紀元1800雄獅之地dlc?盡管在發行時常常需要仰賴美國大廠鼻息,歐洲的中小型遊戲開發商們大體上仍然守住了自己的傳統:玩法以策略和經營為主、專注PC平台、在設計上或系統上具有極高的辨識度,甚至能做到全球僅此一家,今天小編就來聊一聊關于紀元1800雄獅之地dlc?接下來我們就一起去研究一下吧!
紀元1800雄獅之地dlc
盡管在發行時常常需要仰賴美國大廠鼻息,歐洲的中小型遊戲開發商們大體上仍然守住了自己的傳統:玩法以策略和經營為主、專注PC平台、在設計上或系統上具有極高的辨識度,甚至能做到全球僅此一家。
在世界範圍内來看,模拟經營類遊戲這一類型的重鎮仍然是德國和北歐。這兩個地區貢獻了許多久負盛名的策略和模拟經營遊戲,“紀元”(Anno)系列正是其中之一。
“紀元”系列最早的作品《紀元1602》(Anno 1602)發售于1998年,由來自德國和奧地利的開發商Sunflower與Max Design共同開發,發售至今銷量已經超過了100萬份,是當時德國最為暢銷的策略遊戲。在之後的20年間,“紀元”系列的擁有權幾經易手,最後輾轉到了育碧手裡。“紀元”系列的最新作《紀元1800》,由育碧旗下的德國工作室Blue Byte開發,于2019年4月發售,在發售後9個月内銷量突破了100萬份,成為系列史上賣得最快的一作。
《紀元1800》港口近景
在發售後,《紀元1800》的開發團隊仍然以季票的形式繼續進行遊戲内容的更新。2020年3月,Blue Byte工作室宣布推出第二彈季票,先後更新《權力之座》《豐收之光》和《群獅之地》3個DLC。
其中,第二彈季票中最後,也是最大的DLC《群獅之地》于上周上線。在試玩了一段時間後,應該承認,《群獅之地》繼承了《紀元1800》的大部分優點和缺點,但也做出了突破原有框架的試驗和嘗試。
經濟與社會:“所有人依賴所有人”
既然“群獅之地”繼承了《紀元1800》本體的大部分優點和缺點,那麼,《紀元1800》的本體到底是什麼樣的?它吸引人的地方在哪裡?
如果我們暫時将美術、音效等對策略遊戲來說相對不那麼重要的方面放在一邊,直接考察它最為核心的經濟系統,就會發現,《紀元1800》構建了一套非常完整而自洽的的經濟和社會體系。在這個體系裡,每個人都依賴他人而活,每個環節都“牽一發而動全身”。這正是19世紀資本主義經濟的最大特征之一。
工業時代
不同于包括《海島大亨》《城市天際線》在内的許多同類型遊戲,《紀元1800》的經濟系統主要是由内需驅動的。遊戲要求玩家從零開始建設一個海島城市,但相比于同類遊戲中常見的“不足”或“稀缺”,“過剩”才是玩家最常遭遇的麻煩。
外貿和稅收是玩家獲得收入的主要手段,但相比于時刻波動的外貿,由内需決定的稅收内需在《紀元1800》是更加穩定而高效的收入來源。人民的需求分為“生活用品”和“奢侈品”兩類,豐衣足食能夠促進人口的增長,而奢侈消費能夠提高人口的幸福度,同時玩家也能從每個人口中收獲更多的稅收。
簡要來說,玩家作為城市經營者的收入不來自于産品的生産和銷售,而來自于産品的流通和消費。每位市民都有自己的需求,他在購買和消費商品以滿足需求的同時也就産生了稅收。 “生活用品”的滿足程度影響人口的變化,進而影響到稅收的總量。而“奢侈品”的滿足程度影響單位人口的幸福度,單位人口的幸福度影響單位人口貢獻的稅收,進而影響到稅收的總量。
為了提高基層勞動力“牧羊人”的數量,我需要建造肉幹生産鍊以滿足牧羊人對肉幹的需求
