首页
/
每日頭條
/
遊戲
/
遊戲市場研究
遊戲市場研究
更新时间:2024-12-18 02:44:10

(報告出品方/作者:國海證券,陳夢竹、尹芮)

中國遊戲出海:揚帆遠航正當時

近年來我國遊戲版号審批數量呈現明顯收緊。2018年遊戲版号經曆了長達9個月的凍結, 恢複審批後遊戲版号數量仍大幅減少,并呈現逐年下降态勢。受到未成年人監管政策影 響,2021年國家暫停8、9月遊戲版号審批,短期内加劇了遊戲版号的供不應求。

蘋果下架無版号遊戲和字節跳動系買量平台嚴審版号,進一步導緻了中小廠商生存危機。 國内遊戲廠商對買量獲客模式極其依賴,中小企業難以取得版号,且缺乏渠道資源,加 速了行業淘汰,行業集中化趨勢更加明顯。2020年中國注銷、吊銷的遊戲公司數量近 1.8萬家,2021年7月停發版号以來到年底倒閉遊戲公司約14000家。

在遊戲版号政策背景影響下,出海成為遊戲廠商新的增長路徑。一方面,海外遊戲市場 沒有版号限制,對題材、内容限制較少,政策風險低;另一方面,海外移動遊戲市場前 景廣闊,未來增量空間可觀。

出海背景:社會價值——遊戲是新時代文化輸出重要媒介,是國家倡導出海方向

遊戲是文化輸出的重要載體,與傳統形式相比存在相對優勢。一方面,遊戲受衆面更廣更年輕化;另一方面遊戲能夠提供交互式體驗,帶來全方位的沉浸感,能夠更全面、 更深入地傳遞文化體驗,創造出有生命力的文化符号。遊戲細分類别中,功能遊戲、輕量化遊戲等類型遊戲的發展,有力帶動遊戲行業整體創新發展,也為弘揚傳統文化、 社會正能量起到關鍵作用。

2021年10月,商務部等17部委聯合印發《關于支持國家文化出口基地高質量發展若幹措施的通知》,明确提出要“推動中華優秀傳統文化的創造性轉化、創新性發展”“鼓 勵優秀傳統文化産品、文化創意産品和影視劇、遊戲等數字文化産品‘走出去’。

國内廠商手遊研發、發行實力強,品類多元,已具備精品化輸出能力

國産手遊在遊戲品類類型、玩法融合創新上積極探索,研發出衆多精品手遊。目 前,國産手遊覆蓋了MOBA、MMORPG、策略、卡牌、射擊、競速、休閑、 二次元、女性向等多個品類,相比于一些國家市場較為單一的遊戲品類,我國手 遊在品類上多元化、創新化特征明顯,在對外輸出産品時,能夠根據目标市場偏 好品類針對性輸出産品。

國産手遊在手遊研發、運營能力上處于世界領先地位。随着我國移動遊戲的高速 發展,在激烈的市場競争中,具備強大研發實力的優質手遊研發商脫穎而出。在 移動遊戲的社交性、産品運營等方面我國處于領先地位,越來越多廠商使用傳統 用于開發主機、PC遊戲的虛幻引擎(UE4)來開發手遊,擁有世界級的手遊美 術工藝資源,能為手遊玩家帶來極緻的遊戲體驗。

中國自研遊戲出海收入持續增長,出海廣度和深度不斷拓展,多品類并進發展

2021年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020 年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。從近五年平均增長幅度看,我國遊 戲出海份額呈現穩定上升的态勢。

在品類分布上,2021年中國移動遊戲海外收入分布中,策略、角色扮演、射擊 仍然是出海主力類型,持續收到海外市場認可,合計占比穩定在60%以上。餘 下市場份額中,每年都有不同遊戲類型成績凸顯,如2020年放置、卡牌類占比 較高,2021年消除、MOBA、模拟經營占比較高,說明我國遊戲出海呈現多 類型并進發展趨勢,除傳統強項外,其他品類也在持續提升競争力。

在出海地區分布上,來自美國收入占比最高,其次為日本和韓國。但從近三年 趨勢來看,美日韓合計占比正逐年下降,其他地區占比逐年上升,說明我國遊 戲産業正不斷探索新興市場,拓展海外市場的廣度和深度。

