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米哈遊9月31日上線了什麼遊戲
米哈遊9月31日上線了什麼遊戲
更新时间:2024-11-26 09:55:45

米哈遊9月31日上線了什麼遊戲(米哈遊正在挑戰内容向手遊的極限)1

一個裡程碑式的版本。

文/灰信鴿

8月24日,《原神》更新了3.0,這是一個内容量遠超過去幾個國度的版本。新玩法、新角色,還有備受玩家好評的新内容……但如果仔細觀察,這些東西又格外熟悉,幾乎就是米哈遊對過去2年所有設計的重新審視。

以至于,你可以将3.0國度「須彌」視為《原神》的一個階段性總結,它囊括了過去的探索,完成了沉澱。在1.0挑戰了多平台的界限後,《原神》似乎正用3.0的須彌,挑戰玩家為了内容而體驗一款F2P遊戲的極限。

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01 一次内容龐大的更新

假如翻看《原神》3.0新版本評價,不少從業者和玩家都認為它足夠驚豔。

有多驚豔?至少3.0的須彌太大,我初站到懸崖邊,就覺得這個新國度一望不到頭。實際探索後,即便過去一整周每天爆肝到深夜,我都沒能把須彌探索完。就拿七天神像數量來說,别的國度通常就4-5個,因為它回複/傳送的功能,每片大探索區域都會安排一個神像,而須彌呢?現在已經有7個之多,這還沒談及尚未開放的沙漠地帶。

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須彌不光面積大,它内容也多。

之前幾個版本,玩《原神》,覺得它在找各種由頭做立體場景,在天上放個閣樓,在海島放上遊船,後來逮着機會就在山中、水底掏各種洞窟。以至于,《原神》可以探索的地方,已經遠比它看上去得要大許多。

須彌更是如此。有了上天入地下海,它還不滿足,又轉頭琢磨那些過去裝點場景的東西:高處的場景不止在山上,那些參天的大樹、蘑菇也可以探索。被大水淹沒的場景是一片秘境,水抽幹後又露出另一片天地。洞窟不僅可以在山裡,還可以藏在一個巨大的古代機器人體内。

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最後,過去更強調功能、平面化的城鎮,到了須彌,也成了一片圍繞古代大樹上下修了4-5層,裡外通道縱橫交錯,植被環繞的場景。再往南走是一片小村落,它的河流一路向下,連接着一座不輸須彌都市規模的貿易港口——它同樣被做成了可探索的多層結構。

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須彌城

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奧摩斯港

但《原神》畢竟不是單機遊戲,更談不上讓玩家慢悠悠地探索。所以,須彌大幅擴充地圖内容的背後,還調整了玩家體驗一個版本的方式。

最抓眼球的莫過于新玩法。

不少玩家提到,覺得須彌有趣,是因為剛進這片區域就可以四處蹦蹦跳跳:在那些參天大樹的下方,長出了像蹦床一樣的植物,玩家可以輕松跳到此前需要費力才能爬上的高度;在跨越叢林的高空中,多了不少近似鈎索的小星星,毋需依憑,玩家就能鈎住它跨越複雜的環境。

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須彌也不隻是加了新機制這麼簡單。

這些小的設計正試着讓玩家的探索更舒适一些。有這種感覺,是因為一次探索到一處地下河,這地方我可能隻會随劇情來一次,可他們竟放了艘小船在這裡,劃沒一會兒遇到斷崖瀑布,棄船而去,結果發現他們在瀑布下方又放了一個可以召喚小船的站點——幾乎每一個稍微複雜些的環境,你都能在附近找到這樣的小捷徑。

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但老實交代,須彌的内容更使我動容。

這個被古代植物環繞的國度,有大半的故事都與夢境有關。初入須彌,它就着急地把人拽進夢境,我知道這是副本,認得出關卡内的設計思路,但配上劇情,它就像《愛麗絲夢遊仙境》那般奇幻,加上小精靈引路,前一秒面前還是紫色的古代大樹,下一秒轉作直入雲霄的豌豆,猶如墜入童話。

