遊戲行業發展到如今,已經逐漸的成熟了,今天想叨叨的是,遊戲究竟有那些收費模式。
遊戲這個行業從一開始出現就不是公益性質的,是為了盈利而存在的。遊戲廠商不是慈善家,否則也不會出現騰訊這樣的巨無霸。所以遊戲應該如何盈利,就成了遊戲廠商首要考慮的問題,隻有能夠正常的盈利,獲得現金流,才能讓它們做出來更多更好的遊戲。
一、買斷制早期的遊戲大多數是這種收費模式,包括現在很多在遊戲平台上,都是這種收費模式,比如steam上的大多數遊戲,再比如各種主機平台比如xbox、ns平台上的遊戲,多數都是買斷制的,即一口價買斷之後,遊戲不再進行其他的收費。
steam遊戲平台
當然當遊戲推出新的dlc的時候,可能再次收費。但是這并不影響遊戲本體的體驗。
二、時長收費
遊戲時長收費這種收費模式,最著名的應該就是《魔獸世界》這款mmorpg遊戲了。
魔獸世界
這種遊戲收費模式,簡單的解釋就是,遊戲廠商或者平台,根據玩家的遊戲市場來進行收費,比如說在遊戲内1個小時收費0.6元,就是比較常見的收費标準。
《魔獸世界》這遊戲已經活了好多年了,一直到現在還有很強大的生命力,遊戲本身足夠好玩才可以存活至今。
其他的遊戲類似于《劍網三》也是這種收費模式。
劍網三
當然,這種遊戲的收費模式還有其他的變種,比如月卡收費,即一個月無論多長時間遊戲,1個小時也好,700小時也罷,隻要是玩了遊戲就要繳納定額的月卡費用。
某種意義上這種收費模式更像是買斷制而非時長收費。
三、内購收費(道具收費)
這種收費模式我記得應該是從《傳奇》興起,後面《征途》發揚光大的收費模式,也是今後十來年至今,中國國内的網遊的主要收費模式。
遊戲《征途2》
使用這種收費模式的遊戲,打着免費遊戲的旗号,的确在遊戲的門檻處是沒有設置障礙。但是遊戲廠商肯定不會真的讓所有人都免費玩遊戲,他們在數值上進行大量的挖坑,在遊戲内設置多種收費模式,包括各種vip、貴族、道具收費,如果你不願意花錢,遊戲體驗肯定很差。
如果你願意花錢,就會發現,每花一些錢遊戲體驗就會得到質的飛躍。當然這也是分階段的,你花6塊錢的首沖,肯定比不花錢體驗好得多;你沖個30塊錢的月卡,體驗又會比首沖黨好很多;你每周一個128花出去,會發現你能站在遊戲戰力榜的前10%;當你每天一個648砸下去,你會發現一群人開始跟着你混喊着你土豪;如果你花錢如流水完全沒有概念的時候,你就可以在遊戲内稱王稱霸了。
總之這種遊戲收費模式,需要數值策劃對遊戲的收費和體驗做深度的調整,幾乎可以說是深谙人的心理學。
四、其他的盈利模式?
其實遊戲的盈利模式不完全是向用戶收費,還有其他的一些盈利模式,比如遊戲内廣告播放就是一種新型的盈利模式,雖然看上去不是向用戶收費,而是向廣告商收費,但是實際上羊毛出在羊身上,最終收費還是向用戶收取。
遊戲内置廣告
就好像是電視台播放電視劇,會在劇中增加廣告;一些廣告商會在劇中植入廣告;還有電影的貼片廣告,這些其實都是一樣的。
廣告商不是傻子,投放廣告必然是有自己的策略。大多數的遊戲内置廣告,都是遊戲商投放的,本來就是目标用戶,其轉化率要比其他類型的廣告要高很多。
現在遊戲的買量成本那麼高,這種類型的廣告其實還蠻實惠的。
但是畢竟這不是遊戲的收費模式,暫時就不計入以上三種遊戲收費模式用。
五、遊戲平台的收費
其實像是qq遊戲大廳,裡面大多數的歡樂豆都可以在多款棋牌遊戲中使用,這也是一種道具收費。
騰訊遊戲
這就是遊戲廠商的道具策略了,如果把整個qq遊戲大廳當做是一款遊戲的話,就不難理解這種收費模式和正常的購買遊戲币這種遊戲收費模式有什麼太大的區别了。
其實我覺得,未來可能多數的遊戲都會向這種大的遊戲平台靠攏,最終平台的遊戲收費模式都會往這個方向去發展。隻是現在一個遊戲廠商,他們的遊戲多數數值做不到平衡,就辦不到貨币通用。
就好像SLG遊戲和mmoRPG遊戲,兩種不同類型的遊戲,貨币如果通用的話會出現不少的問題。
突然想到的
其實如果按照盈利來算的話,其實還有一種盈利模式,可能算是廣告,但是也可能另外一種形式的合作。
18年的時候,騰訊旗下的《王者榮耀》聯合寶馬(BWM)為遊戲内的虛拟人物趙雲推出一款專屬皮膚——引擎之心。這款皮膚售價888點券,也就是88.8塊錢,我想在向用戶收費的同時,寶馬廠商作為聯合出品方,有不小的曝光量。這其中是否付給騰訊一筆廣告費用,我不得而知。
趙雲皮膚“引擎之心”
但是這未必不是一種遊戲新的盈利趨勢,——“跨界合作”。
隻是想要擁有這種跨界合作的資格,恐怕真的需要雙方都家大業大吧……
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