這不僅是一款經典的即時戰略遊戲,甚至影響了整個遊戲産業的發展軌迹也許是因為“冰封王座”在業界的地位實在太過耀眼,讓後來的很多人對發售于2002年7月3日的《魔獸争霸3:混亂之治》沒有留下太深刻的印象,但平心而論,正是這部處處充滿創意的原始版本将“魔獸”品牌的影響力擴大到之前幾代難以企及的高度,約一年後發售的“冰封王座”算是一個比較完美的錦上添花。
《魔獸争霸3》的封面當年看來十分震撼
在《星際争霸:母巢之戰》大獲成功之後,外界紛紛猜測暴雪會把新的“魔獸争霸”做成什麼樣子,是更大規模的部隊數,還是更精緻的2D畫面,劇情又會怎樣發展等等,結果遊戲将采用全3D畫面的消息爆出之後,鑒于當時普遍孱弱的硬件性能以及并不成熟的3D遊戲制作技術, 外界的質疑聲此起彼伏,再加上縮減部隊數量、高人口維護費、英雄單位等聞所未聞的即時戰略設定,讓人們對暴雪這次全新的嘗試捏了一把汗。
以動态戰場為背景的登陸畫面
這款遊戲的具體表現形式可謂幾經波折,最開始暴雪希望把它做成一款全3D的角色扮演戰略遊戲(role-playing-strategy game),英雄單位在遊戲中的重要程度會更高,RPG的色彩會更濃,視角也會比最後的即時戰略版本更矮,但當時參與測試的媒體普遍反映這樣做會讓遊戲的操作變得不太順暢,所以不得不在後續版本中不斷做出修改。
早期遊戲截圖
1999年首次公布遊戲畫面的時候用戶界面還沒成型,但英雄肖像已經做好了;後來在2000年和2001年的E3前期又分别放出了一些遊戲截圖,包括英雄的物品欄、木材資源等設定首次出現在玩家面前,從界面上已經可以看到零售版的影子,但實際還是有很多模型、圖标、技能沒有出現在最終版本裡,說明暴雪一直在對遊戲内容進行大量調整,對品質的追求态度由此可見一斑。
等到遊戲最終發售之後,幾乎所有人都被鎮住了。4個平衡度超群的種族、栩栩如生的人物動态、可玩度極高的英雄單位,史詩般的CG劇情過場、全新理念的即時戰鬥過程、在電子競技方面的巨大貢獻……如果要細數這款遊戲的全部優點以及它帶給無數老玩家的回憶,哪怕坐下來說上一整天也不夠。
英雄單位是《魔獸争霸3》的核心,外形、技能和裝備讓他們得以區别于普通的兵種,同時結合遊戲的情節又能讓玩家産生極強的劇情代入感,這一點在即時戰略類遊戲中獨樹一幟。 而且該系統的基本框架也為後來的各種自制地圖奠定了基礎,使這款遊戲的生命得以延長了十數年,甚至可以說影響了整個遊戲界的走勢。
等到後來“冰封王座”面世之後,地圖編輯器具備了更強大的功能,在此背景下誕生的3C、Dota這類對戰地圖後來對電子競技産業産生了巨大的影響,守護雅典娜等塔防圖的出現也讓“塔防遊戲”這一理念煥發了新的青春。到後期還出現了稀奇古怪的賽車圖、飛機圖等等,強大到逆天的地圖編輯器配合海量素材,讓有天賦的制作人員可以在魔獸3的框架下任意搭建自己想象中的遊戲關卡與模型,讓《魔獸争霸3》的生命在戰役和對戰這兩項基本内容之外得以長時間延續。
不算資料片“冰封王座”,這款作品在全世界出貨超過450萬份,開賣第一個月就達成百萬份的白金級銷量,這對于一款曾經小衆的即時戰略遊戲來說是個裡程碑式的成績。也許今天即時戰略類遊戲的人氣已經遠不如從前,但相信始終有人會 記得因《魔獸争霸3》而在電腦前鏖戰不休的那些日子。
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