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須彌的主線故事也與夢境交織,隻是它對夢的解讀來得更殘酷些。

一口氣玩通主線故事,起初覺得3.0一定沒少從那些經典作品裡找靈感——它大開大合的一面,講整個國度的沖突:權貴以夢造夢的陰謀,被困在夢境人們的生死掙紮;它細膩的一面形而上,所有的線索都指向主角所找尋的草神,所有的對話也暗指草神對自己身份的追問。

注意到了嗎,這一實一虛,像極了《盜夢空間》:主角不斷入夢盜夢,也是他不斷深入自己記憶,直面過去的過程。須彌将它化為己用,用夢境拆解了一個國度的矛盾,也拆解了裡面的神明、權貴、人民……然後用夢境來講述這片土地上每個人的生死觀。

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不過與此同時,我們也不難發覺,須彌所帶來的沖擊,并非是前所未有,而是一種頗為熟悉的感覺。

須彌的設計,不難從過去找到痕迹。

聊玩法,那個讓玩家們玩得歡樂的鈎索機制,在2.0裡就有出現過;聊夢境,剛剛結束的2.8海島活動就以「夢境」為主題,潛入幾位角色的潛意識,一窺他們的過往……猶如童話的夢境副本,在角色菲謝爾的潛意識城堡當中,其實就有了個人獨白版的表演。

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可是,盡管有迹可循,須彌又确實帶來了意料之外的體驗。

别看海島活動的夢境天馬行空,須彌一副向大版本妥協的樣子,内容比前者少了花樣,但須彌的表達能力要狠許多。2.8的海島是單元劇,每個夢境隻講一個人的故事,他們可以在各自的夢裡随便發揮。

須彌呢,它主線支線同樣講的是許多人的故事,玩法各有樂趣,可它能将數十小時的大世界探索與大量故事串起來,将他們調度向從未現身的草神,以及從未明說的概念。

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說白了,須彌是一個更成體系的版本設計。

《原神》在這裡大幅擴張一個版本的地圖極限,往裡面填塞大量的内容,但手法不失細膩。相較過去,《原神》整頓過去的設計,在3.0優化玩法的體驗、内容密度,然後拔高故事演繹質量,虛實之間,讓它們在為一個更加明确的内容體驗上所服務。一個成熟且體系化的版本設計,自然讓玩家的體驗更加統一,也有了更深層次的故事體驗。

眼下,這個一直在呈新上狂奔的《原神》,終于放緩了腳步。它正借助3.0版本,沉澱并審視自己,調度過去自己所嘗試的一切新鮮事物,将他們重新組合起來,慢慢搭建出一個集合了過去2年設計優勢與探索的版本。

看懂須彌如何做成的,或許就能看懂《原神》究竟想做成一個怎樣的開放世界。

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02 像設計角色一樣,

去設計一個國度

要想弄明白須彌怎麼做成的,得先看清楚《原神》是怎麼設計一個版本的。

首先,米哈遊的創作偏好「辨識度」。

辨識度與玩家的注意力挂鈎,就像一個鈎子一樣牢牢抓住玩家的感官。《原神》的每一個角色都充滿這樣的辨識度。比如視覺的辨識度:元素屬性決定了性格色彩,諸如楓葉、煙花等象征物代表了個性,一系列動作設計則完成了角色的動态叙事。如果翻看B站上傳播《原神》角色的二創視頻,這些視覺元素也成為了他們着重突出,尋找角色話題的重要源頭。

辨識度是對内容的提煉,是歸納概念後的具象。所以從創作思路來看,它既是抓住玩家的鈎子,也是《原神》内容設計的源點。

這種「辨識度」的設計理論,同樣也根植在《原神》大版本的設計流程。

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《原神》每一個大版本也有自己的辨識度,最顯性的兩個點分别是:「國度」與「元素」。

