大家好,我是大飛,很高興又見到你!
下面,我們就來聊一聊“強迫症”是如何一步步摧毀玩家遊戲體驗的。
當遊戲成為一種習慣的時候,玩家會被分為“遊戲迷”和“遊戲成瘾”兩大部分,“遊戲迷”隻是單純的熱愛遊戲,“遊戲成瘾”并不一定熱愛遊戲,它含有“瘾”的成分。
當遊戲成瘾以後,現實和虛拟的碰撞損失就會放大,而網絡遊戲均有現實消耗,且含有一定的粘着成分,比如王者榮耀的ELO機制。
ELO機制是如何反噬玩家的呢?
ELO機制是環境上的公平,它采用均分匹配機制,當你的積分高的時候,會有低分玩家介入,而分代人存在很大的問題。
因為分後這個人是“炸魚”,還是菜鳥,亦或者是狀态是否有問題,我們都沒辦法确定。
在這樣宏觀的匹配機制下,活躍度也和匹配有一定的關系,受活躍系數的影響,低活躍玩家隐藏分就低,匹配到質量隊友的概率就高。
反觀高活躍玩家,他們要麼是高分匹配低分,會但不完全能夠帶飛的大神,要麼就是普通且喜歡“甩鍋”的玩家,遊戲成瘾者多半屬于後者。
在王者榮耀遊戲的過程中,不一樣的視角,不一樣的遊戲體驗。
如果你選擇性縮短或者無視小地圖的信息,專注屏幕上的對抗,那麼,你的遊戲體驗百分百打折。
為什麼這麼說呢?
對小地圖信息的關注,能夠了解所有策略實施的條件,如果說不關注,那麼,這盤“棋”,下的就很随緣,失敗的概率就高。
具體策略實施和條件的關系,我們可以以場景代替:
場景1:
輔助控到5位玩家,結果沒人上,輔助開始吐槽隊友……(别說5個,控到1萬個人都沒用)
輔助厲害嗎?吐槽有用嗎?厲不厲害不知道,但是吐槽和控制效果沒有用!
因為在控制之前,地圖信息可以給予提示,是否構成先手條件和團戰的信息。
場景2:
射手或者邊路被gank、單殺,在甩鍋給中、法、輔,然後執意對抗,上頭以至于戰績極差,被舉報!最後還抱怨隊友,吐槽系統……
被單殺、gank、戰績差,很光榮嗎?即使隊友不足,就沒有止損的辦法了嗎?即使什麼都沒有,沒有後期和炮灰嗎?即使輸了,重要嗎,輸不正常嗎?吐槽有用嗎?
在條件不允許的情況下,輸掉比賽是很正的一件事!而吐槽隊友是最無能的一種體現。
在遊戲中不支援行為的原因有三,要麼是隊友不會玩,要麼是隊友在做其他的事情,要麼是隊友節奏主動且快且機動性強。
不論原因如何,吐槽是沒用的,隊友會不會你不能改變,他做法正确與否,我們也沒要去嘗試理解,隻需要根據戰場上的條件,決定自己的行為即可。
對方向我方邊路集合,我方人數劣勢,經濟差小或狀态差,回防或者放塔均可,沒有必要強壓,因為條件不允許。
當然,可能很多玩家認為争搶線權,速推是最好的方式,但是,從理性的角度來談不能完全沉浸。
知打不過對方還要打,戰績差還賴别人,其實是沒有的用地!一個會玩的玩家,一定要收放自如。
強迫症正在一步步摧毀玩家的遊戲體驗,如果你有強迫症的話,最好先調整一下自己的狀态再進行遊戲,因為,單憑習慣性的操作和單機式的思維,你的正确遊戲理解,有時候大錯特錯!
—The End—
作者|大飛
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