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米哈遊新遊戲原神是端遊還是手遊
米哈遊新遊戲原神是端遊還是手遊
更新时间:2024-11-29 23:09:17

米哈遊新遊戲原神是端遊還是手遊(苦等三年沖A無果)1

9月15日上午10時整,上海米哈遊網路科技股份有限公司(下稱“米哈遊”)的新作《原神》PC端公測正式開啟。

一時間“原神”的搜索量開始飛速暴增,包括新浪微博、百度、知乎等平台在内,與“原神”相關的搜索内容都擠進了前三;哔哩哔哩、鬥魚、虎牙這些直播平台上進行《原神》遊戲公測内容展示的直播間總數輕易突破了3000;QQ、微信的不少遊戲内容群組的活躍度也在之後的一段時間居高不下。

但是,對于成立還不滿十年的米哈遊來說,新作的登場僅僅停留于話題度或者熱度這一層面,而并沒能反映在資本市場上。畢竟,就在一周前,證監會最新披露的IPO終止審查企業名單中,米哈遊赫然在列,這當然意味着其排隊苦等了三年的“上市夢”破碎。

1 -THE FIRST-

上市未果,

或隻因單一IP撐起公司業績

證監會官網顯示,2017年2月,米哈遊正式向證監會遞交了IPO申報材料。2018年1月,米哈遊收到證監會的首發反饋意見。2020年9月,米哈遊出現在《2020年度首次公開發行股票終止審查企業名單》中,這表示米哈遊已主動撤回上市申請材料,終止其在A股的IPO申請。

米哈遊新遊戲原神是端遊還是手遊(苦等三年沖A無果)2

當然,受遊戲行業監管及經濟大環境的客觀影響,最近兩年國内A股并無新增IPO申報的遊戲公司,而在米哈遊撤回申請材料後,計劃于A股排隊上市的遊戲公司數量有可能進一步縮減。

根據米哈遊公開提供的招股書,其主營業務是基于原創IP開發和運營遊戲、漫畫、動畫和輕小說等互聯網文化産品,各類型産品的人物角色、世界觀體系和故事主線相互統一。公司通過互聯網進行信息傳播,在二次元文化下搭建了一條以優質IP為核心的文化産業鍊。

可是,說到其主要的盈利産品,抛開還在公測當中的《原神》不計,主要還是依靠《崩壞學園》這一遊戲産品系列。自2012年10月,米哈遊推出了首款手機移動端遊戲《崩壞學園》以來,《崩壞學園2》《崩壞3》等後續作品都是沿用該IP的世界觀架構的遊戲,隻是在遊戲内容分類上有所不同。

《崩壞學園》這款産品在2014到2017年前半年的營運收入不足50萬人民币。在此基礎上,米哈遊又于2014年1月上線了《崩壞學園2》。《崩壞學園2》是其主要的收入及利潤來源。招股書的内容顯示,報告期内《崩壞學園2》的收入分别為9488.39萬元、17139.02萬元、26656.06萬元和9044.48萬元,占公司主營業務收入的比重分别為99.53%、99.27%、62.86%和15.38%。

緊接着,米哈遊又在2016年9月推出了全新的3D動作類手遊《崩壞3rd》,并在2017年上半年拿到了49626.1萬元,占到了主營業務收入的84.41%,成為該公司新的重要收入源。即便經過了3年多的正式運營,《崩壞3rd》在今年前6個月,國内手遊賬目流水的相關網站統計中,依舊拿到了8.6億元人民币的不俗成績。而且在海外市場《崩壞3rd》也有斬獲。

米哈遊新遊戲原神是端遊還是手遊(苦等三年沖A無果)3

米哈遊新遊戲原神是端遊還是手遊(苦等三年沖A無果)4

可是,僅僅依靠單一的二次元IP,米哈遊業績的可持續性還是不免令人擔憂。因為,有消息稱,在首發反饋意見中,證監會就曾對其提出“發行人僅有單一IP及一款主要遊戲是否具有行業普遍性,該等情形對發行人未來持續盈利能力的影響;《崩壞學園2》《崩壞3》的生命周期,未來是否存在收入持續下降的風險”的疑問。

對此,心動網絡CEO、VeryCD創始人黃一孟向《企業觀察報》表示,隻擁有單一IP作為手機遊戲公司的主要營收來源确實存在相當的風險。“若公司無法持續對該IP進行更深程度地價值挖掘,或是提升玩法,遊戲的核心玩家很容易被分流。”

“國内現有手機遊戲市場呈現兩超多強的局面,騰訊、網易是巨無霸企業,不少有實力的中小遊戲公司也都推出了爆款。不過,單個的手機遊戲即便成為了話題作品,熱度一般長則五六年,短則兩三年。中小遊戲公司想要更好地生存隻能不斷地花精力開發新的東西出來,一旦沒能銜接好,公司的正常運營甚至生存都會面臨風險。”

2 -THE SECOND-

新遊公測,

評價兩極分化會否影響日後營收

本次,米哈遊徹底抛開《崩壞學院》系列,重新打造全新遊戲《原神》,或許就是為了避免長期受困于單一IP所做的嘗試。但這種嘗試能否為公司業績帶來良性的可持續增長,目前還無從判斷。

