寫在前面
知道大家都不喜歡看純數據分析貼, 我直接把重點放前面
1.對水友來說 如果覺得樓主對比賽的數據分析還算可以的話,可以回帖留言将想要分析的戰隊的比賽寫出來, 我會挑一場大家留言較多的比賽進行詳細數據分析。
作者是誰
本文作者是一名專業的數據分析師, 同時也是守望先鋒的遊戲愛好者, 去年在國外的大學畢業,專業學的是數學與統計, 專攻的方向就是數據分析.
現在人仍在國外從事數據收集與分析的相關工作.
為什麼分析BA戰隊
很早之前就答應朋友 收集BA戰隊的數據并幫着分析一下 為BA赢得比賽提供有用的信息
結果我那段時間工作一直很忙 這事就一鴿再鴿 直到BA止步8強……
圖表1:數據收集方法
主要按照團戰順序進行收集
由于是錄像OB視角 部分數據無法全部收集:
個人英雄數據如 消滅數 傷害量 準确率等等
進攻路線
英雄走位
團隊大小技能配合情況
關于數據的收集與分析
由于是比賽錄像 數據收集難免出錯遺漏,片面之處請多包涵。
數據樣本小,存在偏差。 數據分析僅供參考不必過度解析
由于時間有限,我沒辦法把收集的所有數據都和大家分享,隻能挑些比較簡單易懂的,有助于普及數據分析師的相關信息的數據進行分享。
軟件使用
SQL, R, MSEXCEL, MSWORD, PS
BA戰隊的成名之戰APAC預選賽 BA vs JHG(驚鴻遊雪)
綜合艾興瓦爾德與花村兩張地圖來看
比賽中所使用的英雄
圖表2:上場英雄
僅從英雄使用情況來看
BA陣容打法的變化 多為副T帶動, 相比較而言 主C位變化較少 整體打法相對單一
JHG陣容打法的變化 多為主C位帶動 整體英雄池較深 打法陣容多變。
此處數據可存入BA戰隊數據庫為以後隊伍發展做參考
擊殺順序與首殺勝率
關于擊殺順序
擊殺順序的數據很重要,既可以看出對方戰隊的集火目标,也可以為己方戰隊找到進攻突破口。
另外,輔助的奶量也可以用陣亡順序來觀察,陣亡越早奶量越少,大招充能越慢。
下面截取的數據是第六次團戰擊殺順序 以供參考。
圖表3:擊殺順序
點擊顯示隐藏的内容 ...
關于團戰首殺
點擊顯示隐藏的内容 ...
關于首殺勝率
首殺勝率對開團的集火目标具有指導意義
首殺勝率計算方法為: 隊員被首殺之後對方團戰獲勝次數/隊員被首殺的團戰總次數
為減少偶然因素影響,被首殺次數少于3次不在統計範圍之内。
下面看看團戰首殺和團戰勝率的關系 數據由于樣本小 存在偏差僅供參考。
我們來看看艾興瓦爾德上雙方首殺勝率:
圖表4:艾興瓦爾德首殺勝率
圖表4的數據明确告訴我們 在艾興瓦爾德
對于BA當時的陣容來講 首先集火C位JHGGOLDSUN的英雄 将有最大幾率獲得團戰勝利
對于JH當時的陣容來講 首先集火C位BALXPPP 将有最大幾率獲得團戰勝利 但首先集火他們的主T BAT4NNNN 代價太大 勝率實在太低 不建議首殺。
換位思考下,BA應該加強對落小跑保護,而JHG也要多些資源給到JHGGOLDSUN。
數據上為何建議JHG首殺BALXPPP而不是BADEC12TH?這個很好理解,以當時雙方陣容來講,
對JHG的雙飛威脅最大是BALXPPP的麥克雷而不是BADEC12TH的源氏。所以這個想法在首殺勝率數據當中得到了的印證。
然後是花村首殺勝率
圖表5:花村首殺數據
從圖5我們可以看到在花村BA經常首殺JHG 使用法老之鷹的 JHGGOLDSUN和用天使的JHGGOLDBYEK 團戰勝率很高效果明顯 ,而首殺對方輔助盧西奧卻收效甚微。
JHG卻沒有能找到集火的突破口,花了大量時間首殺主玩大錘的BAT4NNNN 然而勝率卻不高。另外用四次進攻機會首殺BA的輔助BAANDYWIND 但沒有一次能幫助團戰勝利。
所以對JHG的建議是在嘗試首殺對方C位和主T位甚至輔助位效果不明顯的時候,是不是可以先集火首殺BA拿小美的BAMOMDA呢?我想結果可能會不一樣。
大招收益
我們知道英雄大招的釋放是比賽勝負的一大關鍵所在,
而大招因素我們可以細分為大招數量多和大招收益高兩部分
大招數量上有優勢自然容易獲得團戰勝利
但大招收益高往往能以少勝多取得奇效。
所謂大招收益如何就是看大招完成充能并釋放之後對團戰發生了怎樣的作用。
那麼,大招收益如此重要 我們要在比賽中如何收集數據?
