糖小渣 天津好樂貓科技有限公司聯合創始人。軟件工程出身,遊戲開發者、作協會員。已出版著作:《幸存者:手遊創業之紅海博弈》、《手遊創業:從開發到推廣那些事》
1、拿什麼養活你,我的遊戲夢
在即将過去的這一年裡我寫了很多書,從厚顔無恥的創業指導到裝模作樣的遊戲攻略,從濫俗三流的影視劇小說到強人所難的少女文學。
短短365天,我為出版社和實體期刊貢獻了近百萬字的胡言亂語,收獲的,隻有潦草的一摞樣書和依舊沒能豐腴起來的錢包。
有人問:“幹嘛這麼拼?你還這麼年輕,就這麼着急着功成名就?”
有人說:“你不是在創業嗎,做遊戲開發多賺錢?還在乎這點稿費?”
大多數時候我就笑笑不說話,你要我怎麼向他們解釋:我戰戰兢兢簽下的一份份出版合同,都不過隻是為了養活我們的一個遊戲夢呢?
開發遊戲,是需要錢的。
比起我的所作所為,我的合夥人,甚至付出了更多。
2、不太愉快的2016
2016年不太愉快,三件事讓我從頭頂不爽到腳底。
其一是:
去年我們長期雄踞在AppStore付費榜前幾名的一款小遊戲(我們暫且稱它為《遊戲A》)從榜單銷聲匿迹。彼時由于經驗淺薄,曾靠着1元下載無内購的模式意外奔了小康的我們一下子陷入窘境,那個時候已經有過了幾個小作品的我們依舊缺乏商業頭腦,可偏巧不巧,情懷不能當飯吃。
其二是:
某天我受邀前往某出版社探讨一本新書,期間感受到了一些人對我從事的遊戲行業所流露出的莫名鄙夷,可頭号慫人——我,最終也沒有反唇相譏。畢竟歸根究底,我隻是個為了五鬥米折腰的俗人。
其三是:
震動了整個手遊圈的版号審批新政直殺而來,我們很不幸地成為了最受沖擊且勢單力薄的中小開發者當中的一員。其結果就是:我們全職研發了一整年的一款支線劇情頗為繁雜的解謎網遊即将胎死腹中,若是不大刀闊斧進行一番傷筋動骨的改革,過審難如登天,若是立志改革,成本又是天高的門檻。
為了度過難關我們做了很多事情:瘋狂輸出寫作技能,靠“嘩衆取寵”維持生計,制作遊戲周邊開設淘寶店鋪,最終我們使出了必殺技——邁出商業化的第一步。
是的,我們為那款已經從榜單蹤影全無的《遊戲A》添加了内購,并全面修改了它的難度和關卡。
在即将走投無路的時候,此舉竟然出人意料的大獲成功,全新改版的《遊戲A》在“收獲”了罵聲一片的同時,也為我們帶來了可以藉此生存下去的真金白銀,我們于是原地半血複活。
為什麼是“半血”?因為我們遭到的惡言比想象中的還要多。
謾罵者的言論則驚人的統一:想錢想瘋了吧你們!/還我們以前的《遊戲A》/這遊戲變了味!
總結起來也許可以被表達得更委婉:你們是個獨立遊戲團隊,可你們的遊戲内容,看上去很違背“獨立精神”。
可時至今日,對于這種質疑誰還在乎呢?
我真是個壞脾氣且态度惡劣的開發者,有陣子甚至在如潮的差評裡放出了惡言:愛玩玩不玩滾。
恕我直言,我當時真的認為我們不加廣告就已經很對得起某些用戶全家了。
艱難的生存現狀容易讓人失去涵養,可最要命的是,沒有人知道在這短短的幾個月裡,我們經曆了什麼。
更可惜的是,我們這個挺俗氣的團隊實在沒法以餓死來證明自己的獨立。
畢竟,我是個慫人。
3、遊戲往事:《仙劍98》和RPGmaker
你為什麼會走上獨立遊戲開發的道路?