「國度」是一個版本視聽内容的基礎。

迄今為止,《原神》每年推出的大版本都會圍繞一個國度來做内容,這個國度通常會從現實世界的某個地區汲取靈感。比如在城鎮設計上,參考日本的稻妻,它的主城采用了幕府風的建築設計;故事上,效仿中世紀英國的蒙德,講述了一段遊吟詩人與魔龍的故事;而在聽覺層,各個國度音樂創作,會特意挑選各地的民樂樂器,突出地區風格……這一「辨識度」能讓玩家在深入體驗前就建立起熟悉的認知,站在開發者的角度,也為整個版本提供了内容基礎。

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「元素」則提供了整個版本的玩法基礎。

在1.0版本,岩元素是璃月重要的概念,具體來說,它既可以具象化成「岩王帝君」這樣堅如磐石的角色,也可以是整個璃月地區岩柱狀地形的設計來源,間接地改變玩家探索大世界的方式。

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而到了2.0,雷元素不僅讓稻妻染上了雷電的紫色,由雷所衍生的電路、能量等屬性,幾乎影響了整個2.0的解謎玩法設計,上文所提到的鈎索機制便在這裡以電流傳送的方式登場。

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不過,《原神》需要的不止辨識度。一個大版本所要包含的東西太多,辨識度隻是捕捉玩家感官的視聽設計,它還需要一種能夠将眼下這個國度串聯起來的東西。

所以,「元素」還是串聯一個大版本的核心。

根據官方幕後視頻,《原神》團隊會再對「元素」做一次提煉,從中總結出符合其特性,同時具有普世價值的關鍵詞。在璃月,岩元素有着堅硬、牢不可破的印象,那麼就賦予它人性,用它來衍生出「契約」「守護」等概念,讨論神明與人、人與人之間關系。

例如「若陀龍王」BOSS戰,就同時讨論了被歲月磨損的岩石、對璃月的守護,以及角色間的契約。這是貫穿整個地區内容的核心,所有的主線、支線、探索,都會隐約地将内容向着這一概念引導,完成統一。

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更進一步的是,他們對核心完成了另一場探索。一個概念固然可以統一體驗,但無論如何對它衍生讨論,都有些難以支撐起一整個國度、版本的内容量。所以,《原神》開始如設計一個角色一樣,去規劃一個大版本的内容,讓它擁有着鮮明的标簽,也面對着内外部的挑戰。

在2.0雷神掌管的稻妻,它的核心是「永恒」。這是一個諷刺的概念。雷電隻誕生于刹那,是轉瞬即逝的存在,它無法衍生出永恒,是與其完全對立的概念。為了維持永恒,整個稻妻不惜對外閉關鎖國,對内用高壓政策去除不安定因素,導緻内有分裂,外有對抗,就連統領一切的雷神本人都是扭曲的,她也受困于錯誤的解讀當中。而玩家對稻妻的體驗,既是理解永恒,也是化解永恒。

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至此,《原神》完成了一段對一個大版本内容的探索:「辨識度」讓玩家記住這個國度,「核心」完成統一,概念的對立「矛盾」為大版本帶來足夠多的内容支撐。所以到了須彌,他們拿出了一個核心明确、風格化明顯、又有不俗内容密度的大版本内容。

不過更有意思的是,須彌在這個體系之上,創造出一系列對比設計。

須彌也有自己的文化基礎。

它對标地區要模糊一些,不過我們可以從3.0前瞻的交響音樂現場中捕捉到文化辨識度:如來自北非的烏德琴、印度的西塔琴、亞美尼亞的嘟嘟克等,涵蓋了南美、南亞、中東及北非等地區,對比之前幾個國度,須彌不再局限某個特定地區,而是取了具有相似地理特性的文化,即,雨林與沙漠的共存。

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須彌貫穿的核心是草元素。

象征着生機的「草」,自然地被提煉出「生命」的概念,成為須彌地區設計的基礎,于是,初入須彌就能看到一片綠油油的場景,須彌的都市沿着龐大的古代大樹而建,溪流兩旁古代植被盤根錯節,更深處是堪比高峰的大樹和蘑菇。

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與植物生命力相對的概念,是「死亡」「凋零」,所以玩法出現了「死域」這樣的小型副本,它對抗生命,侵蝕着場景裡的植被,讓周遭化作一片荒漠,玩家需要與之戰鬥來還原森林原本的生機。