我們需要按照每個英雄的大招特點制定準确的收益評分标準:
大招收益評分1-5(1是最低分3為及格分5為最高分)
按照每個英雄的大招特點制定不同的标準,我這裡就不一一複述了
概括來說
傷害類以擊殺一人并且自己仍能存活的情況下為3分及格分
輔助類以輔助一名殘血隊友不陣亡且自己不陣亡的情況下為3分及格分
控制類以控制一名對手被消滅且自己不陣亡的情況下為3分及格分
有一些戰術性的大招要根據實際收益情況進行評分。
雖然主觀性很強,評分标準也有待提高,但對比賽隊伍使用同一标準,相對公平也便于分析。
我截取了艾興瓦爾德第三次團戰有關大招收益的部分數據以供參考:
圖表6:大招收益數據收集舉例
下面我們看看大招收益數據對隊員的幫助
圖表7:BA各英雄大招平均收益概況
圖表7是綜合了艾興瓦爾德與花村的比賽數據,可以幫助BA隊員發現自己英雄在大招釋放上有什麼地方需要提高。
目前來講BALXPPP的獵空 BAMOMDA的小美以及BAANDYWIND的禅雅塔的大招收益都未達到及格分,還需要多多加強練習。
平均每次大招收益計算方法:團戰當中所使用大招的收益總分/大招釋放次數
圖表8:BA vs JHG大招收益概況
大招收益的總分能讓我們看出各隊員大招對比賽的貢獻,而大招平均收益則讓我們更能看出隊員們的個人技術水平。
在圖表8中,以大招收益總分排序來看BADEC12TH的大招對比賽貢獻是兩隊最佳,而以大招平均收益排序來看BALLNYA個人大招釋放的水平是兩隊最高。
分别來看兩張地圖的比賽的數據
艾興瓦爾德
英雄陣容
有好多有實力的戰隊輸掉比賽不是因為實力不如對方,而是不知道在什麼地圖拿什麼陣容與對手較量。
而專業的數據分析師一定會制作相關數據庫,根據對手是什麼陣容,在什麼地圖點位上,分析什麼陣容更有效率獲勝。
在艾興瓦爾德這張地圖上包括攻守互換 雙方共發生16次團戰,其中
BA 使用了3套不同的進攻陣容 5套不同的防守陣容
團戰獲勝的平均進攻時間為59.8秒
A點最佳進攻陣容 一次進攻迅速搶點
A點最差防守陣容 未能組織起一次有效的防守
C點最佳防守陣容 成功防守5次JHG進攻
JHG使用了5套不同的進攻陣容 3套不同的防守陣容
團戰獲勝的平均進攻時間為58.7秒
A點最擅長的進攻陣容 一次進攻迅速搶下A點 共使用過3次
B點最擅長的防守陣容 使用5次
我們看到在ABC不同點位兩隊都有不同陣容,這其中有些就很好用有些就沒效果。長期收集這些陣容數據對比賽将會有巨大作用
獲勝原因
關于團戰獲勝原因,這個是一定要統計的重要數據
雖然每次團戰可能有很多因素造成
但我們需要統計的是造成勝利或失敗的最主要因素
這使我們在比賽時對自己的隊伍了解和對地圖的理解都會更好。
大體上我們可以把原因歸納為四大類:
大招因素:與大招釋放的數量和收益有關
戰術策略:與英雄陣容匹配 進攻或防守策略相關
團隊配合:隊員之間的大招配合,技能銜接,走位意識等配合
失誤因素:由于各種失誤造成的失利
在艾興瓦爾德16次團戰中,雙方獲勝的原因:
有7次是由于大招釋放因素
有4次是由于戰術策略的原因
有4次是對方失誤造成
有1次是團隊配合
圖表9:總體獲勝的原因
這樣我們就能清楚了解到在艾興瓦爾德這張地圖雙方大招因素起到了關鍵作用,另外在這張地圖上雙方失誤的次數也是偏多,可能是由于新地圖造成的。
具體到BA戰隊獲勝的原因 同樣也就可以分析出來
有5次是由于大招釋放因素
有3次是由于戰術策略的原因
有3次是對方失誤造成
有0次是團隊配合
圖表10:BA艾興瓦爾德團戰獲勝原因
從圖10中可以看出BA團戰獲勝也是以大招因素為主,但是缺少團隊之間大招和其他技能的配合.