遊戲出海下半場:格局未定,新一輪産品周期蓄勢待發

頭部射擊遊戲流水進入中後期,品類競争激烈,年内新遊上線接力

頭部出海射擊遊戲在2022年表現紛紛疲軟,同比下滑明顯,主要基于以下幾點原因: 1)射擊遊戲仍然為大DAU*低ARPU模式,在ARPU增長有限的情況下,DAU的變化對于收 入影響彈性較大。2022年以來,海外收入主要來源國家和地區紛紛進入後疫情時代,遊戲 DAU以及用戶用于線上娛樂時間減少。這種影響不隻針對中國廠商,海外其射擊遊戲競品如 Garena的《Free Fire》同樣呈現流水下滑趨勢。 2)頭部的幾款出海射擊遊戲上線時間較長,已經進入遊戲生命周期中後期,疊加自然衰減階段。 3)偏競技類的射擊遊戲很難進行影響遊戲數值的變現,更多通過載具、武器皮膚變現,相比 MOBA遊戲,射擊能推出的皮膚單品數量有限,因此ARPU提升空間有限。

頭部策略遊戲流水相對穩定,老産品需要持續推陳出新保持生命力

頭部出海策略遊戲上線時間長,但在2022年表現穩健,主要基于以下幾點原因: 1)策略遊戲用戶覆蓋面不廣、集中度高,用戶通常對該品類遊戲有較高的忠誠度,一旦認可遊 戲願意長期投入時間和金錢,且用戶付費能力強,隻要穩住遊戲核心用戶,遊戲長線流水就比 較穩定。 2)策略遊戲是遊戲品類中少有的更回歸遊戲本質,也就是玩法創新的遊戲,對玩家操作性要求 較高,而頭部出海策略遊戲在品類融合、玩法創新上不斷推陳出新,在海外針對性推出喪屍、 黑道等題材和各種品類融合創新玩法,保障玩家的戰鬥體驗,持續吸引用戶。 3)中國廠商在策略手遊品類處于領先地位,進入門檻較高,同類型海外産品難以與之抗衡。

2021年中國遊戲公司研發投入整體增長,為高質量新産品蓄勢

2021年各大遊戲公司整體加大了研發費用投入。其中,共 有16家公司的研發費用同比增長,16家研發費用率實現提 升,心動公司和完美世界增幅最高。

研發費用率與公司的業務結構和研發生态相關。中手遊和 三七互娛發行和運營優勢突出,既有内部也有外部研發團 隊,因此部分研發費用并未在公司的研發費用科目中體現; 相較而言,以内部研發為主的完美世界和IGG公司,2021 年研發費用率分别達到25.96%和20.72%,但在此背景下, 中手遊的研發費用仍然實現了近50%的增長。

研發費用與2020年相比實現了負增長的公司為:遊族網絡、 創夢天地、浙數文化和網龍。這主要是因為遊族網絡在 2021年關閉了部分在研項目;創夢天地整體持平往綜合化 方向發展;浙數文化主要發展儲備産品;網龍主要以其成 熟的遊戲發行至海外為主要目标。

從頭部廠商看出海成功啟示——騰訊、網易、米哈遊

騰訊出海策略一:獲取全球知名IP授權結合自身優勢切入海外熱門賽道,快速建立影響力

開發具備全球化能力的IP手遊,快速建立品牌影響力:射擊品類是騰訊在國内具備顯著優勢的 品類,且也是海外市場較為受歡迎的遊戲類型。以《使命召喚手遊》和《PUBG Mobile》為 主的騰訊遊戲出海産品,已幫助騰訊遊戲完成國際品牌的初步塑造,在産業和用戶層面均樹立 了騰訊遊戲的精品研發和發行品牌,為深度地參與國際遊戲市場提供了基礎。

騰訊出海策略二:借助合作夥伴發行打開部分市場,積累經驗和數據逐步提高自發比例

騰訊遊戲出海整體規劃較晚,且在海外沒有渠道優勢,整體利潤率低于國内市 場。出海初期,由于在日韓、東南亞等市場缺乏本地化經驗,騰訊首先選擇了 交給合作夥伴或者與本土公司合作發行,以此打開部分市場,逐漸積累海外發 行經驗和用戶數據,以及與海外渠道建聯。比如,《AOV》出海日本最初與日 本知名遊戲公司DeNA合作發行,《QQ飛車》出海首站越南選擇越南當地頭 部互聯網公司VNG(騰訊持股約20.2%)發行,其他多款出海手遊東南亞 (除越南)交給Garena(騰訊持股其母公司Sea18.7%)發行。

