新浪遊戲 2015-03-31 13:49顯示圖片
7代。沒有多少遊戲能在末尾挂上這個數字,更别說這個系列還有着許許多多的外傳遊戲。美中不足的是,到了這種時候,我們很難分辨一款遊戲到底是回歸了起源,還是畏縮不敢前進。現在說《魔法門之英雄無敵7》屬于哪一種續集還為時尚早,但它肯定會是一個非常非常眼熟的續集。
英雄無敵7
基本的遊戲過程,是參與者——通常是一個人類對戰數個AI對手——被放到一張地圖上,在那裡,除了金子外,還有一大部分寶石或其他的寶貴資源在閃閃發光。英雄帶領成堆的軍隊探索地圖并消滅消極應戰的中立怪物和積極活動的敵方英雄,招募新的部隊,尋找失落的寶物,為決戰做準備,有時還會建立一些短期的聯盟。這是一款戰略遊戲,卻像《暗黑破壞神》一樣聚焦于收集戰利品;一個吸引人,上手容易但精通困難的遊戲體驗,玩家需要平衡戰略需求與掠走眼前一切的欲望,從而走向最終的勝利。
英雄無敵7
這是一個行之有效的模闆;1998年的《英雄無敵3》特别受到了玩家的喜愛,并在最近推出了重制版來慶祝系列的20周年。我們可以把它想象成一個水果籃子,有一點角色扮演,有一點戰略,有一點城市建築,還有一些其他的互補或者點綴的元素。《英雄無敵7》依舊套用了這個模闆,而我在玩了兩個地圖——兩個戰役地圖都玩了——後,沒有發現任何創新的内容。第一個地圖可以算是個角色扮演地圖,很漂亮,但設計不佳,偏離設定好的路徑就會迎來死亡。第二個地圖稍微開放了點,四處散着一些小任務,總的來說是個經典的遭遇戰地圖。作為《英雄無敵》遊戲,裡面還有一些簡單的文本,一些對話和基本的情節,例如完成獸人的葬禮儀式來解鎖遊民部落之類的。總的來說更加開放,更加有趣,即使沒有四處亂竄的英雄,或者真正意義上的壓力。盡管如此,在遊玩這兩個地圖時我沒有感受到任何特别新的東西。
英雄無敵7
對于新開發商Limbic來說,重點不是突破創新,而是強化過去受歡迎的内容,尤其是要關注遊戲社區的反應。因此,開發工作的透明度很高,暴露在玩家們的目光之下——育碧稱他們為自己的暗影議會。“我們希望這個遊戲包含以前遊戲中所有最好的内容。”創意總監布雷頓解釋說,“為此,開發中必須關注社區的意見,看看對他們來說什麼是最好的戰鬥系統,最好的資源系統,最好的經濟系統。我們做了一個列表;這個來自于《英雄無敵3》,這個來自于《英雄無敵6》……這個不受歡迎……這是受歡迎,但社區認為它不屬于《英雄無敵》系列的核心内容。”
英雄無敵7
這種過濾解釋了遊戲中的角色扮演元素。當《國王的恩賜》系列(由《英雄無敵》模闆催生的系列遊戲)在2008年回歸時,它包含了更多的角色扮演成分,《英雄無敵6》團隊注意到了那些新元素,例如聲譽系統。遊玩《英雄無敵7》的試玩地圖後我們可以發現,角色扮演元素很少,微量的對話和既定的任務,而不是有趣的重大決策以及角色互動。這一決定,源于社區的反饋。“它很受歡迎,但我們也收到反饋說它不是《英雄無敵》系列必要的内容。可以說是蛋糕上的櫻桃,但不是蛋糕本身。玩家們說英雄體驗更多的是探索地圖、管理資源、擊敗野怪。他們就像是《暗黑破壞神》和《星際争霸》的社區;非常在乎核心體驗。”
英雄無敵7
Limbic一直很重視玩家的反饋。富有戲劇性的是,社區已經選擇了遊戲發布時的兩個初始派系。當然,森林木精靈和地牢,呃,暗精靈的入選就沒那麼讓人意外了,他們不是随意亂選的。其他的派系将在發售後通過資料片加入。在遊戲故事中,年輕的公爵(後來成為皇帝)試圖通過顧問建議和曆史經驗來創造更美好的未來,Limbic工作室也是如此。雖然Limbic沒有多少亡靈巫師可以使喚,但他們使用的方法也是可圈可點。《魔法門之英雄無敵7》沒有标新立異,基礎平衡、經濟管理和機會把握的處理将會決定它在這個系列中的地位。當然,15年後玩家們是否還會滿懷好感的記起這款他們在2015年晚期所玩到的遊戲,同樣也很重要。
英雄無敵7
《魔法門之英雄無敵7》将于2015年上市,敬請期待!
英雄無敵7
來源:遊民星空
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