從暴雪推出《星際争霸》系列,《魔獸争霸》系列,到後來的《爐石傳說》,《守望先鋒》,甚至集結自家遊戲角色的《風暴英雄》,暴雪的電子競技之路并不是一帆風順,明明每一款遊戲都名聲遠揚,卻沒有一款火出圈的電子競技遊戲。
星際争霸2
帶動電競狂潮的暴雪,巅峰實力的神明任天堂搞了第一個規模巨大的電子競技比賽(超級馬裡奧兄弟、Red Racer、俄羅斯方塊),暴雪的《星際争霸》帶動了電競風潮,推動了韓國電競行業的發展,在一系列“天意”的安排下,暴雪的《星際争霸》更是成為電子競技發展初期最熱門的項目。
超高投入的遊戲CG
随着遊戲時代的高速發展,暴雪後來又推出《魔獸争霸》系列,更是衍生出了dota,moba類的遊戲,毫不誇張地說暴雪就是現在所有電子競技的“元老級”玩家。随着越來越多的電競遊戲誕生,暴雪利用自家的遊戲角色推出了全新的moba遊戲《風暴英雄》。
利用角色IP做遊戲
極具反差的《風暴英雄》,粉絲和遊戲的分離暴雪推出了諸多名聲遠揚的遊戲,在全球收獲了龐大的粉絲群體,一款以暴雪遊戲角色為基礎制作的遊戲,本身就蘊含着巨大的能量,《風暴英雄》剛剛上線服務器就被擠爆,如此火熱的情況,卻和遊戲本身沒太大關系。
粉絲捧場
玩家湧入遊戲的首要原因,并不是這個遊戲有多好玩,而是遊戲裡的某個英雄讓玩家想起了誰誰誰。大量粉絲玩家最開始進入遊戲,都隻是想體驗一番自己喜歡的角色,想知道在《風暴英雄》的遊戲裡,設計的角色是否和自己想象中的一樣。
滿足對喜歡角色的幻想
暴雪的傲慢,《風暴英雄》的災難長久運營的《風暴英雄》,有一個核心的問題一直沒得到解決“輸赢全靠運氣”。這其中緣由就是《風暴英雄》太依賴團隊性,匹配到的隊友會玩和不會玩,完全是兩種概念,想要赢很大程度上靠的不是你自己,而是你的隊友會不會玩。單純這一點上,《風暴英雄》就氣絕了多少老玩家。
太過追求團隊性
《風暴英雄》的項目帶頭大哥換了又換,又是融入《守望先鋒》的開箱,又是設定專業英雄,各種花樣層出不窮,但是遊戲的熱度和玩家的激情就是留不住。許多粉絲留言希望暴雪看看隔壁的兩個小可愛,奈何暴雪自始至終都未曾正視過他們。
暴雪的優越感
失去激情的暴雪粉絲來來回回,新入坑的萌新卻日益減少,又恰逢暴雪最動蕩的時期,人員大規模流動,舉辦的電競賽事一直比不過隔壁兩家,後來更是自絕退路,取消了職業比賽,大規模團隊裁員。
有點自暴自棄的味道
愛真的會變淡,矛盾的《風暴英雄》《風暴英雄》涼了嗎?不,它沒涼,因為這款遊戲從來就沒有真正意義的火過。就宛如一鍋充滿暴雪特色的東北大亂炖,作料卻是香辣爽人的川味既視感。明明做得很有特色,最終卻落得一個,粉絲愛不下去,新人玩不下去的窘境。
遲來的原創英雄
《風暴英雄》一誕生就被暴雪貼上了電子競技的标簽,奈何出生以後所有的内容,更偏向于休閑娛樂性。沒有繁瑣的裝備需要記憶,任務驅動地圖進度的機制,不存在所謂的補刀問題,更是經驗共享的設定,粉絲向十足的絕大多數英雄角色等等,這一切的内容,和所謂的主流電子競技有着本質的區别。
玩得那麼歡快,為什麼總想搞電競
其他電子競技遊戲,我們很容易記憶某個職業選手,率領隊伍力挽狂瀾,逆風翻盤的種種行徑;在《風暴英雄》中卻恰恰相反,一切都是為了團隊在運作,新手玩家得益老玩家,而老玩家卻因為不匹配的節奏,顯得十分難熬;觀看比賽,我們隻知道那一波團打得漂亮,團隊勝利的同時,也失去了選手個人化的标簽。
強調團隊而失去個性化
從《風暴英雄》看暴雪的電競思路電子競技這條路上,暴雪簡直頑固得像個老頭,就是要弄出一堆門檻,什麼都是我說的算,玩家和市場的建議不算建議。《風暴英雄》如此好的一副手牌,依靠角色推動遊戲,出手就是王炸,結果留在手裡的就剩一張單牌3。
電競大國的韓國也帶不動
在維護遊戲社區上,暴雪也是如此,你們聽我的,我要放大招了,至于下面的玩家如何争執遊戲内容,又有何種讨論,仿佛一切與他無關。暴雪守着的那份“尊嚴”的分量,在粉絲心中一天天逐漸減輕,而暴雪對此從未反思。
從不自省的暴雪
說在最後暴雪出品必屬精品,這句聖經指的是遊戲。熱衷于創立遊戲玩法的暴雪,對于電子競技的運營玩法卻玩得一團糟;不去迎合市場推動遊戲運營,總想着自己創建規則,最終卻因此把自己絆倒。
艱難的暴雪競技之路
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