2019年底、2020年騰訊開始搭建海外遊戲發行線。針對頭部遊戲建立專門合 作和發行團隊,同時逐步提高自發比例,以提升海外遊戲業務利潤率水平。如 《龍族幻想》、《QQ飛車》、《聖鬥士星矢》日服,《PUBG》歐美、拉美 區域,《AOV》歐美區域等。

騰訊出海策略三:通過海外投資并購與全球多家知名CP深度綁定

騰訊出海策略四:推出全球發行品牌,海 外 代 理 中 小C P産 品 或 開 辟 第 二 增 長

1、通過《PUBG》等産品積累全球化運營經驗

《PUBG》海外除印度外均由騰訊自主發行,射擊遊戲是全球大部分地區用 戶偏好品類,《PUBG》在歐美、東南亞、中東、拉美均上線運營,通過超 過三年的運營時間,騰訊在海外多數地區已積累了較為豐富的本地化經驗。

2、通過組織架構調整建立起全球化發行團隊和品牌

2020年,騰訊成立IEG Global,着手建立海外發行運營部門。2021年12月 8日,騰訊遊戲宣布,正式推出國際業務品牌Level Infinite,騰訊自研、Klei Entertainment、Funcom、10 Chambers、Fatshark、Sharkmob等工 作室/開發商都将在該品牌下發布。Level Infinite将為海外合作工作室提供一 系列支持及服務:從技術賦能到研發支持,從“服務型遊戲(GaaS)”到 全球市場洞察,還包括電競賽事體系能力與全球多區域發行等。

2022Q1騰訊海外遊戲收入占比24%,海外遊戲持續擴張

根據财報披露,2021年第四季度,騰訊海外遊戲收入132億元,占網絡 遊戲收入的31%。(包括定期審閱收入遞延期間後對Supercell的收入 進行調整的影響,以及合并Digital Extremes的影響)。

我們預計未來兩年,海外遊戲收入在騰訊整體網遊收入中的占比将穩步 提升,驅動力來自新産品海外同步發行、自研老産品針對部分匹配區域 規劃出海,以及Supercell新産品帶來的增量貢獻。《Apex》于2021 年5月18日在海外主要地區上線;《DNF》已上線韓國;《黎明覺醒》 計劃在海外多地發行;此外還有《Valorant》、《重返帝國》、《文 明》IP手遊等。

米哈遊:專注二次元方向,圍繞I P創造世界,秉持創新的研發理念

圍繞IP打造生态圈。公司成立于2011年,緻力于為用戶提供美好的、超出預期的産品與内容。米哈遊陸續推出了多款高品質人氣産品,包括《崩壞學園2》、 《崩壞3》、《未定事件簿》、《原神》,動态桌面軟件《人工桌面》以及社區産品《米遊社》,并圍繞原創IP打造了動畫、漫畫、音樂及周邊等多元産品。

技術能力領先,頂尖人才聚集。秉承着“技術宅拯救世界”的使命,米哈遊始終緻力于技術研發、探索前沿技術,在卡通渲染、人工智能、雲遊戲技術等領域 積累了領先的技術能力。米哈遊總部位于中國上海,并在新加坡、美國、加拿大、日本、韓國等國家和地區進行全球化布局。目前,公司員工4000人,來自 于世界頂尖高校和知名科技公司。

報告節選:

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)1

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)2

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)3

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)4

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)5

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)6

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)7

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)8

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)9

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)10

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)11

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)12

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)13

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)14

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)15

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)16

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)17

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)18

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)19

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)20

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)21

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)22

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)23

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)24

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)25

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)26

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)27

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)28

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)29

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)30

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)31

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)32

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)33

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)34

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)35

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)36

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)37

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)38

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)39

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)40

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)41

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)42

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)43

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)44

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)45

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)46

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)47

遊戲市場研究(遊戲出海專題報告)48

(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)

精選報告來源:【未來智庫】。未來智庫 - 官方網站

,
Comments
Welcome to tft每日頭條 comments! Please keep conversations courteous and on-topic. To fosterproductive and respectful conversations, you may see comments from our Community Managers.
Sign up to post
Sort by
Show More Comments
Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved