從今年5月份啟宣,6月份在E3上抛頭露面擠身“3A”貴族,到12月正式開啟預售,《神舞幻想》作為國内自主研發的原創IP,許多新的嘗試與改變将會打破傳統國産回合制RPG的固有框架,而制作人更是将目标定為“國産遊戲的标杆”,那麼神舞幻想到底該如何扛起“國産标杆”的大旗呢?是武俠又非武俠,回合制又非回合
遊戲的世界觀不再是傳統的仙俠江湖,而是具有中國地域特色的“巫”文化,提到“巫”相信會有玩家聯想到舞蹈,在中國早期的文字記載中,“巫”通“舞”,巫與神靈溝通的媒介就是舞蹈,正所謂“巫舞同源”。巫古神話與江湖俠客的結合勢必會給玩家一種全新的感受。
巫與神靈溝通的媒介就是舞蹈
遊戲對神和人之間的刻畫十分的微妙,在遊戲中,人與神并非是上下級的關系,有虔誠的信徒,也有兇殘的巫獵;信徒們盡心盡力服侍的神靈可能視認類為蝼蟻随手招來天災,而人人喊着要獵殺的兇獸則是人族暗中的守護神。人與人之間的爾虞我詐,人與神之間的矛盾沖突。遊戲中的多種族設定更讓人有一種西方魔幻的感覺,其貌不揚的小人族,會說話的獸人……為故事的劇情帶來了更多的可塑性。
說回遊戲的戰鬥方式,可以能一部分玩家聽到是回合制,不免會有些情緒低落,因為有些玩家認為國産遊戲至今沒有打破回合制的桎梏。但是《神舞幻想》的戰鬥方式,雖說是回合制,但确是令人耳目一新的回合制。
遊戲的戰鬥依舊是你一拳我一腳的回合制為基礎,但是制作組又通過走位系統、及神誓系統相互配合,讓傳統回合制也有了走位的概念。加快遊戲進程、同時也更加考驗回合制玩家的反應和策略。玩家需要根據地形來決定戰鬥策略,并通過适時的移動來躲避敵人的強力攻擊或因地形變化而造成的大量傷害。每場戰鬥中,玩家可以同時操縱三名角色,在玩家回合内,玩家的所有操作指令都是即時的,角色會根據指令立即執行玩家操作,而不是統一操作依次行動。這裡就要提到戰鬥的重頭戲,“援護系統”與“弱點時間”了。
“弱點時間”與”援護系統“
玩家的每一次攻擊都會使敵人進入“弱點時間”,在弱點時間中,玩家的攻擊會獲得加成,并且根據攻擊次數所造成的弱點狀态可以疊加這與我們經常玩格鬥遊戲的機制恰恰相反。由于每名角色的攻擊前後搖和不同技能的施放間隔都不相同,不同的出手時機會觸發不同的效果。所以決定那個角色先出手出手後續技能怎麼跟,算準進攻時機,才能夠做到輸出最大化。并且每個角色都可以在戰鬥中自由切換已裝備的武器,不同的武器具有不同的技能和屬性。這使得戰鬥流派更加多樣化,同樣的敵人可以采用多種打法。
在每場戰鬥中玩家除了能夠操縱其餘的隊友外,他們也可以對主角援護,包括未上場戰鬥的主角團成員。援護無視回合限制,可以随時出發,有多種功能。而神援方面則需要培養,積累滿某方面的數值後在本回合結束後自動觸發,主要為大範圍高額傷害的攻擊,根據神靈不同還有全員回滿血等輔助功能。總的來說雖然這仍是一款回合制遊戲,但是援護系統”與“弱點時間”使得對戰并不無聊,使玩家欣賞劇情之餘在戰鬥中也能夠盡情欣賞。
頂尖國風 細緻畫面
我們讨論一款遊戲,除了戰鬥和劇情外,畫面是必不可少的,畢竟在上兩個月剛剛經過國外3A級大作的洗禮,不拿出震撼人心的畫面,怕是又要淪落到一個“國産情懷”的稱号。
虛幻4引擎下的精美畫面無需多言,剛打開遊戲就給我留下了非常深刻的印象。雖然有些細節方面調校的不夠完美,但在遠景的塑造以及環境的氛圍方面,就目前來看算得上是國産遊戲的最高水準。人物的服飾質感與紋理都清晰可見,其細節表現都讓人驚歎不已。靜态畫面與戰鬥特效尤為明顯。優化問題大可不必擔心,遊戲畫面已經與世界大作比肩。
有待改進之處
說說個人的遊戲體驗,漫長的讀盤時間,往往要盯着一張畫看半天,來等待場景的切換;糟糕到令人發指的角色移動(有時會莫名其妙的前搖後搖),捉摸不定的交互判定,當你離門或箱子過近時是無法執行打開動作的,需要走開後重新走近才行;眼不對物的尴尬鏡頭。不是需要調整的玩家視角,長時間玩下來比連玩幾盤吃雞還要累;在戰鬥時會有短暫的卡頓,對戰鬥過程影響非常嚴重。遊戲中的過場動畫,要想跳過并不能通過ESC鍵,而是要用空格 回車的反人類操作,UI設計對于玩家來說需要漫長的時間去适應。角色過于臉譜化,主角陣容可以說是又走回了回合制的老路。類似種種細節上的問題,當它們一同出現時,難免給玩家帶來難以忍受的體驗。期待《神舞幻想》作為依托平台而運營的遊戲,虛心收集玩家反饋,并在後續的更新中這些細節完善到位吧。
試玩總結
遊戲史近年來少有的能夠在畫面上傲視國内群雄的作品,主創們對于中國的傳承古文化的研究和表達,都讓人感受到了制作組的誠意,整體來說遊戲十分驚豔,但是一些不該出現問題的地方卻小毛病不斷。雖然《神舞幻想》隻是一個全新的IP,但是就目前遊戲所表現出大作的潛力,以及制作團隊敢于變革和創新的勇氣。我們完全相信中國有能力做出真正的3A級大作的。
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