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國産曆史十大網絡遊戲
國産曆史十大網絡遊戲
更新时间:2024-11-30 20:31:03

本人為某不知名項目組策劃,同時也是一個重度遊戲玩家,剛才看了幾個點評國内網遊的帖子,稚氣太重(雖然我也才畢業不久嚯嚯),決定從自己的角度,寫一段自己的國産網遊見證,請大家支持。

lz玩的第一款國産網遊是《夢幻西遊》,那時候覺得配樂太好,畫風可愛,玩法新穎(lz以前一直cs),如今看來,它繼承了當時國内網遊的優勢,通過精良的制作,成為最大國産ip之一絕非偶然。即使對比當今國遊市場,其配樂、劇情仍屬上乘,而且它的職業系統、地圖風格以及UI界面,被許多國遊套用至今,我認為是一款教父級的産品。從更廣闊的方面,《西遊》系列IP為網易在國内網遊市場的發展初期,奠定了堅實地位,也吸引了大批死忠。(ps:我感覺網易的任何建模都逃不出夢幻西遊的風格,特别用在非q版形象後,賊醜)

國産曆史十大網絡遊戲(總結國産網絡遊戲近幾年變化)1

後來玩的第二個國遊是昆侖萬維的《昆侖ol》,這個遊戲,或者同期的頁遊,都說明回合大型遊戲可以通過技術,複制到網頁上。大家想,那些年網絡能有多快?這些充斥着夢幻西遊優點的産品,也有夢幻西遊不可避免的缺點,畫質全靠卡通撐,刷本全靠延遲等。這類遊戲依舊大熱,說明網遊世界該換天了。(悲傷的是,國内一半以上的遊戲商,拿着幾倍于十幾年前的制作力,卻做出十幾年前的作品)

然後是《尋仙》,一個國産遊戲裡程碑意義的産品。它将魔獸世界的屬性設定、UI等跨時代ideal,用中國風的形式表現出來,是國産網遊第一款真正意義上的戰法牧,其繼承自魔獸體系的野外、坐騎、pvp等玩法,也學到了精髓。不過礙于當時國内技術,尤其地圖方面,使整個空間有意猶未盡的感覺。其他的,在配樂,建模、劇情以及表現力上,這個遊戲狠下功夫(劇情後來貌似扯了),它的好處是,讓國産網遊看到戰法牧mmo的優勢,幾乎所有廠商來要劃一塊蛋糕,缺點就是,在當時直接否定國産單機網遊化(仙劍、流星蝴蝶劍等神作無法成為網遊,實在遺憾),即使後來玩了很多遊戲,打着仙俠愛恨等旗号,卻脫不開魔獸的影子,即使是著名的某3,也是挂羊頭賣狗肉,靠不源于遊戲本身的力量才火爆的。

國産曆史十大網絡遊戲(總結國産網絡遊戲近幾年變化)2

此時就不得不提著名3了,繼承自單機作品的世界觀已經人設,成功轉為3dmmorpg,走的是和魔獸世界一模一樣的路子,在一片空白的國内3drpg市場,不成功都難(盡管以後yy比遊戲好玩)。這個名字也不能提的作品,通過不斷的優化算法,不斷的優化遊戲,一直在提升産品質量,以前号稱國内首款支持dx11渲染的國遊,就是人家研發實力的表現。同時,它也是國内少數敢于大改地圖的遊戲(暴雪模仿症?)也展示出其經驗豐富。然而我就不喜歡這遊戲

從06年開始吧,類魔獸遊戲霸占了五年以上的國網遊市場半邊天,時至今日,仍有少量公司死心不改,用換皮軟件做着這種遊戲,其文案、建模、配樂等等方面,渣到無以複加,有些甚至連照搬都覺得麻煩,比如某遊的強化系統描述為“5元強化會炸,25不會炸”,這是國内廠商雨後春筍發展的時期,死了很多廠商,也讓國遊的名譽丢盡

3drpg死了,另一類遊戲開始火了,沒錯,就是2drpg,類暗黑,類傳奇,國産頁遊十有89是這種,機械的音效好機械的動作,一直活到如今,尤其在技術支持下,即時pvp更加流暢,玩工會玩法成為可能,配上韓遊誇張的裝飾風格,通過“爽”字賺了巨額流水。

