遊戲,是承載傳統文化的一個工具,也是傳承知識的一種方法。遊戲中的知識都來源于生活,生活中又少不了我們每一個人,而每一位創作者就在這日常生活中的人群當中,經過生活曆練創作出更好的遊戲作品。就這樣生活與遊戲循環不斷地融合在一起,成就了一種新興産業,那就是:遊戲産業。
遊戲産業現如今已經成為了一種社會上和生活上必不可少的産業之一,我們的遊戲就是由遊戲産業裡的遊戲創作者們創作而成。那麼小夢今天想告訴大家遊戲行業是怎樣的?到底是誰創作了遊戲?
遊戲從業者
遊戲從出生到内測,最後讓玩家玩到遊戲,這一路要經過很多流程,遊戲想要正常的上線當然一樣需要路過各種坎坷,最終是否能抵達玩家的手裡也是未知之數。而這一路的過程當中自然都會經過不同的從業者手裡,當然每一位從業者也都對應着遊戲産業的崗位上,這些崗位則會對每一個遊戲重重把關,直到它(遊戲)不在運營的那一天。
那麼在遊戲産業裡的從業者都會從事哪些工作呢?包括但不限于以下工作崗位:
技術部門:
遊戲開發:分為前端,後端,數據庫
界面設計(UI設計):美工,圖形設計,交互設計,用戶測試/研究
策劃部門:
遊戲策劃:主策劃,項目策劃,功能策劃,數值策劃,關卡策劃,文案策劃,遊戲音樂制作,遊戲世界觀架構師
運營部門:
遊戲運營:活動運營,文案運營,内容運營,用戶運營,社區/社群運營,用戶調研,媒介,自媒體運營,品牌運營,公關運營,客服運營,數據分析運營
業務部門:
遊戲商務:遊戲推廣員(GS/銷售),産品引入,渠道商務,流量商務
以上的職位也隻是一個大體方向,如果遊戲的規模越大對職業的劃分就越細緻,所以說每有一個職業至少可以用到一個人,對于有能力的人來說可以勝任2-3個職位。這些職位也僅僅是目前中國電子遊戲發展才20幾年所增加的,那麼在未來5G的時代或許還會增加更多遊戲相關的職業也說不定,到那時人類的生活還會被進一步改變。
遊戲出生之前:遊戲策劃們進行立項
想要讓玩家真正地玩到遊戲是需要很長的路程的,這第一步就是立項!立項當然也不是說立就立的,需要研究的過程和一定的數據分析,和最後的各項綜合評估,全部通過後才能立項成功。
立項首先是需要了解用戶需求,那麼什麼是用戶需求呢?用戶需求就是,我們要出的遊戲,是針對哪些玩家,這些玩家對于這類的遊戲目前的要求是怎麼樣的?(以傳統RPG遊戲為例)用玩家的話來說就是:有可玩性,平衡一點,畫面要好,有一定的劇情故事,女性玩家更多的認為男性主角得帥或者有着健壯的肌肉的男性,男性玩家更多的認為希望有多種性格和外觀的女性可供選擇。這些要素都是用戶需求的一部分。
當然如果要開發一款全新的遊戲,不論是功能還是故事背景都是全新的,那麼用戶需求需要先設想一部分,然後再去進行用戶調研和市場調查收集用戶數據,分析用戶需求是否真實。
最初的立項報告做出來後就需要拿到技術部門進行技術評估了,看是否有可行性,也需要評估資金是否支持,更需要了解開發時間等全方位的評估,最終通過後就開始投入資金并且做好進行研發的一切準備。
如果不成功,那麼還需要看具體的不合格的點,如果是經濟不允許看是否加以改進優化到資金允許的範圍,如果是技術不支持,那麼看是哪裡不支持是否可以替換相關功能,如果真的大部分都不合格,甚至用戶需求都不準确的話,那麼極有可能項目就會被放棄掉了。
總之,這就是一款遊戲的立項,也是玩家們所玩的遊戲的最初形态!