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不過,須彌還在進一步讨論「草」元素所能衍生的概念。

在須彌的故事中,當生命繼續上升,它便與精神力挂鈎,具象化為夢境。這種童話般的提煉方式,讓須彌誕生了小精靈陣營「蘭那羅」。支線中出現的蘭那羅,生活在夢境與現實之間,生命積累它們的智慧,記憶化作它們的力量。與之相對的是主線中成年後不再有夢的須彌人,二者對夢境與生命的不同認知,構成了又一個内容的對比。

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這種對比有時也可以是很微妙、個人化的表達。

來到須彌後,我們一直在尋找草神,在故事的前半段,她被拆分成了兩個有着強烈對比的角色。一個是帶來萬物卻消失不見的前任草神「大慈樹王」,一個是新誕卻不見蹤影的「小吉祥草王」。一個受萬人敬仰卻在夢境中喃喃遺忘,一個明明存在于此卻隻在衆人的夢境中若隐若現。二人都受困于某種囚籠,在夢境中遊走,尋找出口。對比有兩任草神的割裂,也有小吉祥草王對自己身份的困惑。

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大慈樹王

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小吉祥草王

須彌的創作手法遠比過去老練:像設計一個複雜角色一樣,去規劃一個大版本的體驗。

最有意思的是,這些矛盾起始于「元素」的概念,擴張到國度乃至精神層面,最後又回到代表着「元素」化身的神明身上——換句話說,整個3.0的玩法和内容始終都是圍繞草神所展開。

這種更體系化的内容處理手段,既帶領着整個3.0版本的所有設計朝着内容完成一場統一的設計,讓整個須彌的體驗充滿戲劇化,也讓數值産品基礎出身的《原神》——至少在我的體驗中——開始真正意義地朝着内容向産品蛻變。

既然我們知道版本的核心完成了體系化的叠代,那麼,這又會為那些更具體的體驗設計帶來什麼樣的影響呢?

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03 米哈遊想創造一個怎樣的

開放世界

《原神》的版本設計熱衷于追根溯源,一切内容都要尋找到能與之對應的依據。所以一旦了解了須彌的核心,3.0版本帶來豐富體驗的秘密也不難拆解。

比如,基于草元素的特點,須彌在新的戰鬥系統中讓草元素能與雷、水、火産生多種反應方式。相比過去,草元素複雜的生命特質,讓它的反應變得更加多變,也更吃策略搭配。在前瞻視頻中,研發團隊将這種設計稱之為「多态變化」。

這種變化更顯性地體現在探索玩法裡——一些植物會與不同的元素發生反應,從而發生許多有趣的變化:起到蹦床作用的植物遇到雷元素,會因為激化而讓玩家跳得更高;而材料蘑菇星蕈,被雷元素活化後,可以大幅提升回複生命的數值,相反,被火元素烤焦後,失去生命力的星蕈隻能回複1點生命值。

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基于「生命」與「死亡」的概念,須彌誕生了「死域」的玩法。

從機制來說,它介于野外小怪與副本之間,是一種新增的探索類關卡。死域滲透于須彌的各處,它會不時從地圖上冒出,玩家可以在主線中遭遇,也借助器械去觀測森林裡可能會出現死域的位置。在内容量不俗的支線任務「森林書」中,玩家便是與象征着生命的精靈蘭那羅,一起深入地下,對抗死域……類似這樣的案例,在須彌俯拾皆是。

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那麼用一個體系化的核心,塑造統一的内容,創造足夠多的沖突,就是須彌最厲害的地方嗎?我覺得也不是。

須彌最打動我的時刻,其實不是那些新設計,而是一個此前就出現過的小玩法。

是這樣的,在支線「森林書」中與小精靈蘭那羅冒險的過程中,因為蘭那羅們喜歡用音樂來交流,所以在一些解謎、觸發特殊機關,乃至過劇情時都需要我拿着豎琴到指定地點演奏特定的一段旋律。

