早在十多年前,那時候的遊戲圈中還沒有“獨立遊戲”的概念,但市面上免不了會有大作和小品的區别,而這些小品我們則稱之為“迷你遊戲”。2008年,筆者終于得到了人生中的第一台電腦,但遺憾的是家裡人并不允許聯網。那幾年裡,想玩遊戲的心按捺不住,就隻能找身邊家裡有網的朋友幫忙。筆者通過遊戲雜志獲取遊戲的新聞,之後便給朋友一個U盤幫忙下載。以那時候U盤的容量如果裝個大作就已經滿了,因此體積小,玩法又有趣的迷你遊戲便格外受筆者青睐。諸如《戴斯班克》、《閃克》、以及《創造》(我也不知道怎麼都是EA的)等等這些優秀的作品給筆者留下了頗深的印象,時至今日還記憶猶新,但其中一款名為《粘粘世界》的益智遊戲則是筆者格外青睐的一款。
說起《粘粘世界》,估計大多數人哪怕沒玩過也肯定聽過這個名字,這款于2008年推出的獨立遊戲在整個遊戲圈引起了不小的轟動,憑借其獨特的遊戲風格與新奇的遊戲玩法,獲得了所有媒體的一緻高分,成為了遊戲史上綜合平均分最高的益智獨立遊戲,并且時至今日都無人超越。而從那之後,遊戲的開發商2DBoy就再也沒有為《粘粘世界》推出續作,而2DBoy的官網主頁也再也沒有過更新。
2D Boy凱爾·加布勒是2DBoy工作室的創始人,在建立遊戲工作室之前他曾在EA任職,參與開發的作品有登錄任天堂主機Wii的動作遊戲《辛普森一家》和PC遊戲《模拟人生2》,共計在EA有三年的工作時間。離開EA後便于曾經共事的同事一起建立的2DBoy工作室,他們的目标是做每個人都可以玩,同時也從未有人玩過的遊戲,而《粘粘世界》的大獲成功也證明他們确實做到了這一點。在筆者看來,《粘粘世界》名義上是一款帶有物理元素的益智類遊戲,但實際上卻很難将其明确的定義,畢竟在整個遊戲曆史上,風格如此獨特并且還帶劇情的益智遊戲還确實是前所未有,雖然遊戲的劇情在打通遊戲之後讓人有看沒有懂,但配合BGM與過場的氣氛渲染使得所有玩過的玩家在都會有一種莫名的感動。
遊戲的玩法就是控制一種名為Goo的生物(或者叫“粘豆包”、“粘粘球”)将他們連在一起建成塔或者橋之類的建築,引導剩餘的Goo到達吸氣管道中,被引導的Goo達到規定的數量即算過關。遊戲總共有五個章節,共計47個關卡,每個章節都有不同的主題,并且都會有新内容的加入。值得一提的是,制作人凱爾還是一位作曲家,遊戲中的所有BGM都是由他親自譜寫,相信每一位玩過的玩家都會對《粘粘世界》的BGM印象頗深。
遊戲的整體畫風雖然顔色鮮豔但又帶有一絲詭異,明明遊戲中的角色都是那麼的Q萌卻透着一股陰暗的氣氛,盡管遊戲中沒有恐怖内容但任誰在玩了之後都會有一種毛骨悚然的感覺,與蒂姆·伯頓的電影有異曲同工之處。而實際上,這便是制作人凱爾想要表達的内容:《粘粘世界》的整個遊戲風格極具拟人化色彩,以人為中心,作者意在表明高度的文明最終可能會毀了我們的星球,在遊戲之外,更多的是給予大家一種聯想,以及對現代社會的一種反思,呼籲了人們對環境的保護意識。遊戲的結尾處,一座巨大的望遠鏡望向天空,卻無法看透陰霾,所以Goo便帶着望遠鏡飛向了天空。不僅如此,遊戲中出現的大多數情節都是在表達這一觀念。
“Tomorrow Corporation Persent”
2D Boy工作室僅有的兩位成員在《粘粘世界》發售之後明确表示不會為其推出續作,而之後這家工作室就好似銷聲匿迹一般在也沒有什麼動作。然而實際上在遊戲發售的不久後,二人将曾經協助開發《粘粘世界》的“迷之第三人”艾倫·布吉斯特拉攏到了工作室中,并開始計劃新作品的開發。為了迎合新遊戲的主題,公司更名為了“Tomorrow Corporation(明日公司)”,就好像筆者十分青睐的“Rusty Lake(鏽湖)”系列一般,工作室的名字也成為了遊戲中至關重要的存在,起初大多數人都不知道工作室改了名字,而直到新作宣傳片中出現了那标志性的又萌又詭異的畫風,這才為人所知。