而對于JHG來說27%失誤因素實在過多,送給對方太多次機會。
大招因素我們可以細分為大招數量多和大招收益高兩部分。
如果在團戰獲勝的原因當中,其中一方的大招數量因素所占比例過高
那麼就很大程度上說明另一方在戰術策略方面特别是在陣容搭配上需要改進。
如果是大招收益因素所占比例過高,那麼就很大程度上 說明雙方在個人技術和團隊配合上存在差距。
圖表11:大招因素占比
從圖表11中我們看到在BA團戰獲勝的主要原因大招因素當中大招收益所占比例多于大招數量。那麼我們就可以看出在這張地圖上BA與JHG在整體的技術實力上存在差距。
比賽詳細數據統計
一場比賽的詳細統計數據,到底能告訴我們什麼信息?
概括來說C位隊員更應該看中“擊殺/陣亡”,這個有點類似于性價比的意思,性價比越高價值也越高。
輔助位隊員一般比較看中大招平均收益和陣亡情況。輔助位的大招是團戰中獲勝的關鍵所在,每次大招收益就顯得很重要。而陣亡次數與被擊殺順序則間接可以看出輔助位的走位和奶量情況。
T位人員的考察則要綜合各方面因素來看前排意識。相比其他位置,T位對前排意識要求是最高的。根據自己隊伍的打法特點,培養有獨特意識的前排才是關鍵所在。
經過全部團戰的數據收集 我們可以統計出如下數據:
圖表12:艾興瓦爾德綜合技術統計
以擊殺/陣亡的排序來看BA整體在擊殺效率上遠遠高于JHG,BA三位核心成員發揮了巨大作用,
這也是BA在艾興瓦爾德獲勝的直接原因。而在大招收益總分上BA主T位和主C位貢獻最大。
以下内容為BA功防互換更詳細統計數據 僅作為BA數據庫備用
BA作為防守方共進行了9次團戰
圖表13:艾興瓦爾德個人數據
由圖表13平均每次大招收益的排序來看BA整體大招效果還是好于JHG
綜合本場表現MVP是BADEC12TH 14次擊殺,15次的大招總分, 每次大招平均收益3.75分, 皆為兩隊最高
在這張地圖上BALXPPP和BAANDYWIND的大招收益太低需要注意
BAMOMDA頻繁換英雄造成大招次數偏低隻用了2次
BA作為進攻方共進行了7次團戰
圖表14:攻防互換艾興瓦爾德個人數據
從圖表14中我們看出本場MVP應為BAMOMDA 擊殺數和K/D 以及大招收益都是兩隊最高
表現出色得益于他DVA和路霸的出色發揮
BALLNYA這場比賽大招釋放次數有些少 雖然不影響比賽結果 但需要注意的是收益低
BA兩輔助需要多溝通 避免大招再次交重
花村
英雄陣容
在花村這張地圖上包括一場加時賽 雙方共發生32次團戰,其中
BA 使用了3套不同的防守陣容 5套不同的進攻陣容
團戰獲勝的平均進攻時間為 57.2秒
BA作為進攻方對JH雙飛最佳克制陣容:
BA作為防守方AB兩點的最佳防守陣容(成功防守15次JH的進攻)
JHG使用了4套不同的進攻陣容 3套不同的防守陣容
團戰獲勝的平均進攻時間為55.0秒
JHG作為進攻方最擅長使用的陣容(共使用了8次):
JHG作為防守方A點最佳防守陣容(成功防守3次):
BA花村獲勝原因
圖表15:BA團戰獲勝原因
從圖15中可以發現在花村BA團戰獲勝主要因素變成了戰術策略 可見花村這張地圖以戰術策略見長 特别是小美在這張地圖上發揮着關鍵作用。
圖表16: BA大招因素百分比
從圖表16中我們看到和上場艾興瓦爾德地圖上一樣,BA在大招收益占比上過高。對JHG戰隊來說需要在個人的技術實力和團隊配合上進行提高。