遊戲初見雛形:遊戲策劃與技術開發與UI設計
遊戲立項後,當然是進入開發階段,經過長時間的開發就來到了更重要的環節,這裡便是遊戲公司裡職業之間的碰撞,策劃,技術和UI設計都是為遊戲産品服務的,自然每一個職業之間也必然有着交集點。也正式在此時遊戲的雛形初現,而這個遊戲雛形也是我們經常說的遊戲DEMO(體驗版/原型)。
開發遊戲畢竟不是一個人,從前端到後端再到數據庫,然後還需要各種UI設計和美工,每個人分工不同,雖然開發的都是同一款遊戲,往往在此時都會初現一定的分歧。因為每個人的世界觀,色彩觀不同,那麼策劃設計出來的内容和實際做出來的内容會有很大的差别。不過小夢也不可否認真的有非常默契的人在内,但那畢竟是少數中的少數。
在遊戲體驗版出來後,遊戲策劃會進行驗收遊戲,發現有不符合自己的想法,不符合自己的色彩觀的就會像技術部門和UI部門繼續提需求進行修改,而這裡呢我們可以說的簡單點,技術開發和畫面不符合策劃的胃口,不過這時候大部分策劃代表着玩家群體。
經過一番修改後,終于有了默契,然後開始對遊戲進行完善,一步一步的出關卡,出新的職業,再開發新的功能。這時候很多策劃就參與進來了,數值策劃管理戰鬥的數值,裝備的數值,怪物的數值等等,而文案策劃則需要完善遊戲世界觀,需要撰寫遊戲主角的背景故事,更需要設定好每一個角色的人設(這需要非常龐大的文字量)。與此同時,還需要UI設計和美工做好每一個功能的圖标,技能的圖标,人物的外觀,技能的外觀特效,各種時裝,場景地圖的外觀設計等。
最後經過更長時間的制作時間,遊戲的完成度也接近尾聲,遊戲策劃們也需要做好最後的收尾工作,也就是最後驗收産品并且體驗完整的遊戲内容。這其中還需要經過:測試提需求修改測試……驗收完畢!
最後遊戲終于迎來了内側!
遊戲開始内側:運營開始活躍
遊戲第一個測試版本開發完畢後,會迎來第一次内測,也是進入了遊戲宣發推廣的階段,這個階段是會要求到衆多對遊戲非常了解的骨灰級玩家,或者對遊戲公司或者遊戲開發團隊給予厚望的玩家,再或者是開發遊戲的從業者們的朋友。
當然也有一部分遊戲的确經過長時間的打磨後進入開放性内測,會在網絡上投放邀請碼邀請一部分玩家來進入遊戲進行測試,雖然說是邀請,這其中也會有定向的邀請,如果财力很強的公司會邀請很大的媒體公司或者媒體人進行測試,最後再進行評價,還要進行推廣宣傳。财力較小的公司隻能進行尋找與遊戲非常匹配的核心玩家進行測試來尋找遊戲當中的問題。
而這一切都需要一個從業者在背後推動,那麼這個從業者就是遊戲運營人員。遊戲運營從遊戲體驗版出現就開始進行了不同程度的工作。
遊戲運營在遊戲還不對外開放的時候會邀請可靠的人來幫忙測試和評價以幫助遊戲調整更新。當遊戲更新的較為完善後,則會以多方面進行預熱準備,遊戲完善度越高,遊戲内容質量越高,那麼遊戲運營則會邀請的渠道的質量和投入也就越多越高。
遊戲運營主要會策劃各種活動,讓玩家進入遊戲,并且最終進行消費。遊戲運營需要根據遊戲的内容進行調整,引導玩家進行消費,或者讓玩家需要長時間在線。這些都隻是遊戲運營的一個任務目标。
遊戲運營主要涉及的任務目标(KPI)為:拉新用戶注冊甚至消費(拉新),留住遊戲玩家讓玩家盡量不流失(留存),不僅留住用戶還需要讓用戶每日都登陸遊戲并且遊玩(促活),引導玩家付費,設計多個盈利點來滿足玩家需求(營收)。
而運營完成以上的工作的時候一切的依據都來源于數據,所以遊戲運營還必須要準确地無誤地分析數據,可以用數據直觀的看出玩家什麼時間段想要什麼遊戲内容。
遊戲運營的工作是非常瑣碎又複雜的,小夢也有幸參與其中更是深有體會。遊戲運營從宣發規劃到上線最後到遊戲關服,遊戲運營一直服務于産品服務于數據。除了開發遊戲運營部參與之外,幾乎遊戲從立項到關閉都全程陪伴,猶如“保姆”一般對遊戲進行全方位無微不至的照顧,而這就是遊戲運營!
