動腳不動手,輸出靠吼,看哪兒打哪兒……這既不是科幻,也不是玩笑。
提到遊戲輸入設備,人們的第一印象往往是鍵盤、鼠标、觸屏、手柄——它們的确是當今最常見的控制設備,但都太普通了。
去年,任天堂Labo讓人大開眼界,人們驚訝于遊戲機還能與現實産生如此聯動。許多評論提到,Labo并非傳統意義上的電子遊戲。這樣的評論雖然沒錯,不過,人們在提到“傳統遊戲”時或許也有誤解——許多遊戲也有不一樣的交互方式,它們的巧思絲毫不遜色于任天堂Labo。
比如,有些遊戲能夠用“聲控”,有些遊戲能夠“眼控”,體感控制就更多了……更不用說還有衆多遊戲為了有還原感,推出了一系列或巧妙或智障的神奇外設。
跳起來,跑起來!
前些日子的一段視頻讓玩家驚呼,他們打起遊戲來還不如一隻兔子。
這樣的說法當然有幾分玩笑意味在其中,在視頻中,主播Luality引導着兔子在跳舞毯上移動,操作着角色擊殺了《血源詛咒》裡的第一個Boss。兔子當然不知道自己在這段視頻中扮演了什麼角色,它忙活半天可能也隻是為了一頓晚餐,不過,用跳舞毯玩遊戲可不可行的問題似乎也得到了解決:兔子都行,沒理由我不行吧?
NES的外設Power Pad,1986年(美版1987,歐版1988)與運動遊戲《Stadium Events》一同發售
在各個視頻網站上你可以搜到大量用跳舞毯玩遊戲的視頻——毫無疑問,用跳舞毯玩那些原本不支持這種設備的遊戲是一種極為富挑戰,并且很鍛煉身體的玩法。
更鍛煉身體的方式是直接跑起來,許多VR遊戲就秉持着這樣的理念進行開發。通過各種空間定位技術,玩家在現實中的行為能更直接地體現在遊戲中,因而玩遊戲也可以變得不再僅僅是按幾個鍵,而能夠以一種手舞足蹈的方式進行交互。許多玩家都提到過,第一人稱的《生化危機7》VR版更加刺激,遊戲的旅程也更加快樂。
不過,過了這麼久再回過頭看,VR遊戲并沒有取得人們當年預想中的普及。除了技術和成本外,“空間”是更難克服的問題。例如,在遊戲中“向前移動”幾乎是必定出現的行為,但是誰家有這麼大的房子能夠讓你一直往前走呢?或許,萬向跑步機才是VR遊戲的終極解決方案。
能夠有足夠的空間,并正确地檢測移動,才可能有一個拟真的遊戲環境
萬向跑步機有多種不同的設計,它們的共同點是将人固定住,玩家仍然可以前後左右移動與轉向。有了這一設備,至少現實中所有與“移動”相關的輸入都可以得到一種接近現實的還原。
目前萬向跑步機的問題更多集中于普及度與成本控制方面——其實,現在連高端VR的普及度都極低。而對于一般人來說,萬向跑步機動辄5位數的售價也過于高昂。
說到VR就不得不提任天堂的Virtual Boy,這款發售于1995年的頭戴顯示設備,在當年的技術條件下就通過視差原理顯示出了3D畫面。但是,它的價格高昂,顯示效果也很一般,最終在商業上可以說是徹底失敗了。誰能想到,20年後我們會重新開始嘗試類似的東西呢?
看上去是不是很眼熟?
那麼,再20年後,我們會擁有什麼呢?
聲控、眼控,以後會有腦控嗎?
即便有一天技術成熟,VR設備和萬向跑步機普及了,也仍然存在一個問題:太累了。
對“死宅”們來說,能不出門就不需要出門,能不動就盡可能不動。這時候,别說跑步機,就連正常的操作都嫌累,那麼,有沒有手都不動,躺着就能玩的辦法呢?