花村比賽數據統計
由于兩隊在花村打了加時賽 所以花村的數據統計我共做了四張表 我綜合為非加時賽與加時賽兩張
非加時賽:
圖表17:花村技術統計
單從圖表中擊殺/陣亡的排序我們可以看到BA三位核心輸出仍舊發揮出色,特别是BADEC12TH的源氏體現出了超一線水平。
從JHG這邊來說,雖然整體擊殺人數偏少但是卻在這張地圖上和BA平分秋色需加賽一場才能分出勝負。這是為什麼呢?
一方面JHG的雙飛陣容的确給BA造成了很大的麻煩,另一方面我們從圖表中可以看到BA整體隊員失誤偏多,特别是在B點有幾個關鍵性失誤導緻了沒能赢下比賽。
另外一張是加時賽數據:
圖表18:加時賽花村技術統計
在這張圖表中,以擊殺/陣亡的排序來看,BA全體的擊殺效率都超過JHG,那麼就意味着雙方在這次比賽中差距就很明顯。
回到比賽當中來看,JHG在擅長的雙飛陣容被BA針對後,就更換了進攻陣容 并迅速拿下A點 然而在B點面對BA的變陣後,始終沒想出更好的進攻策略。
BA vs JHG小結:
兩隊都以222陣型見長 BA擅長标準地推陣容 JHG擅長雙飛陣容
BA不擅長安娜體系 曾在艾興瓦爾德用過安娜體系,但使用效果差。
除非多加訓練,練出效果,否則不建議在比賽的時候拿出來
而JHG除了雙飛其他陣容似乎都不太擅長。
BA已經找到針對JHG雙飛的方法,但JHG卻沒有更好的方法應對。所以BA獲勝相對容易。
相比較而言JHG整體進攻時間稍微比BA快。進攻效率方面BA需要提高。
BA獲勝因素裡面團隊配合所占比率太小,主要體現在大招配合以及技能之間的銜接上次數比較少,這方面需要特别注意。
主C位 BADEC12TH 英雄池急需擴充。戰術體系急需從禅雅塔體系過渡到安娜體系。
BA戰隊的登頂之戰APAC小組賽BA VS VG
涉及APAC比賽:
BA VS VG第一輪小組賽 艾興瓦爾德
BA VS VG第二輪小組賽 多拉多
由于涉及到還在參賽的VG戰隊,所以沒有過多深入分析,數據相對簡單。主要是分析BA出現的問題。
接下來我們來看看 BA和VG在小組賽的比賽. 實際上BA和VG打了兩次都是2:1獲勝,可以算是BA 在APAC比賽裡面的最強表現, 但我卻稱之為BA的隕落之戰,
因為這場比賽已經把BA的缺點都暴露出來了。在APAC 6強之前的比賽裡面BA一場未敗 甚至一小分都很少丢,
為什麼對陣VG會輸這兩小分?這對BA以後的比賽有什麼樣的影響?而BA為何沒能晉級6強? 其實都可以在這兩小場比賽找到答案。
我挑的這兩場比賽都是BA輸掉的那兩小場,我們來看看BA為什麼會輸VG的。
英雄陣容
相比而言VG兩個C位的英雄池實在是比BA這邊要深。
英雄池一直是BA急需解決的問題。特别是兩個C位。
我們來看下在艾興瓦爾德雙方陣容表現
圖表19:艾興瓦爾德BA vs VG
我們看到VG作為進攻方,一開始VG用傳統222放狗進攻,但連續兩次進攻怎麼也赢不了BA,後來很果斷用安娜體系換上303陣容,很快就把A點拿下。
A點之後VG繼續拿303進攻的時候看出攻擊力不夠,然後就進化到以麥克雷為進攻核心的安娜213陣型,靠着這個陣型接下來的團戰VG獲得全部勝利。
從此這套以麥克雷為中心的VG五保一安娜體系經常出現在以後的比賽當中,後來更是延續到了312陣型當中。
從BA這邊來看陣型打法相對單一不太适應對面這種安娜體系的陣型變換,而VG總是能在不同的點位換出有用的陣容進攻。
