派蒙:要不加一個派蒙跟随的開關?隻能劇情登場太無趣了~
凍梨:好!這個提議我跟了!
針對須彌開啟以來,玩家熱議的一些問題,官方又開啟了一波意見收集。問卷形式?這不重要。個人感覺評論區的玩家發言更加精彩,極多都是一針見血戳中了痛點!
角色語音自定義問題不知大家可曾見過各種整活大佬制作的“說上「家鄉話」的角色有多帥”。本身原神就是劇情驅動,不同地區的角色其人設以及劇情設定都有一定的不同之處,結合玩家潛意識對該地區的語言認知,其帶來的實際體感是勁爆的。
不少玩家設置裡的語音隻留了中配,因為對不少玩家而言,他們希望的是,每個角色都可以自由決定使用哪國語音。現有設置隻能一次全換,不夠自由。每次意見收集,都有玩家提及此建議,不知米哈遊會不會考慮。
羅盤共鳴石的體驗優化
羅盤,也就是寶箱尋找道具。現今的操作是,使用後判定周圍一個球範圍内是否存在寶箱,若是有,則以急速消散的光帶簡單指向方向。這玩意前三國時期問題不大,須彌開始各種地洞,你告訴我一個筆直向下的光帶,我該去哪找……怎麼進這個山體洞穴說實話我都不清楚。
暗黑淵下宮為何好評如潮?因為當時的特殊道具設定是:直接将周圍寶箱、解謎等等資源以圖标的形式在地圖展現。羅盤需要這種級别的優化,展示圖标且允許追蹤。
共鳴石,也就是尋找神瞳的道具。最經典的,标注位置赤王陵。上下數層雜亂的迷宮結構,說了等于沒說,當時看到這個吐槽也挺樂的。
區分傳送點海拔小地圖的确有錨點位于你上方還是下方的箭頭提示,但大地圖沒有。于是在須彌就時常出現一些尴尬的情況,活動或日常委托需要去某個地方,你選擇了最近之處,結果發現我怎麼跑地洞裡來了!最經典的降諸魔山附加,時常“就近原則”就跑地下去了。
地形有用明暗色展現其高低差,錨點是否也可以針對性做一些此類設計呢?最起碼讓玩家知道這是地表還是地洞。
切換類功能的升級道具向,突遇素材切換化種匣、美景來了改換留影機、急需遠距離飛行又改紅羽扇。等等道具的切換時間成本,體感不佳,使得不少優質道具被迫埋沒。在小道具圖标上,增添一些二級窗口或快捷鍵,讓玩家能夠快捷切換所需道具。
旅行者元素轉換也是如此,需要玩家跑到指定區域摸神像才能,并且還需要旅行者親自上場摸。這就很讨厭,有時候隻是為了看看其他屬性主角的技能、有時候單純想要切出來整活,都無奈放棄。
其餘零碎的建議
标點上限加一下、洞天寶錢積累速度提升些、樹脂消耗能否繼續減負、日常委托刷12個讓玩家自選其中4個、桓那蘭那夢境切換位置标注、淵下宮大日禦輿開關燈位置标注等等。
不得不說,玩家腦海裡确實可以提出許多極具價值的意見,很多都是我想要的,以上也僅僅是挑選了少部分精彩建議,不知最終官方是否會有所采取~
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