1. 首先就是基本的使用電腦的能力。這個不是說你會點鼠标打打字就算會用電腦了,而是在軟件硬件出問題的時候能找到解決方法。随便舉個例子,繪制貼圖軟件Substance Painter,第一次打開的時候有的顯卡會提示TDR值過低需要手動修改注冊表。
2. 需要具備流暢閱讀英文文檔,操作英文界面軟件(甚至是看無字幕英文教程)的能力。在數字藝術領域英文水平永遠都是硬實力,特别是在三維領域你會發現大量的英文教程,極少會有中文翻譯。并且國外有polycount、cgsociety等優質cg社區,而國内這塊就比較欠缺了。
3. 異于常人的耐心以及良好的心态。這點是很重要的軟實力,因為建模一定程度上是一個機械性的,有着大量重複流程的工作,更不要說它的學習曲線也很陡峭,學習、練習、出作品,每樣都要花費你大量的時間。這個不是說你每天在電腦面前坐上兩小時模型就會自己出現了,基本上建模一天要不坐個十小時八小時的,有生之年你都看不到你的模型完成。
良好的心态是用來應對反複的改動以及反複崩潰的軟件的。沒有那個模型是從頭到尾一氣呵成做完的,坐在電腦面前對着幾百萬根線和密密麻麻的點瞎雞兒調是你能看到建模師最常幹的事情。而在創意行業裡,最最讓人想死的事情,就是你做了幾小時苦工但沒有ctrl s,而軟件突然決定給你放個假。
4. 會解決問題。
這個其實是很難的一件事。為什麼很大一部分人根本無法自學,就是因為缺乏解決問題的能力。所以要是遇到麻煩會用谷歌去找解決方法,你就已經超越很多人了。
Ⅱ、今天小編教大家運用MAYA制作一個暴雨過後的街道景象。
一.建模
為這個作品建模非常的簡單。低分辨率的建築外立面是在maya中用一個模式化的方式建模的。每一個物體建好模型後就依次的導出uvs 。外部件,如窗框,懸挂的甲闆件,ac連接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能見部分的細節做好,看不到的部分就忽視。我知道我将大量依靠紋理和磨砂效果,所以我沒花太多的時間在建模細節上。
模塊化的建築外立面完成後,我決定做一個快速的布局,開始合成。調整相機的角度,靠近地表現左側,而且我設定建築的視覺是從左至右。
二.貼圖和陰影效果制作
我一直相信這些遊戲中的藝術邏輯:“将你的uvs緊密的結合起來”,“僅使用你需要紋理分辨率”,“确保你的貼圖圖素(texel)密度是一緻的”。對于這一塊,我用大約20種不同的1k和2k的紋理貼圖。
陰影效果是利用着色器設置的基本v-ray着色。
三.導出和組織場景
做這個項目的時候我遇到的一個問題是,有非常多獨立的物體。因為每一個物體都是獨立建模,并分别模塊化,這使得成百上千的物件可以集成在一個上面。max和瑪雅卻不太喜歡這個。所以當每個物件單獨看起來比較完善的時候,我将他們合并在一起,并開始在材料基類型的基礎上創建層。
四.燈光
在我的第一個想出的概念裡,我發現了一些不同的照明的情況。我的頭腦中有一個強烈的燈光從屏幕左邊照進來。我真的很喜歡這個陰影效果,溫暖的天空和愉快的心情。
制造一個太陽光主光源唯一的問題就是霓虹燈招牌和窗戶。我想支配水池反射門裡、窗戶、霓虹燈上出來的光線。不幸的是,這在圖像上創造了一個不理想的效果。我終于決定要減去太陽光,創建一個陰涼暴風雨的hdr貼圖,并開始添加一些霓虹燈、窗光和門口的光.
窗戶調整好是一個小小的挑戰。最後我想出的解決辦法是: 阿爾法多邊形平面窗戶材質,在這之下,一個室内房間采用晚間v-ray自主照明材質,如果有需要在這個後面再一個v-ray平面光與低乘數。所有的霓虹燈都是v-ray自主照明材質,并用霓虹燈的圖像作為漫反射貼圖。
五.合成
關于合成,使用第三條定律,我的目的是從圖像左中心開始看圖像:明亮的霓虹燈區域。
從中間的那張圖片你可以看到,我将三個步驟的圖片分别截下來對比。第二張圖的地方添加了一個天空的背景。調整了一些水平線和對比度。 将這個作為基準點,我開始覆蓋一些污垢和髒的紋理貼圖,在霓虹燈上添加一些灰蒙蒙的效果,大氣中也營造一種灰暗模糊的效果.
Ⅲ、遊戲建模職業分類及發展
進入遊戲模型行業你可以選擇不同的發展方向,比如:手繪3D美術設計師:制作純手繪風格遊戲的所有3D物品如:色、道具、建築、山體;次世代3D美術設計師:制作寫實次世代風格遊戲的所有3D物品。如:角色、道具、建築、山體;關卡設計師:根據遊戲風格要求,使用模型資源,搭建3D遊戲世界。模型師:制作3D打印、影視動畫中的所有模型。如:角色、道具、建築、山體。 那麼遊戲模型師薪資高嗎? 一般我們所聽到遊戲模型設計師的工資能夠達到年薪10W,遊戲主美的工資能夠達到年薪20W,遊戲産品總監的工資能夠達到年薪30W。
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