PS:遊戲運營也分商業化遊戲運營和遊戲性遊戲運營。
遊戲公測最終和玩家見面
遊戲即使公測也一定離不開遊戲運營這個崗位的人,畢竟遊戲從出生到關閉都一直會陪伴的職業,不過公測後的重心更多的是傾斜到商務身上了而已。
經過長時間的内側和更新叠代,終于在某一天迎來了公測,而這一天也經常被玩家們定為遊戲的“生日”,也是每款遊戲的一年當中的遊戲慶典,也就是我們大家所了解的遊戲周年慶,或者叫遊戲嘉年華。
遊戲公測肯定會指定一個時間節點,肯定是舉例當下是有一定時間段的,這主要原因是在商務這個職位上。
商務在遊戲公測之前,遊戲内測之後會引入大量的遊戲渠道,與這些渠道的相關負責人進行對接,讓這些渠道接入開發的遊戲,好在指定公測的那一天真正的上線,好與玩家正式見面。而能否上這個渠道當然需要商務與其進行洽談,最後經過雙方對對方的全方位評估後決定是否上線,放到什麼位置,放多久,引導多少的量,這些都會拟一份合同雙方簽字後開始執行。
商務洽談的主要渠道如下:(手遊)
今日頭條,廣點通(騰訊旗下所有可以發廣告的地方),各種浏覽器,百度搜索引擎,各大手機應用商店(硬核聯盟),應用寶等
以上是信息流主要的渠道,也是量級比較大的渠道。當然也有一些更精細化的渠道,例如說:哔哩哔哩動畫,動漫之家,騰訊遊戲,搜狐動漫,微博動漫等,平台方面則有:TapTap,遊品位等。
這些渠道都需要商務一一去洽談,不是專業的商務人員不了解其中的一些行業規則,這其中并不是我們随便接入哪個渠道都可以的,我們也需要分析每一個渠道在近幾個月或者近1年的狀況評估,還要對渠道的玩家屬性進行評估,這都是商務最基本的工作内容了,對于專業的商務來說,把渠道的玩家屬性早就爛熟于胸,知道什麼樣的遊戲什麼時候介入,分成如何都了若指掌。這樣一來不僅為平台的利益争取最大化,也對遊戲負責更對遊戲玩家負責。
這些是遊戲商務最基本的工作内容,而小夢也沒有真正做過商務,具體内容和詳細細節無從得知,想必隻有深耕此職業的從業者們才有更多的心得體會,所以小夢也不好細說,這或許就是商務吧。
遊戲改變了生活,改變了世界
遊戲正在漸漸的改變生活和世界,它試圖“征服”人類,實際上遊戲就是人類創造的,所以不是遊戲想征服人類,是那些創作者,遊戲公司,遊戲工作室想“征服”我們。
遊戲已經“入侵”到了我們的生活當中,為千千萬萬的從業者解決了就業難題,有千千萬萬個遊戲玩家靠遊戲生存了下來。工作可以讓人們的生活穩定,一個産品催生出這麼多個崗位,每一個公司就可以解決數個或者十數個從業者的生活問題,大公司解決了更多的人的生活問題。
遊戲也在不斷的發展,也在不斷的創新,遊戲與社會與生活與大家結合在一起,世界因為遊戲更美好,人與人之間因為遊戲也更加親近。
曾經有一位著名的作者尼古拉斯-卡爾,他是美國人,他寫過這樣一本書,書的名字叫做《淺薄》,其中一句話說到:“互聯網改變了我們的方式的同時,也讓我們變得淺薄冷漠”。
而小夢相信,互聯網随着時間的發展會越來越完善,遊戲便是其中之一,隻要遊戲往良好的方向發展,它可以讓現在的人們在“淺薄的互聯網社會裡”擁有深刻的交往。
小夢認為遊戲是互聯網的一部分,它就是互聯網的産物之一,遊戲隻是一個工具一個文化,它沒有任何主觀意志,好與壞全憑人類如何去看待它和使用它,請理智看待遊戲!
總結
遊戲産業的催生改變了整個社會的形态,讓很多從業者有了更多的職業選擇,遊戲産業讓這個社會更平穩了一些,也讓很多人有了夢想,有很多人有了可以追夢的道路。
不過所有産業都有上下遊,遊戲産業也是如此,隻是小夢沒有一一列舉那麼多的職業在這裡。随着遊戲産業的發展,會有更多的職業被開發出來,可以讓更多的人參與到遊戲的工作當中,這為國家為社會為世界為人的生活都解決的多方面的問題,讓這個社會更安定了。
遊戲改變了社會也改變了世界!
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