為了滿足市民對不同商品的需求,作為城市經營者的玩家需要建立不同商品的生産線。這些生産線有的簡單,有的複雜,在這一基礎上又在市民中間劃出了階層。大多數生産線都會從原料的生産做起,也就是農業和礦業,這一部分的生産由農民和工人承擔。随後更加複雜的手工業和工業生産又要求工人、工匠和受過教育的工程師才能完成。
市民由從事的行業和收入出現了階層分化,需求自然也出現了分化。更高階層的市民要求更加優質的生活用品和奢侈品,但也因為更強的消費能力貢獻了更高的稅收。因此,随着工業複雜程度的提高,玩家會擁有更多高階層的市民,收入自然也水漲船高。
但需要強調的是,在《紀元1800》裡面,高階層的市民是由低階層的市民轉化而來的。如果玩家不注意持續吸引低階層的市民,那麼就會出現需要高階層市民的行業勞動力過剩,而需要低階層市民的行業勞動力短缺的情況。
那麼,由于《紀元1800》的商品生産是一條從原料生産開始的産業鍊,而且不同産業鍊間往往互相交叉,上遊産業的勞動力短缺将導緻生産效率大幅降低,從而影響到下遊産業的原料供應,進而導緻市民需求得不到滿足而人口減少、幸福度下降,玩家收入也會銳減。同樣地,如果不能及時找到新的市場,産能過剩也會導緻企業陷入虧損。這也是許多新玩家在剛接觸《紀元1800》時經常中期崩盤的原因。
通過将各階層市民的需求與滿足單位需求所需各類商品的總工時相乘,玩家TrenchmanAU制作出了滿足各階層市民需求所需的人力矩陣
因此,《紀元1800》中的每一個市民都不是獨立自足的原子式個體。每一個新人口的增長,都伴随着一套以需求為核心構建的社會關系。新人口所處的階層越高,所伴生的社會關系就越複雜。所有階層裡最高等級的“投資者”(investor)貢獻的稅收最高,但要滿足一位投資者的需求,就需要1.2位工程師、1.7位工匠、4位新世界勞工、2.3位工人和4位農民的工作。而這些為滿足資本家需求而工作的其他階層市民又有着各自的需求要滿足。因此,玩家需要時刻維護商品結構與人口結構間的動态平衡。
這套精密複雜的人口/需求系統構成了《紀元1800》經濟系統的核心,其他的遊戲内容,如争奪制海權、遠征冒險、殖民新世界等等,都圍繞着經濟系統展開,服務于經濟目的。很大程度上,這就是在向《法老王》為代表的經典模拟經營策略遊戲“有趣的複雜”特質的回歸,也是對19世紀資本主義經濟邏輯在遊戲中的模拟和還原。
邁向群獅之地
那麼,作為遊戲而言,這樣一個以人口/需求關系為核心的經濟系統有沒有缺陷呢?
答案是肯定的,《紀元1800》複雜而微妙的經濟系統是它令人着迷的魅力之源,也是它想要更進一步時的掣肘。
《群獅之地》的劇情任務相當豐富
在遊戲時長提高後,玩家很容易就會發現,原本應當因為沒有劇本而更加自由、玩法更加豐富多樣的“沙盒模式”,反而不如有劇本的戰役模式耐玩。原因在于,由于作為核心機制的經濟系統非常講究自洽和環環相扣,玩家在沙盒模式的每一局之間幾乎不會有任何質的差别——都是從最基礎的農民開始造起,按部就班地一步一步升級産業鍊、擴大人口、調整生産結構和人口結構。細節會有差異,但流程都是一樣的。
開發商Blue Byte自然也察覺到了這一點,他們的解決方法是加入以“事件”和任務為單位的劇情線,從而為遊戲增添更多的變數。以往的“紀元”當然也有劇情線的設計,但用的力氣并沒有如這代般大。