前面兩種遊戲,制作成本低,制作周期快,據說幾個人的團隊,能在一個星期做出一款完整的類暗黑頁遊。為什麼這種低劣産品經久不衰呢?不僅因為投入少,回報高,更主要的是,極少會出現血本無歸。隻要套個IP,換個美術,就會有一堆人玩。如今,風雲更替,韓遊成為主流,那些換皮做3drpg的廠商大多以同樣的理解,進入了手遊市場,繼續破壞環境,頁遊公司則跨界合作,靠當紅IP和低俗炒作回春。

國産曆史十大網絡遊戲(總結國産網絡遊戲近幾年變化)3

後來,lz玩了《九陰真經》,又是一個現象級産品。第一款以純武俠為賣點的遊戲,奇遇、打劫等稀罕玩法,各種武俠小說裡的絕招,豪氣的宣傳路線,都讓它成為焦點。時至今日,lz依然覺得它的配樂真的太好了。另外,建模用心,lz當時玩少林,對九陰裡山門、大雄寶殿、大佛等場景的還原依舊佩服不已。此外,為配合市井玩法(是這個名兒?)九陰npc也很多,竟然對代入感産生了催化作用。九陰還嘗試着對流星的連招、兵器玩法進行發揚,怎奈火候不夠,隻能草草收場。九陰第一次讓我感覺到,一個3d的武俠世界是完全可以實現的,也看到渲染對畫面的提升,在國内已經開始了

這時tx出了一個不痛不癢的遊戲,《qq仙俠傳》,以及日後異常火爆的遊戲《逆戰》,前者具有一定水準,在建模、地圖方面屬于領先水平,甚至日後包括《天下3》在内的大部分mmoprg,都不如它,然而劇情、配樂不走心,文案混亂,玩法、平衡等核心内容失敗,最終石沉大海。《逆戰》則一緻處在cf的光環,以及太多同期的fps夾縫之中,這款複制cf的遊戲最終有眼光地走上了“塔防 過關”的pve道路,配合同情鋪天蓋地的禮包,一躍成為一款成功産品。逆戰與cf互相借鑒,成為國内fps的雙霸。可以說沒有逆戰的嘗試,cf是不會推出英雄乃至王者級武器,也不會出現火線币系統,在某個層面上,是逆戰挽救了被外挂搞垮的cf。這裡《仙俠傳》和《逆戰》一起說,因為二者都有不錯的制作水準,都是tx對成功産品的複制,而前者失敗後者大熱,或許說明快節奏遊戲已經慢慢成為主流。

前面已經說到,國内遊戲已經朝快節奏發展,它滋潤了三種遊戲的發展:手遊、頁遊,還有國戰端遊,三者的共同點就是充錢能爽,所以這些看似粗制濫造的流水線産品,能吸引大量玩家。這裡就說國戰端遊。

《傳奇》也許是國戰網遊的鼻祖了,沙巴克被攻占了多少次也不知道。如果玩過早起國産國戰網遊的朋友,應該見過某傳奇私服公會集體入駐某區的盛況。可以這樣說,國戰遊戲隻會成功,不會失敗(除非你把運維的錢拿去幹别的),所以無論是《傳奇》《征途》等早期作品,亦或《禦龍在天》《西楚霸王》等遊戲,有着學畫三年的建模師和初中畢業的文案策劃,也能大行其道。因為它們不玩配樂不玩劇情,副本也隻是做個樣子,真正的玩法隻有pk和排名。

我記得12年左右,太多的歐系rpg進入國内市場,比如我玩過的《時空裂痕》,到14年的《激戰2》,這些遊戲有的戰死沙場,有的半死不活,如今隻有山口山一款靠着信仰存活。這些死掉或半死的遊戲,都有一個核心玩法:慢。它們有獨特的美術風格,非常歐式的劇情,雖然水準參差不齊,卻都可以說制作龐大。然而國内市場并不感冒,我們在boss的指揮棒下,走向另一面——韓遊。

國産曆史十大網絡遊戲(總結國産網絡遊戲近幾年變化)4

去年有個吹上天的遊戲《天谕》,我曾深度體驗這款重度網易風格的産品。它是《劍靈》的複制品,有着網易傳統的夢幻西遊風格的模型,以及加了大長腿的夢幻西遊臉,無論是服裝還是面容,都停留在《征途》水準,打擊感太弱。體驗方面,劇情中規中矩的起點文(竟然是江南寫的呵呵),但是文案表現太差,簡直不像一個大廠所作,配樂更是可有可無。玩了這個遊戲,我突然發現,劍靈之後,似乎所有國産mmorpg的賣點都是爆乳長腿了。然而《天谕》是成功的,它仍然是一款吸金的産品,為什麼?兩點,一,玩家沒有别的選擇,比《天谕》差的太多,或者同類型玩膩了,第二,它擁有所有成功過的賣點:翅膀、坐騎、國戰、洗練、強化等等,加上網易宣傳,想失敗都難。

之所以把《天谕》先說了,因為我認為他複合“劇情是渣上線就殺”的國戰遊戲定義。同期國内充斥着諸如《艾爾之光》《tera》等韓遊,這些韓遊沖進國内市場的時候,以為靠着萌化 爆乳就能做《劍靈》第二,可是它們并不知道自己也有歐遊的毛病,于是僅僅在歐遊戰死後一年,韓遊也功敗垂成。

沒錯,韓遊依然是慢,劇情的空洞導緻韓遊用刷 日常來彌補,然而面對世界上最快節奏的網遊市場,它們還是輸了,大部分玩家沒耐心重複一樣的玩法everyday。國内遊戲普遍會在開服一個月後人數流失過半,已是公認的,這其中韓式玩法功不可沒。

在韓遊、歐遊的沖擊下,很多項目的研發被迫中止,轉而複制領導看似會成功的外國遊戲,這對國遊生态破壞巨大,在夾縫中活下來繼續研發的國遊,隻有國戰這種奇葩玩法,這也是我提前說天谕的原因——它不做國戰就活不下來。

去年另一個上天的産品,叫做《天涯明月刀》,号稱國遊畫質頂尖水平。其實呢,通過比例失調的建模以及英偉達提供的XXXXX技術實現大面積的高清貼圖渲染,以近景視覺欺騙為遠景,真實世界或者其他遊戲,那麼高的山是要爬很久的。tx研發了秘密武器綢質渲染技術,配合不知道哪裡搞的骨骼模型,讓整個遊戲畫面的确做到國内頂級,甚至遠景能媲美主機遊戲(原因上面已說)。然而這個遊戲,依舊是韓式遊戲。人物追求九頭身(亞洲難有超模),劇情打擦邊球,職業缺乏創新,玩法空洞,号稱天涯日常刀(當我知道這個遊戲的經驗獲取方式時,快笑哭了,zz啊),或許大部分玩家認為這是個刷本找情緣的遊戲,其實它隻是一個披着武俠名字的國戰遊戲。這個遊戲讨論也挺多,lz就不贅述了。(天刀的揚州城、開封城看上去很大,然而内容甚至不如夢幻西遊,當時我看到開封外景,以為能有九陰金陵的氣勢)

天刀是成功的産品,據說在穩定運營的國産mprpg中還有源源不斷的新人加入的隻有兩款,天刀便是其一。然後天刀還活着嗎?沒有,如同大多數國遊命運一樣,它的壯年隻有一年,有說法是一年頂十年。其中原因,各位也知曉。一是,運營鑽空子,遊戲最賺錢的時候就說不删檔測試,所謂公測其實是收入穩定、用戶分層後的一種活動(為什麼不删檔福利多,因為需要刺激消費、要業績),二、國遊已淪為韓遊的延續,國遊不再注重玩法創新,以及劇情文案配樂等細節,反而以低俗為賣點(我記得尋仙裡的祈福台玩法很有意思,另外尋仙低級地圖裡殺怪太多會被怪它祖宗秒了,九陰則有奇遇啥啥的,這些類似彩蛋的東西雖然看着無卵用,卻在一個方向上可以作為研發用心與否的标尺),第三、國内環境被大廠商壓制、帶壞。内部開會,遊戲透風,總會說國内快節奏咋咋咋,這就好比拉屎在坑外然後嫌廁所臭一個道理(sorry用詞太髒)我們這批人加入行業時候,名聲、環境以及被搞壞,你要我怎樣?

此外lz還淺涉過《300英雄》、《最後一泡》《鎮魔曲》等各種風格的遊戲,它們都算是某個成功玩法的複制。是的,連複制一個産品都不需要,僅僅一個玩法就行。這裡就說說為什麼僅僅一個玩法就能成為一個遊戲(或者說為什麼國内玩家群體要求那麼低):第一:長期營養不良。國内優質遊戲太少,民衆觀念依舊排斥遊戲,導緻一些剛玩遊戲的玩家、甚至遊戲工作者,不知道什麼是優質遊戲,什麼叫産品什麼叫作品。第二:市場畸形,國内網遊市場起步晚,卻全世界第一出現寡頭現象,玩家喪失話語權。第三、政治因素,四、貧富差距過于巨大,導緻玩家遊戲中需求差異過大,網絡遊戲很難做的。

