在Blender的物理模拟系統裡,布料系統的玩法豐富度相對而言并不算太豐富,但對于需要進行大量家裝環境建模的用戶來說,在制作枕頭、被褥、窗簾等物件時,布料系統可以大幅增加物體的真實質感。
不過,其中也有相當多的細節值得挖掘,比如想做一個抱枕,如何在布料系統裡進行設置,又如何添加褶皺、線縫等細節呢?看完這篇教程相信你就會有答案了。
制作抱枕平面模型,添加布料系統
首先,新建一個平面,形狀大家可以自行考慮,想要長方形抱枕就在編輯模式下讓平面變成長方形,完成後為它添加6級簡單型表面細分修改器,然後再添加一個實體化修改器,這兩步就可以建立出我們需要的抱枕平面模型,具體設置可以參考圖1。
圖1
接下來我們需要應用為剛剛做好的抱枕平面模型添加布料系統,這時候需要注意一些參數細節,比如“頂點質量”定義了每個頂點的重量,因此這個值必須按頂點數量的多寡來進行設置,頂點越多,數值就要越小,它會明顯影響抱枕膨脹的大小,數值越大,也就是抱枕的重量越大,就越不容易膨脹起來,回彈也不會太明顯。而“壓力”就是膨脹的力,數值越大膨脹得越大。
物體碰撞可以開啟,特别是你想要制作一個與環境有物理交互的抱枕時,但“自碰撞”不要開,很容易出現問題。而最後的一步就是在“力場權重”裡關閉重力和全部,這樣我們的抱枕就會維持在原地,而不會飄走或往下掉。所有的設置完成後就可以進行緩存了,完成後應該可以獲得如圖2的效果。
圖2
褶皺和線縫細節
第一步的建模完成後,記得在修改器标簽頁應用全部修改器,以獲得一個擁有可直接編輯的抱枕網格模型,這時候我們需要進入雕刻模式,并使用“布料”筆刷來一點點刷出如圖3的抱枕表面褶皺,正常情況下這一步并不會對電腦硬件有太高要求,但如果你在前面的步驟裡加入了太多的表面細分,布料筆刷就會非常卡頓,所以如果你想讓模型更順滑,我的建議是放到最後再加表面細分修改器。
圖3
接下來我們來為抱枕的邊緣制作一圈線縫,先進入抱枕的編輯模式,選擇最邊緣的一圈線,按Alt S讓它以法向為方向向内縮放,這樣我們就獲得了抱枕的線縫走線區域,然後Shift D複制這條線,再按P将這條線從模型中分離出來,接着給抱枕和線各自添加一級的表面細分修改器,這樣一來咱們的模型網格圓滑度會更好,整體也隻有不到40000個頂點,渲染時對電腦硬件的要求也不會太高。
大家仔細觀察日常生活中見到的線縫,不難發現走線都是一段在布料的内部,一段在布料的外部,周而複始。因此,我們的制作思路就是設計一條有空白間隔的線,并讓它沿着邊緣進行擺放,所以首先我們需要把剛剛從抱枕中分離出來的線按右鍵轉換為曲線,然後進入編輯模式,選中任意一點,将指針和曲線原點都放到這個點上,這樣做的目的是讓後續的模型更容易進行對齊。
新建一個平面,這就是咱們的線縫模型,把它縮放為細長的形狀,然後添加陣列修改器,數量暫時可以設置為100,相對偏移在1.35左右,這時候就會形成我們想要的間斷線材效果,當然,具體的參數後面還可以再按需調整。接着添加一個曲線修改器,選中之前轉換的曲線,這時候應該就能看到咱們的線縫跟随曲線繞抱枕一周了,這時候适當調整陣列的數量和偏移系數即可。
這時候線縫模型還隻是一個個的平面,而不是我們想要的走線效果,因此需要進入編輯模式,為平面添加一個環切,并按實際需要的方向“向外”移動,然後再結合實體化修改器為線縫添加厚度,并利用表面細分修改器讓它變得更圓滑,就能得到一個線縫圍繞抱枕的效果了,具體設置可以參考圖4,完成後給抱枕和線縫分别賦予材質,你就能夠獲得一個真實感極高的抱枕啦。
圖4
結合材質後的最終效果
本章小結:各種參數都可以多多嘗試
嚴格來說,本期的學習更大程度上屬于“抛磚引玉”,無論在布料系統的參數設計,還是雕刻模式下的筆刷風格,還是線縫的走線方式,大家都有相當大的自由空間可以發揮,這也是Blender有意思的地方,它的多種功能可以天馬行空地進行複合,每個人做出來的效果可能都不盡相同,所以我們建議大家保持好奇心,對各種參數都進行嘗試,有時候反而可以獲得更滿意的效果哦!
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