一開始我覺得有些繁瑣,可直到我彈起大夢曲調,進入猶如童話般的蘭那羅世界時,我才意識到,這個早在1.5版本上線的樂器玩法,在此刻因為劇情的原因,而成為了連接玩家和象征着須彌自然生靈的蘭那羅的儀式。

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有着異曲同工之妙,但更體驗向的是一直提到的鈎索機制。

這個并非須彌獨創的玩法,在這片叢林裡卻讓人有着不同的體驗。因為在2.0時,它需要玩家在附近找到一個雷電種子才能使用,鈎索通常架在遙遠的地圖兩端,或者是為了前往某處而特地設置的機關,更像是某個服務于地圖的特殊通道。

而在3.0的須彌,它毋需條件就能随意使用,更關鍵的是,它所出現的位置不再限定在那些特殊的地形,而變得更加人性化,成了方便玩家前往自己想去地點的有趣捷徑。

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以此前出現過的機制來讓内容與體驗更加出彩,不是随便丢來一個目标就規劃我的路線,而是幫助我更好地去理解内容、體驗整個開放世界。這其中,有為内容挑選最合适表達方式的意味,也有撿起過去的機制不斷優化的研發思路。

我認為,正如須彌的版本核心繼承了過往的探索,成就現在成體系的設計,版本内大量的小設計其實也有着明顯的繼承、優化痕迹。或許,須彌之所以能夠讓我驚豔的更深層次原因也在這裡:它開始回頭審視過去,思考什麼才是讓玩家最舒服的體驗,為此,它不再莽撞地一味求新。

仔細想想,這種驚豔的感受,或許也有來自我們對3.0錯誤的預期。

3.0的内容斷斷續續地肝了一整周,一部分時間是在補上之前的劇情。

其實我并不是個忠實的《原神》玩家。早期版本的時候,《原神》的體驗設計,對我來說有些擰巴。往下看,紮根它底部的是F2P遊戲的商業基礎,為角色付費,數值導向。往上,你看得出它有不甘心在裡頭,想拿出不一樣的東西,所以索性把單機才有的開放世界搬了過來。

二者的矛盾揮之不去。但《原神》也沒因為商業上的成功對它妥協,設計上的實驗反而越做越多,蔡浩宇說,上線前《原神》3年開發燒了1億美元,可上線後每年可能就要燒掉2億美元。大家說他們在賭,我覺得更像在和某個目标較勁。

兩年過去,《原神》的變化愈來愈大,我則因工作關系把棄坑一年多的賬号撿回來,更多是想看米哈遊究竟在和什麼較勁,或者具體些,他們如此不計成本地做實驗,到底想做成一個怎樣的開放世界。

《原神》沒有太多可對标的對象,就像黑暗裡走鋼絲。對它來說,商業與創作模式是難逾越的掣肘,是它仍未明晰自己該身居何處的定位問題,它慢不下來,因為一年一個大版本一個全新國度的節奏推着它快速向前,越往前,模式的沖突就會帶來越嚴峻的投産比挑戰。

自2017年立項以來,《原神》開始的各種實驗,也是在尋求定位的路上狂奔。

《原神》早期寄希望于3A大作們強大的玩家引導能力。

蒙德地區就笃信錨點引導的功能,它也學着用一個個空曠的同心圓來規劃自己的地圖,讓玩家跟着那些有趣的地形走,但看似自洽的系統就這麼擰巴了——地圖内容消耗太快,探索和養成資源不對等,最終,連玩家體驗角色與探索世界的目标都是錯位的。

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《原神》很快放棄了功能主導,轉向内容。

璃月與稻妻是場景叙事的嘗試。這一次,他們依舊留了些錨點,但更多是讓場景裡塞滿數不盡的奇觀和故事。覺得慶雲頂太高?那是因為聳立的石柱上是仙人們的居所。覺得璃月左下角青墟浦的三個廢墟很奇怪地連成一條線?畢竟那片地底就是若陀龍王的地盤。稻妻的珊瑚宮建得太誇張?這裡曆史悠久,上面是反叛軍領袖心海的地盤,下接古代廢墟淵下宮,看起來自然神秘氣派。探索不單是為了資源,那些場景就有說不完的故事。

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其次,《原神》的設計還有個隐晦的嘗試:角色要與場景綁定起來,互相賦予一些特别的内容含義。

在璃月,他們還做得克制,更多是讓場景訴說過往的曆史。到了稻妻,俯瞰整個海島的神櫻大樹與狐妖八重神子有關,雷電将軍的将軍府關系着雷神的過往……它一定程度上解決玩家探索世界與養成角色的錯位,因為探索這些場景,也是了解更多角色過往的過程。

更重要的是,《原神》也沒有放棄功能的設計。

為了理解玩家探索大世界的方式,《原神》開始在「龍脊雪山」「淵下宮」這樣的小版本地圖裡探索。它關系到如何讓探索更有趣味、管理探索節奏,乃至如何設計縱深向、離散狀的地圖。甚至到了剛結束的海島地圖,他們又完成了用關卡探索與角色叙事相融合的設計。

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兩年來,《原神》的創新和嘗試的手法愈發老練,也讓我對它陷入了不斷投入資源就隻是為了在新版本創新的錯覺。我審視《原神》的方式,也随之碎片化,每次版本都在找尋它又做了什麼樣的實驗,又是想弄一個怎樣的内容表達。

但,《原神》的創新始終不是失控,它為了應對内在的沖突,應當有一個最平衡的狀态。

米哈遊也不是一味地把它當作實驗地,塞各種想法,他們也應當有自己的某個目标,隻是《原神》太大,大到需要一個更細碎、一步步的實驗節奏來緩解開發壓力。

因此,在推出草元素兩年之後,《原神》才最終完善這個元素的戰鬥體系,他們在前瞻視頻裡稱之為「拼上最後一塊拼圖」,終于實現了自己所想要的設計。這是相當昂貴且漫長的過程。

我們也可以這麼說,3.0版本的須彌,其實也是《原神》對過去2年的一個總結。

你能在須彌看到大量佐證他們調度能力的案例。

比如内容與探索的聯系。在支線故事「森林書」,它講述了小精靈「蘭那羅」的故事。從探索角度來說,這條任務線長到不可思議,地點也遍布整個須彌國度。那是因為蘭那羅本就是整個須彌地區自然界的象征,推進這個故事,玩家既是在了解蘭那羅,也是在随他們走遍整個須彌,了解這個生機盎然的國度。

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角色與内容也有着更加有趣的結合。相比過去更側重人物關系的角色安排,3.0出現的每個新角色幾乎都代表了這個國度的某一個面。初入須彌,身為巡林人的提納裡為玩家介紹生态;貿易港口現身的艾爾海森,代表教令院言說了部分不可告人的秘密;而保镖迪希雅與妮露則從草神擁護者兼尋常百姓的視角,來介紹這個國度的沖突。每一個角色都或多或少地擔任了探索、玩法、内容的介紹功能。

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所以,正如《原神》團隊在視頻中所提到的,他們傾盡所有部門力量,去更體系化地思考一個版本的核心。這個體系,既可以說是部門協作,也是他們從過往的所有探索中挑選出最适合的設計,即,内容的核心帶來視聽與玩法的靈感,這種靈感讓機制創造新的東西,而這份創新又為表達内容帶來嶄新的呈現方式。

這也是為什麼,須彌可以掏出遠超過去規模、質量不俗的内容,并為玩家傳遞出更統一的遊戲體驗。這種整合能力,将《原神》的内容表達能力拔高到了另一個維度,甚至一定程度上挑戰了玩家僅為角色付費的困局——在這個角色與世界開始完成内容統一,深度表達的設計下,玩家體驗一個角色,也是在體驗他們背後的城市、國度、世界。

須彌,或許也是一個當前最成熟标準的模版,代表了米哈遊究竟想要做一個什麼方向的開放世界。

往後,比起期待《原神》還能掏出什麼樣的創新設計,我開始更期待有了須彌這樣标準化的版本基礎後,他們還想如何提升内部的協同能力,将《原神》的内容帶到什麼量級的創作。

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