綜合起來,在zf和大公司的指揮棒下,不管玩家喜好與否,國遊基本死了

最後還有一個遊戲要說,《怪物虐人ol》,這款日本知名IP的首個pc版本由tx獨家(由日方提供技術援助)制作,可以說是一款代表tx制作能力,甚至是國内制作能力的最高水準,從發布消息到不删檔僅兩年半,穩定運營後未出現重大bug,算是國内十分罕見的。雖然掌機玩家表示mhol過于快餐,不過作為童年缺少掌機的lz來說倒是很好玩。mhol動作流暢,打擊感明顯,還有一堆從掌機遺傳的優點(lz沒玩過掌機,瞎猜的),此外畫面據說是mh系列最佳。可以說是lz近幾年來感覺最好的國産網遊了,究其不火的原因,或許是定位尴尬,掌機黨看不上,網遊黨也看不上。據說有外國玩家大量入駐,真是院裡栽花牆外香。這個遊戲體現出tx強大的制作能力,也顯露出國内網遊界的另一通病

前面說《mhol》體現出tx強大的制作能力的同時,也顯露出國内市場的最大弊病之一——文化力不夠。從幾個方面簡單論述:一,大量主創團隊文化創作枯竭,遊戲劇情千篇一律的起點文,基本都是爛俗橋段支撐整個主線,有的小作坊自己看貓花虎随便應付,大廠商則砸錢買IP。國遊極少有豐富支線就是側證,因為他們想不出來怎樣讓這個世界豐滿。二、換皮産品成本太低,讓某些在國戰遊戲上嘗到甜頭的廠商誤以為劇情沒用。三、遊戲從業者素質參差不齊,那些什麼小說都不看,或者讀了點意淫網文的人,你指望他能給你整出個完整的世界觀?四,從業者與行業嚴重脫節,在我接觸過的希望從事遊戲行業的畢業生,有的沒玩過遊戲,有的打了幾年dotalol就跟我談天論地,如同井蛙。一個遊戲ch需要眼界,如果自己連什麼是好遊戲都不知道,一味地追求上級的指标,能做出什麼遊戲?(有一點我覺得很重要,做遊戲就像做飯,你做出來,吃得下去嗎?)

正如同沒看過世界名著,看了本鬥羅就奉為經典,那些沒玩過好遊戲的同事,有時真的讓你絕望。

《尋仙》《劍3》這倆遊戲,有豐富的支線來配合主線構建世界,這對于代入感極為重要,直接影響到遊戲的粘性。《九陰》實現了太多金庸筆下的江湖,雖然支線不多,卻用玩法的方式再現了一些經典情節,所以帶入感滿滿。當然,這三個遊戲還有一個相同特點——貼切而傳神的配樂,相信玩家一定能記起一段熟悉的旋律。配樂和世界觀才是遊戲的靈魂,能極大地留住玩家(即使他野外被殺,副本被踢,如果他愛上這個世界,他還會留下來,說不定會充錢)。當然隻有劇情的遊戲是死的,有些劇情空洞的遊戲,靠着豐富的玩法也能當僵屍。

現在大部分國内玩家認為,國遊的理念是撈一把走,雖然不錯,也不全是。先從幾個角度論述,第一,在升學、就業等因素影響下,沒有多少玩家會堅持一個遊戲超過5年,因為5年對于一個人的一生已經很長,你可能從殺馬特成為一家之主,也可能從小學生成為高中生。5年能夠改變一個人很多,可能5年前它是你喜歡的,5年後就覺得玩這個遊戲是腦殘。第二,5年已經有足夠的時間複制出一款畫面更好、玩法更新的遊戲,多少人會堅守?(某些點卡遊戲會出現新版本複活一大堆玩家的現象,這些玩家在統計時一般不計做活躍用戶)

仿佛現在國遊已經陷入測三年 見光死的套路。其實放眼世界,無論單機還是網遊,大多隻有一兩年的壯年期。因為現在遊戲市場太虛假繁榮了,你很難找到一款驚豔的作品,卻能看到一堆覺得還行的商品,久而久之,你就習慣了一段時間換一個遊戲。

這裡統一說幾個遊戲。《火瀑》《鐵騎》《最後一炮》等等不記得名兒的遊戲,這些類型特定的、有一定門檻的遊戲,統稱小衆遊戲(包括《mhol》),它們是針對某一特殊群體而産生的,這類遊戲情懷對輿論引導較大,面世後評價也就兩極化明顯,為避免撕逼,本貼就不一一論述,這種遊戲嘛,玩的就是情懷。

作者:董哥就是我

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