還真有,眼球追蹤技術就可能滿足不動手操作一切的願望。顧名思義,眼球追蹤技術能夠捕捉眼球運動,并進一步為這些運動賦予相應的功能。不過,現在的技術條件還很難達到一個眼神控制一切的程度,目前它提供的僅僅是一種輔助功能。
已有一些遊戲支持眼球追蹤技術,《全境封鎖》《古墓麗影10》《殺出重圍:人類分裂》《刺客信條:奧德賽》等遊戲都可以在搭配相應設備後開啟此項功能。你可以直接用眼神調整視角、選擇目标,最重要的是,在一些使用槍械和弓箭的遊戲中,你可以直接使用眼神瞄準,從而讓手殘黨也能夠百發百中。
眼球追蹤技術在遠程攻擊時的輔助演示
在VR領域,眼球追蹤有着更為廣闊的應用空間,不過就目前的情形來說,這一技術還沒有被廣泛使用——這從另一個側面反映出了VR技術還不夠成熟,除了性能外,眩暈感、眼球追蹤的精度、萬向移動的成本,還有許多問題沒有解決,也有許多技術能夠讓人看到希望,卻未能找到合适的應用方式。
相比起眼神控制,聲控聽起來就沒那麼高端了,但從另一個角度來說,這卻是所有玩家很容易就能用上的。
2017年,一款名為《八分音符醬》(休むな!8分音符ちゃん)的遊戲在網上流行起來,這款遊戲的玩法很簡單,乍看它是一款極為簡陋的平台跳躍遊戲,不同之處在于它是“聲控”的——聲音決定行動,竊竊低語能讓角色緩慢行動,而一聲怒吼則讓角色精神百倍地跳起來。
遊戲的玩法簡單,“操作”卻很鬼畜,這使得它的遊玩視頻在社交網站上廣為流傳——這些視頻全程伴随着呻吟、嘶吼、呐喊、咆哮等奇怪的東西。
以正常的平台跳躍遊戲來說,如果沒有彈牆跳躍等操作,在這個情況下是必死無疑了,但在這款遊戲中,如果你高喊“快回來”,它真的可以回來
聲音大小決定移動快慢,如果你覺得這種設計過于粗暴,不夠刺激……不妨看看《Stifled》,這是一款圍繞着聲音設計的恐怖遊戲。
在黑暗中,你什麼都看不清,隻能夠通過麥克風發出聲音去探尋周遭,根據你的回音,顯示器上會生成可視的線條;同時,你的聲音也将吸引黑暗中敵人的注意——潛伏着的不可知之物也在用聲音定位你。不出聲,你看不見,發出聲音看得更清楚,但同時也更危險……
通過回音探測出的世界呈現出簡單的線條
同樣利用聲控玩遊戲,《In Verbis Virtus》也已經有了不小的名氣,這款有些中二的遊戲需要你真正地念出咒語,而你也能在屏幕上看見自己咒語的效果。聽起來很棒,但玩起來卻很羞恥。遊戲的咒語甚至可以自己設定,例如,你可以使用普通話釋放魔法——聽起來更棒,但卻更加中二與羞恥了……
玩遊戲就是要拟真
說到中二與羞恥……這其實是角色扮演中時常伴随的東西,隻要不多想,并且切實在增強玩家的代入感,那就無事發生。為了增強代入感(順便賺錢),廠商們一直在努力為遊戲推出各種專屬外設。
FPS是當今最熱門的遊戲類型之一,如果說要為FPS選擇一個最合适的外設,那毫無疑問應該是槍械了。在過去,雖然有不少槍械外設(如PS3上的光槍),但VR遊戲顯然更适合使用這一外設——VR設備通常伴随着基本的定位系統,能夠解決槍械瞄準的檢測判斷問題。PS4遊戲《遙遠星際》推出的配套槍外設就給過玩家不錯的遊戲體驗。
《遙遠星際》的槍外設看起來并不像槍,但是在遊戲體驗中你看見的并非實物,所以手感更加關鍵——它的手感其實還不錯
載具模拟就更常見了,相信你早就知道一些飛行模拟遊戲曾出過用來模拟飛行的外設,而老司機專用的方向盤外設同樣很有市場——有的還能搭配腳踩的油門與刹車使用。這些載具不僅僅是擺在遊戲廳裡炫酷的玩意兒,許多狂熱的賽車遊戲愛好者們利用這些設備玩起了現實中的24小時賽車拉力,的确代入感極佳。
T-Flight StickX飛行搖杆模拟器,支持PC、PS3上的多個遊戲
玩家們常說“槍車球”,現在在外設上,槍與車都有了,有沒有球呢?雖然球類運動很難推出合适的外設,但球類外設還真有——
這應該是最近最有名的外設了吧?
