 工作流
對于“半片樹葉”團隊而言,他們通過《荒原林海》收獲了第一次(對于學生團隊而言的)大型項目經驗,對遊戲設計、開發等有了更全面、更深入的理解。而在長達10個月的開發過程中,無處不在的團隊配合,也讓他們收獲了單憑紙上談兵無法獲得的團隊協作經驗。
結語
溫昕陽坦言,對于《荒原林海》目前的版本,就參賽來說是達到了他們想要的效果,在叙事、流程、内容表達上都達到了學生作品裡比較高的完成度,也收獲了不錯的獎項。但也由于時間緊缺等原因,在遊戲機制的豐富性上存在不足,原本規劃的種子、生存、探索三大玩法目前僅實現了其中最重要、工作量最大的種植玩法,所以遊戲整體的可玩性還可以再提升。
既然離預期的效果還有一定距離,“半片樹葉”團隊也希望自己接下來能夠将作品更将完善。他們預想接下來能夠先繼續打磨畫面、優化數值體驗、做好存檔功能,然後用搶先體驗模式上線Steam,以收集更多來自玩家的建議,再決定後續開發計劃。
“半片樹葉”團隊
以環保為主題,創作了團隊的第一部作品,也由此萌生了更完整的作品規劃。對于“半片樹葉”團隊來說,他們已經邁出了遊戲開發中的重要一步——完整地參與開發遊戲,并做出了不錯的成績。而在騰訊高校遊戲創意制作大賽,像“半片樹葉”的學生團隊還有很多,從這些遊戲行業預備軍身上,我們看到了其創意新生力,也看到了他們的開發實力。
騰訊遊戲學堂高校與學術發展合作負責人楊夏君告訴我們,騰訊高校遊戲創意制作大賽到今年為止,已舉辦7屆。今年參賽學生達到2200 ,作品270 。從曆屆的情況來看,來參加大賽的同學越來越多,産出作品質量也越來越精良。除了美術風格和水準,學生群體在玩法創意上也時有驚喜。
對于接下來想參賽的同學,楊夏君也給大學生們提供了建議:多結合三個評審維度(創意 美術 完成度),特别是創意玩法上,讓demo的可玩性更高一些,晉級的可能性會更大。此外,騰訊遊戲學堂的官網有很多遊戲相關的課程沉澱,以及每年開設的騰訊遊戲策劃、客戶端開發和運營公開課課程等,對遊戲創作的幫助還是不小的。當然,最重要的是打好基礎,多接觸新鮮知識,多玩遊戲,多拆解遊戲,分析優秀遊戲的原理和邏輯。
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