圖表20:BA vs VG 艾興瓦爾德技術統計
在艾興瓦爾德的比賽當中,按照大招收益總分的排序來看,VG戰隊在大招方面的優勢還是很明顯的,特别是VG整體大招平均收益也相對較高, 這與他們選用安娜體系有很大關系。
這也間接說明安娜體系确實能幫助團戰當中快速獲得充能,而大招收益也相對較高。 另外VG的安娜體系給BA帶來很大壓力,造成了BA失誤過多。
接着來看下在多拉多這場比賽
圖表21:VG獲勝因素
從圖21我們可以看出 VG戰隊在多拉多獲勝因素裡面團隊配合占了很大一部分,特别是幾次大招之間的配合直接導緻BA團滅最終赢得了比賽勝利。
VG是比較重視大小技能之間的配合的,而這也正是BA相對缺少,需要學習的地方。
BA在大招使用方面缺少高收益的配合,另外需要注意的是在抵消對方大招的傷害方面做得不好。
圖表22:BA vs VG多拉多陣型
在多拉多VG作為進攻方隻用了3次團戰就赢得了比賽勝利,312的陣容起到了巨大作用。
當時VG對這套以半藏為進攻核心的312陣容并不熟練,但VG的良好的團隊配合彌補了不足并迅速赢得了勝利。BA反而對多肉陣容不太适應,BA真的急需練出個死神來。
圖表23:BA vs VG多拉多技術統計
如上圖所示VG整體隊員的大招收益總分遠遠高于BA,而大招因素又往往是獲勝原因裡面最重要的一環。
這就意味着這場多拉多的比賽BA在大招釋放次數與收益方面都處于劣勢,也間接說明了這場比賽BA失利的原因。
特别是BAT4NNNN的大招收益連續兩張地圖為兩隊最低,說明了VG給BA前排造成了很大的壓力。
BA vs VG小節:
其實看BA 和VG這兩場小組賽真的很有意思,對兩隊以後的發展都起着重要的轉折作用。
VG雖兩次敗在BA手裡,卻從此次比賽開始,練出了成熟的安娜戰術體系,
陣型也開始由單一222轉型成為222,213,303,312等多重複合陣型。為以後比賽勝利奠定了基礎。這支戰隊是比較少見的能同時掌握天使雙飛體系,禅雅塔體系和安娜體系多種複合陣型的國内戰隊。
BA兩次比賽都以大比分2:1擊敗VG 說明了BA 以禅雅塔為核心的222陣型真的是強,但同時也埋下了隐患,導緻後來轉安娜體系過程緩慢。
對于BA來講,在與VG的比賽當中,已經把禅雅塔體系的222陣型發揮的淋漓盡緻。但缺點也暴露的很徹底。
在面對安娜體系的多肉的陣型當中,往往打得就很吃力,大招收益也會偏低而失誤卻會偏多。
不過也有進步之處,在國王大道對陣VG的312陣容時,BALXPPP換上了死神效果不錯。
經過這幾場比賽的數據分析,簡單總結下 BA為何沒能進APAC比賽6強
先來說下BA優勢
BADEC12TH 的源氏,BALXPPP的麥克雷,再加上BAMOMDA較深的英雄池,典型的三核戰隊,個人實力毋庸置疑。
最常見的陣型站位方式是源氏在前騷擾,麥克雷在後收割,整體打法靈活飄逸。擅長以禅雅塔體系為核心的222以及132陣型。
再來說下劣勢
BADEC12TH 源氏的強大造成BA過于依靠這個英雄,BADEC12TH沒有太多機會在比賽當中使用其他英雄。相比較其他戰隊,C位的英雄池是個很大的問題。
有很多人都把BA的問題歸結為不用安娜體系,其實不完全是,因為BALLNYA是會安娜的,而且很早就嘗試用了,
在上面分析的BA 與JHG比賽當中 BA就用了安娜,但效果非常不好。為什麼呢?