在之前的DLC《航道》中,Blue Byte工作室為遊戲添加了一個和新、舊世界并行的地圖“北極”,并為這一地圖設計了一系列由任務和事件構成的劇情線,玩家完成任務的同時也是在推進劇情。在最新發布的DLC《群獅之地》裡,Blue Byte工作室準備讓玩家從冰天雪地的北極抽出身來,前往以非洲東部為原型,幹旱炎熱的群島“安貝沙”。
流程早期的任務主要與殖民地建設有關
玩家需要通過觸發一次遠征任務才能前往安貝沙。在遠征任務中救下安貝沙統治者的近臣後,他會将你引見給安貝沙的統治者。不同于本體中的新世界,黃沙與群獅之地安貝沙有着由當地土著建立的政權,被一位皇帝所統治。觐見皇帝後,皇帝将邀請你留下來幫助他規劃和建設帝國的新首都。
在經營建設方面,《群獅之地》和本體的區别不大,隻是多了一些地區專屬的生産線,以及契合安貝沙幹旱特性的灌溉系統——玩家需要通過修建水渠,從河流引水将旱地灌溉為沃土,大部分作物隻有在沃土上才能種植。另外,在安貝沙的城市成長到一定規模後,玩家可以在舊世界解鎖“學者”建築,通過學者來獲得和積累研究點數,進行研究項目,從而解鎖新的特殊Buff。
這一次,Blue Byte在劇情上下了很大功夫。玩家在進入安貝沙的那一刻就被以完成任務的方式推進的劇情線捕獲。安貝沙的任務分為兩種,一種是必要的,不完成就無法推進劇情,另一種則是“世界任務”,旨在讓玩家了解和熟悉安貝沙諸島的風土人情、曆史過往。
支線劇情
在推進劇情的過程中,玩家不是全然被動,常常需要在矛盾的選項間做出選擇。玩家的選擇會對世界産生巨大的、不可逆轉的影響。在DLC流程早期就能接到的一個任務裡,玩家一開始需要幫助一座日益荒廢的荒島上的居民尋找失落的水源,重建綠洲。在任務過程中,玩家會和島民一起在島上漫遊,調查的曆史遺迹。
而在成功發掘出水源後,玩家又必須在皇帝的意志和島民的願望之間做出抉擇:是服從皇帝的意志,推平承載着曆史文化的遺迹,砍倒樹木,進行工業化,還是重建遺迹,保護自然環境,另尋發展與文化保護間的平衡之道。無論玩家做出了怎樣的選擇,都必須為他的選擇負起責任,進入到下一環節的任務鍊中。
本可避免的缺陷
在DLC的主線劇情,玩家需要面對來自大英帝國的殖民者和安貝沙統治者之間的沖突,這同樣是一個非常長的任務鍊。試玩版本的存檔由育碧提供,在這個存檔裡玩家已經坐擁一個已經盡善盡美的超級城市,不用操心其他地區的運營。而在實際遊玩的過程中,玩家在開啟《群獅之地》相關内容時正處于遊戲中期,正在運營新、舊兩個世界。因此,由于《紀元1800》在遊戲暫停時不能切換視角和進行操作,玩家的操作壓力也就更加大了。
不能在暫停時操作這一遊戲設計上的缺陷讓劇情和模拟經營這兩個系統間出現了一定程度的割裂。當然,如果《紀元1800》隻是一個模拟經營遊戲,不能在暫停時操作還可以用增強玩家沉浸感來解釋。但如果加入劇情,不能在暫停時操作就不能不說是一個設計缺陷。
《紀元1800》中,玩家主城在遊戲後期能達到的規模相當驚人
在《紀元1800》,玩家無時無刻不處在城市經營的壓力之中,而“群獅之地”裡有的劇情任務卻要求玩家把視角放在其他島嶼上長達10分鐘。結果就是玩家需要在不同地圖之間反複切換視角,最後的結果就是運營在虧錢,劇情也沒看清,任務還過期了。
最後,如果有人問我個人推不推薦《紀元1800》,我的答案會是肯定的。它在設計上有非常明顯的缺陷,但它的長處完全能蓋過這些缺點,讓人沉迷其中。那麼DLC《群獅之地》呢?作為一個繼承了本體大部分優點和缺點,并試圖以劇情線的方式突破既有框架的DLC,《群獅之地》當然也是值得一試的。
(遊戲試玩由育碧提供。)