最主要的原因是,不同于之前小範圍的内部測試,經過最近幾天更多數量的普通玩家在進行完最初的遊戲體驗後,給出了截然相反的兩種觀點。

肯定的聲音大都集中在遊戲主打元素開放世界這一概念,即玩家可在全遊戲世界中進行探索和遊玩,而不必特别拘泥于單一的遊戲方式。加之高于同類作品的畫質、音效、特效,具備帶入感的故事情節以及優秀的人機交互機制,使得遊戲本身的品質處在業界的中上水平。而且米哈遊還計劃會讓新作《原神》同時登陸PC、PS4、NS等國内外多個平台,在遊戲受衆層面也會有一定程度擴展。

部分玩家和分析師認為這些積極因素的導入,會對米哈遊未來一段時間的業績産生正面的帶動效果。

不過,更多的公測玩家則是對新遊戲報以批評态度。特别是在網站《知乎》上,在《原神》相關的讨論話題中,負面評價更是超過了九成以上。

他們認為,該遊戲不過是一個“縫合怪”,遊戲設計方面可以看到如《塞爾達傳說:荒野之息》《尼爾:機械紀元》等多款國内外知名遊戲的影子。遊戲想要面面俱到讓玩家有複雜的體驗,卻最後搞成了沒有核心特色的“四不像”。

還有部分留言表示,遊戲體驗“堪比上班”,玩家必須每天花費大量的時間、精力投注到遊戲當中去,才能實現遊戲的預定目标。這種“耗時間”的遊戲模式并不符合當下的工作、學習、生活節奏。

被诟病最多的地方則是遊戲的收費設計。遊戲中最高品質的人物角色隻能通過玩家充值後抽獎來獲取,這雖然是大多數國内外手遊都慣用的設計,但其隻有0.3%(即便算上保底機制也不過0.6%)的獲取率,低得世所罕見。不僅遠小于國内的絕大多數現行手遊的“出貨率”,即便是在手遊市場相對發達的日本也處在平均水平之下。因而,有不少觀點認為,米哈遊如此“吃爛錢”将不可避免地削弱絕大多數普通玩家的付費欲望,從而最終影響遊戲和公司到手的收入。

3 -THE THIRD-

平衡利益,

米哈遊未來成功上市的關鍵所在

米哈遊苦等三年沖A失敗,實際上歸結下來的核心争論還是這家遊戲公司能否維持出色盈利能力。

作為一家成立隻有8年左右的創業公司,米哈遊已經從最初的十多人、十萬注冊資金發展成為了1000多人、營收過億的中等規模遊戲企業,其實力是有目共睹的。

一位不願透露姓名的離職員工對《企業觀察報》說:“米哈遊有未來!”在他看來,公司内部氛圍很好,員工大多也是90後,工作都充滿活力;而且公司一直以來都在“高調做産品,低調做企業”,對遊戲産品的開發投入,傾注的精力,遠大于對公司形象的外在“包裝”;另外,公司上下無論是從三位高層,還是普通員工都十分注重産品的品質,公司的業務也正從遊戲一個領域向周邊、漫畫、動畫、同人創作等多個方向進行拓展。

但他也坦承,米哈遊相比于遊戲大廠來說,在資金層面還是稍顯力不從心,軟、硬件的提供方面還是面臨“基建”不足的情況。一方面從各大遊戲公司挖了許多精英,還向不少知名高校招了人才作為補充。為了更好地留住人才,這幾年公司都拿出數千萬元的資金來進行現金股利分紅。同時,由于注重遊戲品質,公司的開發費用都是以億計算的,這對米哈遊這樣的中小廠商來說,是無論如何也繞不過去的“負擔”。此外,一般公司所必需的各類運營和管理平台建設上,米哈遊确實有欠缺,從而導緻同玩家用戶的溝通工作上存在問題,給公司帶來了不必要的負面口碑。

黃一孟對此現象回應稱,目前國内中小遊戲企業都和米哈遊的處境相類似,處在融資和營運兩難對沖的狀态下。沒有好的産品、沒有好的産品運營,企業的收入來源就無法保證。可好産品的開發又需要一定資本的投入,這對普通中小遊戲企業來說是個“天大的難題”,尤其是對那些處在初創階段的企業來說。

米哈遊想要上市大概率也是為了通過IPO來獲得來自資本市場的相對穩定收入從而進一步加大開發投入,實現企業投入産出的正向循環。還有,新作《原神》稀有角色相對較低的獲取率恐怕也在一定程度上隐含了更快回收資金的思考。

手遊雖說是這十年才逐漸形成的新興服務業市場,但其競争的激烈程度一點也不亞于其他傳統市場。米哈遊若想走得更遠,“必須平衡好投入、收益以及玩家訴求等諸多方面的利益,否則很容易就會失敗。”

▫ 本文亦在今日頭條、大魚号、搜狐号、一點号、趣頭條、百家号、微博、企鵝号、快傳等平台同步更新。

END

編輯|思洋 校對|堅果 視覺|牛小偉

使用須知:

文章已經在微信公衆号原創發表,

需要轉載,請在公衆号後台聯系。

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