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dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制
dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制
更新时间:2024-12-27 18:20:30

大家好,我是X博士。

上一周,DNF有舉行了一次玩家見面會。在這次見面會上,策劃說了這麼一句話:“我們不希望DNF成為完全的氪金遊戲。”此話一出,DNF玩家就陷入了激烈的讨論。

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)1

而在X博士看來,綜合全場的表現,策劃說出的這句話是真心的:現在DNF需要投入的成本越來越大隻是一個結果,是DNF“除了團本之外可玩内容不夠”導緻的必然結果。

劃重點1:現在的DNF太花錢,都是團本惹的禍?

很多AFK許久的玩家可能會對這個事實感到很驚訝:對于現在的DNF而言,獲得一套史詩裝備隻是第一步。之後一個“大号”的投入,遠遠比收集一套裝備大得多。

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)2

DNF居高不下的養号成本,一部分來源于“需要年套五一套國慶套湊齊才能發揮戰鬥力”,等待新禮包出現的時間成本;另一部分則來源于強化鍛造增幅附魔和徽章這些繁瑣的打造工序帶來的金錢成本

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)3

那麼問題來了:玩家辛辛苦苦搬磚,刷深淵買禮包打造裝備,為的是什麼呢?不就是為了可以打團本嗎!

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)4

在幾年前安圖恩版本裡,無論是不管是平民還是高端玩家,都有自己的作用,玩得比較開心。但是後來推出的超時空之戰和超時空漩渦,不僅減少了團隊人數,也将副本機制簡化為了“小遊戲 破防打樁”的模式。

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)5

在團本的這種變化趨勢下,DNF的職業設計也變得單一起來。職業之間的配合被弱化,新的職業強度評價體系被“打樁”這個冷冰冰的數字取代了。一些數值不合理或者技能形态堪憂的職業,想要進本變得越來越難。

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)6

而對于國服的平民玩家而言,事情可能更糟一些:在95版本初期,國服漩渦和鳥背的Boss血量,比起韓服翻了一倍,整個副本的攻略難度瞬間暴漲。

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)7

本來就因為DPS打的不如大佬高受盡委屈,現在國服又弄了加倍這一出……如果“開荒”想要卡一撥人是情有可原,那連“打通副本”這種要求都不滿足玩家可太過分了。

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)8

于是,随着團本對DPS要求的提升,DNF玩家養号的成本也水漲船高。很多“多号黨”甚至隻能砍掉小号養大号。

劃重點2:為了挽回玩家的心,策劃承諾會放兩個“大招”

現在的DNF變成這樣,玩家們肯定是不開心的,但是其實策劃們也不希望看到。“其實今年95級版本的一些設計的,并沒有很好地貫徹我們的理念。”

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)9

那策劃的理念是什麼呢?是希望玩家在找到“朋友的陪伴感”的同時,還能體會到“個人的成就感”。無論是氪金大佬,技術達人還是鹹魚玩家都能玩的很開心。

但是目前的DNF,從現場的玩家反饋來看似乎做的并不好:鹹魚玩家體驗不到足夠的遊戲内容,大佬玩家覺得遊戲内容不夠;更重要的是,相當一部分玩家都有“我被強迫去組隊社交”,“團本是負擔”的感受。

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)10

面對這種情況,策劃們也心知肚明。于是,在之後的遊戲設計裡,按照策劃的承諾,DNF會做出兩點改變。

首先是團本的設計會有變動。其實現在的普雷相比于之前的超時空已經做出了一些改進,比如增加了團隊人數,還加入了養老劃水的“綠隊”。

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)11

而這一次,策劃又發了一個毒誓:以後再也不會有以“虛弱打樁”為主的團本設計了。如果新團本真的可以擺脫“打樁”,遊戲成本高、職業平衡以及一大堆關乎玩家體驗的問題都能迎刃而解。

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)12

而另一個改動就是在團本之外給玩家更多不同的遊戲體驗了。比如玩家呼聲很高的團本單人模式,就會陸續制作上線。

除此之外,作為早期遊戲的支柱内容,PVP也會在之後得到設計師更多的關注。按照策劃的說法,新PVP玩法“勇士對決”甚至融合了5V5推基地,伐木gank賺金币這樣moba的元素。

dnf三個逐漸雞肋化的遊戲機制(聽到策劃說出這句話)13

之前超時空團本上線的時候,玩家就曾調侃“這是在DNF裡打LOL”,現在看來,咱們很快就能在DNF裡玩到真正的LOL了啊。

課後總結:

雖說從收入上來看DNF現在還是很穩,不過這兩年DNF在玩家口中引來了越來越多的争議也是不争的事實。現在策劃一邊認錯一邊想辦法,證明這個“十年老遊戲”的求生欲還是相當強的。

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