我在前面提過隊裡兩個主C位,一個擅長用源氏在前面騷擾,一個擅長麥克雷在後面收割,這樣靈活的打法使安娜沒法發揮最大作用,也打不出效果來。
這就是為什麼BA一直都不喜歡用安娜的原因。其實節點還是在兩個C位的英雄池上。
另外BA的團隊配合一直都比較少,特别是在大小技能的配合上。從團戰獲勝因素上來看,BA多依靠超強的個人實力來赢得比賽。
這也間接說明如果BA适應安娜體系将需要一個比較長的過程,而比賽卻是不等人的。
我們知道如果不能擅長某種體系就要想出克制的方法。而BA最擅長的陣容卻不适合打多肉陣容,打起來會比較吃力。
從小組賽到淘汰賽BA輸掉的比賽多為對方拿出303,312這樣的陣容。而後來晉級6強隊伍全部都在比賽裡面使用過安娜體系,
其中比較擅長打安娜多肉體系的有SKG, AS, SNAKE和VG。BA要進6強則要對付AS 和SNAKE.
那麼是不是BA就一定不能進6強?倒也不是。BA在國王大道打VG安娜體系312陣型的時候,由BALXPPP換上了死神效果非常不錯而且獲得了比賽勝利。
可惜的是在對陣AS和SNAKE的時候沒有好好利用這個點,反而臨時拿出了好多不擅長的陣容。
戰隊發展建議
歐美FPS傳統強國有底蘊有基礎,韓國電競發展相對成熟,有好的環境,成長起來也就很快。
而國内FPS起步比較晚,環境也不是特别好,相對比較少人關注。
現在國内戰隊逐漸多起來,但由于是發展初期,有很多資源都不夠,比較缺乏對教練和數據分析師的重視。
單從戰隊管理的角度來講,創造出一個好的電競環境是非常重要的
那麼這就需要
一個有激情的投資人
一個有眼光的經理
一個懂訓練方法的職業教練
一個專業的數據分析師
和一個認真負責又有人緣的領隊
單從戰隊成績來說,現在國内戰隊最缺少的是什麼?
隊員的天賦與勤奮固然重要,
但一個懂得訓練方法的職業教練和一個專業的數據分析師才是戰隊出好成績的最大保障。
一個能分析出戰隊問題的專業數據分析師,
一個能通過訓練把問題解決的職業教練,
再加上一群能吃苦耐勞的選手們,這樣的戰隊将很快會在大賽上嶄露頭角。
OW數據分析師日常任務:
建立長期數據庫:
包括己方戰隊和國内外一線強隊的
個人英雄技術統計
團隊比賽技術統計
分析改進:分析統計數據發現問題并配合教練解決問題,優化團隊配置打法,提高團隊實力
戰術研發:跟進國内外戰隊優秀戰術,在各地圖研發适合己方戰隊的戰術策略。
預測分析:分析與比賽隊伍的打法策略,對各大戰隊的預測評估
我本意是呼籲職業戰隊對專業數據分析師的重視 但不是說從其他遊戲轉過來的有經驗的分析師就是好的 你要看他做的東西對戰隊有多大幫助,
會不會建模,有沒有制作數據庫,能不能及時發現問題給戰隊提供幫助,這些最基本的東西還是要過關才行。
專業的和非專業的數據分析師有質的區别,一個對戰隊的提升是巨大的,一個則是可有可無作用很小。
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