這款新作命名為《Little Inferno(小小煉獄)》,遊戲在最初公布時的宣傳片中,兩個小孩坐在一座壁爐前,一邊取暖一邊不停燒掉自己的玩具,最終導緻整個房子都起火。盡管這段預告片并沒有引起什麼太大的關注,但凡是看過的人都會覺得摸不着頭腦,沒人知道這是款什麼遊戲。而當遊戲實際上市之後,依舊沒辦法定義這是一款什麼遊戲,正如預告片中表現的那樣,一片冰天雪地的世界,玩家扮演一個小孩,通過購買手冊購買各種玩具,然後放到自家的壁爐中燒掉并取暖,燒完了還能得到錢,燒出特定的組合還會有額外的獎勵,然後用得到的錢接着買玩具,燒掉,賺錢,就這樣一直循環下去。
同樣陰暗的氛圍,同樣讓人摸不着頭腦的劇情,但這次的主題就比較通俗易懂了。一是不要讓小孩子玩火,二是全球變暖的危害非常嚴重,人們還是要保護環境。而從《小小煉獄》上市之後,公司也重新明确了幾個原則,具體的我們放到後面再說。在三年之後,公司又帶來的一款名為《人力資源機(Human Resource Machine)》,又叫《程序員升職記》的作品,這款遊戲的玩法就更加無厘頭了,那就是編程。他們把編程、這種十分枯燥的工作做成了一款十分容易上手,但卻頗具深度的益智遊戲。在制作人凱爾的設計理念中,任何事物都可以被做成遊戲,即便是在無聊的事情也可以,顯然本作在他的理念中,成了一款适合用于程序員入門教學的作品。
同樣是三年後,明日公司帶來了《人力資源機》的續作《70億人類》,本作與前作的玩法相差不大,就是在編程的基礎上加入了編程時所需要的“工具”概念,使得遊戲中的謎題更加容易讓人掉頭發。本作與前作以及《小小煉獄》在發售後均有着百萬級的銷量,公司也因此掙得了不少的收入,而越是成功,越讓這三個人感到壓力的增加,因為他們實在是太“特立獨行”了,他們絕不會在遊戲中加入傳統遊戲中會有的元素,比如“虛拟光标”、“按鈕”(比如遊戲中經常會出現的手柄按鍵引導)等設計,這導緻了遊戲不能在索尼與微軟的主機上登錄,一年又一年過去,在設計靈感上自然會感到匮乏。
結語
上文提到過,明日公司做遊戲有着自己的幾個原則,一是保證自己每一款遊戲的“獨一無二”,二是控制好遊戲的開發成本,三是有目的性的打入市場。簡單來說就是遊戲要足夠另類,同時完成度要高,并且還要有深度,就在這樣的執念下,才能夠催生出一款又一款優秀的遊戲作品,然而實際上,為了充分利用開發遊戲的資金,幾個人從2DBoy時期就連辦公室都沒有,平常工作要麼是在家,要麼就去咖啡廳,資金則全部用于遊戲的引擎、音樂、動畫等等設計,隻為保持遊戲的完成度。通俗點來說,這幾個人有點蠢,并且是很天真的蠢,他們就像是坐在路邊上的三個老年人,既看不清路上有什麼,也不知道發生了什麼,好似落伍一般,但即便如此,他們卻依然能夠交出令人滿意的答案。
确實,現如今貌似隻有獨立遊戲人才會有如此任性偏執的觀念,大部分人為了獲取利益而去從事自己并不喜歡的工作,即便是掙得到錢卻也并不自在,而如果按照自己的心意前進,即便起初會四處碰壁,但若能取得成功,那種滿足感絕對是無可比拟的。筆者認為,做遊戲,特别是做獨立遊戲,特别需要這種“偏執”的觀點,隻有足夠“偏執”,才能夠做出更優秀的作品,沒有什麼必要去迎合市場遷就他人的口味,如果做遊戲都千篇一律,那還算哪門子的“獨立遊戲”呢?
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