如今的遊戲市場競争空前激烈,在衆多大IP産品、3A大作中,可以讓玩家持續投入的遊戲越來越少。剝離掉華麗的畫面,酷炫的玩法,和熱鬧的推廣後,能支持一款遊戲生命力的,最終還是其本質:好玩。
但在市場面前,更多的是用華麗的包裝制造一個短暫火爆的産品,也制造出熱鬧的市場。不過在衆多的遊戲平台中,也有平台是以遊戲性為判斷标準來衡量遊戲的價值。
好遊戲的标準
如何評價一款成功的遊戲?好玩或許不是唯一的标準,用戶量、占有率、收入……現在有許多維度在影響它是否成為普世意義上的“成功”遊戲,這是商業市場化的評價體系,在這個背景下,好玩的權重越來越低。
這在于整個遊戲市場的變化,不管端遊、手遊、或者單機遊戲,都面臨遊戲市場人口紅利日趨消失,競争激烈的态勢。對頭部廠商來說,“大作”開發周期長,費用貴,試錯成本高,資本和市場的壓力使得他們會選擇保守的開發方式,也是市場既有成功案例,或者是系列IP續作。所以我們會發現,Square Enix把《最終幻想》系列開發到了第15代,Rockstar Games也在準備《GTA6》。
如果說KPI的壓力限制住大廠的活力,中小遊戲開發者面臨的環境更加直接,在缺少資金、資源的情況下,要麼用短、平、快的産品去跟風,去占領市場,短時間内收回成本,要麼擠壓出局。但反過來這種急功近利的開發方式,又縮短了遊戲的生命周期,而大量低劣的遊戲充斥市場,使得用戶更加傾向大廠同質化的産品,惡性循環下,兩極分化更加嚴重。
市場化沒有錯,每個人都在追求利潤,首先要活下去,再談遊戲本質。但良性的市場裡,優質的産品是基礎,隻有足夠遊戲的産品,才能吸引優質的用戶;優質的用戶會反推産品的進化,讓其生命周期更長,這是一個良性的生态環境。
而所有人都在追求利潤的市場,必然産業結構會出現問題,如現在遊戲市場,同質化嚴重,視覺驚人玩法匮乏的“空洞大作”風行,很大程度限制了市場活力。
WeGame的誕生将帶來什麼改變?
當我們在讨論遊戲産業結構失衡的時候,并不是沒有人發現這個市場弊端,但限于體量、資源、資金,很難做出根本性調整。事實上,想改變遊戲産業的現狀,需要整個行業來進行升級。
在之前騰訊的UP 2017上,騰訊推出了WeGame平台,我們發現,WeGame的公布,是建立在騰訊對用戶、開發者需求的判斷上。首先架構上,平台面向全球的開發者和玩家,雙方都能獲得立體式服務。而最大的升級也體現在服務上。
對遊戲平台來說,提供産品是基礎服務,但中國的玩家往往受限于沒有本土平台,産品、資訊以及一些個性化的需求長期被忽視。從曝光的消息來看,WeGame提供了一站式的遊戲資訊、購買、下載、助手、直播和社區功能,國内的玩家能獲得更多本地化的内容,包括優質的漢化、穩定的國服。
不過WeGame方面表示,用戶并不隻是想要簡單漢化這樣的本地化需求,更多是多産品形态、遊戲體驗的更深層次需求。而這恰好也是騰訊的優勢,如今TGP的玩家已突破2億,在這個體量上的用戶數據和用戶觀察,使WeGame對用戶在遊戲追求、場景、産品體驗上的需求有着比較精準的判斷。目前來看,WeGame已經提供了一些遊戲以外的增值服務,如社交互動,以及多元化的娛樂形式。
而對開發者來說,WeGame服務涵蓋了連接玩家、研發支持、發行、銷售、漢化以及直播等從生産運營到内容産出的一條龍服務。更重要的是,此次,WeGame把服務中小廠商,獨立遊戲開發者當成重點。騰訊方面表示,國産遊戲和獨立遊戲是需要環境的支持,包括資源,如用戶流量,或者技術上的一些支持。而這也是WeGame提供的服務。考慮到目前遊戲開發市場的現況,可視為騰訊為培育遊戲多樣性而做出的前期努力。
WeGame能否重建國内單機遊戲生态?
騰訊把WeGame定位為全球遊戲玩家和廠商的綜合服務平台。這個定位是否真的能貫徹,還需要時間來考驗。但目前來看,WeGame的無硬性量化指标要求,無收入指标要求,無用戶活躍要求,在沒有商業壓力的逼迫下,WeGame給國内遊戲市場,特别是單機遊戲市場,帶來的更多是生态上的變化。
對接觸Steam的單機活躍玩家來說,WeGame讓他們又多了一個獲取遊戲和服務的渠道,同時競争性也能保持市場的活躍度;而在國内的市場上,鮮少接觸單機的網遊/手遊用戶數量依然很龐大,這些用戶需要的是轉化的途徑和契機。
對開發者來說,WeGame的服務使他們能夠更專注産品本身,進行更豐富的創新。在WeGame的前身TGP上我們也能看到,TGP也着力引進和推廣如《星露谷物語》這樣的獨立遊戲,發售一周突破13萬套,平台好評94%,這也證明了獨立遊戲的潛力。
玩家的疊代和市場的飽和,将會帶來行業的升級,從這個角度看,WeGame算是先行者,而在WeGame的推動下,國内是否會逐漸回歸到 “内容為王”的遊戲生态中或許還需要時間的檢驗。
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