《精靈寶可夢Let’s Go:皮卡丘·伊布》取消了野外戰鬥,用扔球代替;取消了孵蛋,用扔球代替。本質上這是一個扔球的體育遊戲!
若論正經的球類體育遊戲,專屬外設就相對少見了。在早期,有一些足球遊戲支持使用跳舞毯操作,但具體遊玩效果如何就不得而知了。
音樂遊戲的外設或許是所有外設中最專業的,《吉他英雄》曾推出過吉他與架子鼓的外設,它們看上去極為逼真,讓玩家更有“演奏感”。而《搖滾史密斯》則直接模糊了遊戲與現實的界限,這個遊戲的“外設”是一把真正的電吉他——你可以認為它是一個演奏遊戲,也可以認為它是一個吉他教學軟件。
《吉他英雄》官方外設,參考了電吉他Gibson SG的設計,但體積上要略小一些
在模仿現實這方面,Wii擁有大量的外設:槍、方向盤、釣魚竿、球拍,甚至還有瑜伽墊、保齡球。
“請千萬不要真的扔出去”,說明書上如是寫道
當然,還有許多“中看不中用”的外設,它們看起來極端炫酷,但是用起來和普通手柄沒啥差别(甚至還不如一般手柄)。
《生化危機4》曾經推出過一款電鋸手柄,造型極具特色,做工也非常精良,隻不過玩起來和正常的手柄并沒有太大差别,可能拿在手裡還有點累贅。相比擴展性的外設,它更像是一個收藏品。
這真的是個手柄
PS2遊戲《鬼武者3》曾推出過一款名為“打刀·明智拵”的控制器,這個條形控制器從外觀上來說非常棒,但操作起來的感覺就不好說了。
看起來非常炫酷
玩起來卻沒什麼不同……或許更傻?
在設備的背後……
其實,遊戲的輸入設備還有很多,本文列舉出的隻是很小一部分。我們最熟悉的,仍然是鼠标、鍵盤、觸摸屏、手柄。
人們熟知的設備隻有少數幾個,這是當今時代不可避免的:任何大型遊戲平台的玩家都以千萬或億計,平台首先考慮的是通用性,不可能讓每個人都有自己的遊戲設備,或去深度個性化定制,即使Xbox手柄對亞洲人來說有點大,也隻能忍着。但在街機時代,事情并不是這樣的。與現在所有遊戲都可以用鍵盤、鼠标、手柄玩相反,幾乎每一台街機的輸入方式都不一樣。
理論上來說,一台街機應該對應一部遊戲,因此,每一個遊戲都可以借由新的硬件設計一套專屬的輸入方式。事實上,許多外設在推出家用機版本前早就已經有一個街機版本,并且這種外設已經被街機驗證為是可行的、成功的。即便當今,在新出的街機(尤其是日本街機)上,也常常見到一些較為新奇的玩法。
街機可以讓設備适應遊戲。但對于當今主流的家用機市場來說,更多卻是遊戲适應設備,這不得不說是一種遺憾。當然,标準化的輸入設備也有它的好:可以讓更多人玩到它,并且極大降低了門檻。至于輸入方式不夠豐富的遺憾,就靠各種稀奇古怪的外設來彌補了。
所以,不要一刀切地認為各種各樣的遊戲外設“奇葩”“古怪”,那同時也可能是創造力和遊戲體驗的新疆界。近幾年來Switch的火熱在很大程度上提醒人們,當電子遊戲在屏幕内越來越好玩、好看的同時,也不要忘記遊戲可以向屏幕之外擴展,那裡有更多驚喜在等着玩家朋友們。觸樂chuappgame熊宇
付付,人機界面還是人機接口,解決的就是人和機深度互動的問題,硬件外設在強化人的輸入感受的同時,也要考慮向操作人員輸出遊戲或者場景的信息,這些信息不僅僅是視覺、聽覺,可能還有觸覺、重力、嗅覺、痛覺等等,才能沉入其中,來吧,來吧,腦後插管
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