我願意抛磚引玉,先從自己說起。
我想做遊戲由來已久,以前每每被人問及為什麼選擇這個行業,我總是老老實實地告訴他們:這是我從小到大的夢想。
到後來覺得這種說辭挺裝逼,所以答案就改為了:“陰錯陽差”/“誤打誤撞”/“别的行業也不要我”。
這樣的回答顯然就親民多了,而我也因此擺脫了需要對别人的“遊戲行業不适合你”的言論進行反駁的繁重工作。
實則進入這個火坑,當年的《仙劍98》有不可推卸的責任。彼時我恰讀小學一年級,我那個文理兼修的爸在一所大學教書,教的是計算機專業,主授的課程有兩門,一門是C語言,一門是數據結構。
那個時候我最大的興趣愛好就是泡在機房擺弄電腦,當時甚為流行的“網頁制作三劍客”是我爸硬塞給我讓我用來打發時間的“玩具”,而機智如我,一眼就在機房的一台大腦袋電腦裡發現了明顯看上去更具娛樂性質的《仙劍98》的圖标,從此,一發不可收拾。
大約在第七八遍通關的時候我就下定了決心,一定要成為這個開發團隊中的一員。
(不曉得多少人因為仙劍98入行)
RPGmaker是我人生中的另一個節點,這款有着日本血統、輕便簡潔的RPG遊戲編輯器讓我第一次清晰而深刻地體會到:以一己之力,也可以完成一款優秀的遊戲。
(事實也的确如此,後來藉此誕生的《血雨》系列就是個絕佳的例子。)
這款編輯器在我讀初中的時候,從我關注的一些遊戲開發者聚集的論壇裡悄然流行。對RPGmaker的沉迷讓我廢寝忘食,其資源整合及教學視頻發布論壇66RPG的創始人柳曉宇(如今的橙光遊戲創始人)的一句話讓我如打了雞血一樣興奮:“做自己的遊戲,夢想世界在你手中。”
我在那短暫的三年裡完成了人生中第一款拙劣的、遊戲時長為十幾個小時的遊戲的制作,并興奮地把它分發給我周圍的同學和朋友。
(後來,這段經曆反倒被某出版社的某位對我的遊戲曆史頗感興趣的老師拿來問我:“如果你當初不那麼沉迷遊戲,是不是現在就會混得好得多?”)
彼時我壓根也不懂遊戲開發有個程序、美術、策劃的“三大要素”,隻知道千辛萬苦淘來的地圖元件需要用PS仔細處理、故事腳本需要一個人躲在教室的角落耐心打磨,而對那個年紀的我來說,最難的莫過于Ruby腳本的學習,我跟着柳曉宇的教程學會了如何實現環狀菜單,如何實現人物跟随,至今,仍然記憶猶新。
這一點,恰恰是讓我下定決心在大學時選擇填報軟件工程專業的最重要原因。
4、兩份簡曆和一份工作
大學一年級的時候我因父親病危休了學,從小到大家裡的事情挺繁雜,種種原因導緻了我與父親在團聚之前曾異地生活近十年之久。休學不久他便去世了,我用了不短的時間才勉強鼓起勇氣正視後來的日子。
大二伊始我開始急着找工作,一方面替父親看病開銷實在不少,一方面家裡終歸少了一份收入,我希望我媽的生活質量不會因此受到任何損失。
加之我那個迫切的遊戲夢,我在一個深夜發出了兩份挺自以為是的簡曆,内裡附上了一些發表過的文章和幾幅現在想來難以入目的闆繪作品,第一份發給了上海燭龍,第二份,則發到了老大的郵箱。
兩封簡曆似乎沒什麼不同,隻除了一個細節上的差異:前者我老老實實地交待了我大二在讀的事實,後者則鬼使神差地隐去了這個信息。
事實上,這兩份簡曆最終都收到了回應,隻是前者的反饋在一年多以後才姗姗來遲。
彼時我大三結束,一通來自燭龍的電話告訴我:“我們的企劃部主管把你的簡曆留了一年多,你現在畢業了嗎?還願意來嗎?有興趣做程序企劃嗎?”
遺憾的是,那個時候我已然與我的合夥人立下了“牢不可破誓言”,我們的一隻腳,早就已經踏入了獨立遊戲開發的不歸路。
對我來說,能距兒時那個、加入類似仙劍的遊戲開發團隊的夢想如此之近,似乎真的沒什麼好再奢求的了。
相比較燭龍的遲到,誤以為我是應屆生的老大在第二天便給我打來了通知面試的電話。
我于是于某個忐忑不安的早晨在公司見到了他,面試過程不乏面紅耳赤的吹牛和膽戰心驚的應對。其間有一個問題讓我記憶猶新。
他問我:“你是學軟件工程專業的,為什麼不做開發,要做策劃?”
我想了想告訴他:“因為我後來才發現,程序隻是遊戲的一部分。”
事情的結果是,他在了解了我的夢想和我的情況之後最終接受了我大二在讀的事實。之後,我們之間便發生了一場挺讓人匪夷所思的對話。
他說:“我能給你開的工資是一個月四千,一個禮拜至少要來上三天班。”
我說:“太多了,三千就好。”
他說:“三千五吧。”
我說:“三千吧。”
他說:“好。”
我怎麼就忘了說,老大的公司是一家手遊公司。這與我想做單機遊戲的願望似乎背道而馳。
更糟糕的是,我當時是個土到家了的妹子,那個時候,我甚至連智能手機都沒用過。
不過可喜的是,在老大的地盤上,我結識了殷石和我的合夥人。
幾年以後,我們早已陸續離職,當《遊戲A》也開始在一些姑娘們的手機裡活躍起來的時候,老大請我們吃了一頓飯。
席間說了一句話:“我招過這麼多遊戲策劃,最有眼光的就是招了你。”
那一刻,我為他的肯定感動得不行。
至此,我的兩份簡曆都有了最完美的結局,而從那個時候開始,我的心裡就隻剩下了簡單極了的一件事:我要做我們自己的遊戲。
一定要做我們自己的遊戲。
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