《遊戲改變世界》作者:簡·麥戈尼格爾
——遊戲如何讓現實變得更美好
遊戲改變世界?你是否和我一樣會詫異?遊戲如何改變世界?說到遊戲,你是否第一時間想到了電子遊戲?它讓一些人沉浸其中,又讓另一些人深惡痛絕。
一、引子
我想能看這篇文章的人是基本上很少玩遊戲的人。或許你也曾經玩過一些休閑小遊戲,誰還沒在電腦上玩過撲克接龍、掃雷呢?還有俄羅斯方塊、切水果、連連看、憤怒的小鳥等等。
作為一個文藝中年我是喜歡讀書、不喜歡玩遊戲的,但也不是遊戲的絕緣體。比如《植物大戰僵屍》就曾經玩通關,是我玩的最徹底的遊戲。
雖然我遊戲玩的少,但是家有遊戲少年。所以也曾經像傳統的家長、像唐僧一樣喋喋不休:有時間玩遊戲,你怎麼不去多看看書?就算不看書,去鍛煉鍛煉身體也是好的。就算不鍛煉身體,躺在床上閉目養神、休息一下也可以呀。這種碎碎念,你有沒有?
然而本書把遊戲之美說盡了。同時讓人還了解到有那麼多好玩的、有現實意義遊戲,哦,原來遊戲是這樣的。
二、作者介紹
作者簡·麥戈尼格爾,是美國著名的未來學家,未來趨勢智庫“未來研究所”遊戲研發總監,著名的遊戲設計師,數字遊戲行業大使,是一位美女作家。
書中介紹了好多她親自設計的極具現實意義的遊戲。比如她曾經在意外腦震蕩後,開發了一款超級英雄主題的遊戲,幫助自己和他人從慢性傷病中更快痊愈。
她設計了一款《沒有石油的世界》這樣嚴肅的遊戲,讓玩家直接置身可能出現的未來,改變了玩家的生活,讓遊戲開發人員獲得諾貝爾獎成為可能。
她最為自豪的設計是《在墓地裡玩撲克》,讓人們以更積極的心态去思考死亡和失去摯愛的事情。
三、遊戲曆史
本書中遊戲一般是指電子遊戲,雖然日常生活中的下棋、打牌,一些娛樂和運動,都是不同形式、不同性質,廣義的遊戲。
作家希羅多德寫過一本書叫《曆史》,可以說是第一部講述遊戲的曆史書。書中寫到古代的呂底亞人為了應對大饑荒,先用一整天來玩遊戲不吃東西,第二天可以吃東西但不能玩遊戲,熬過了18年的大饑荒,期間發明了骰子、抓子兒、球等各種遊戲。
不管這個故事是真是假,它說明了遊戲是人類文明的基本組成部分,揭示了遊戲的部分重要本質。遊戲可以讓人們忘記饑餓,逃避現實,也可以是有目的的逃脫,經過深思熟慮的主動逃離。
今天的人們同樣可以用遊戲來擺脫巨大而原始的“饑渴感”,不是對食物的渴求,而是活出自我,找到遊戲裡的力量感、目标感、創造力,可以參與到比自身更宏大的事業中去。
四、作者觀點
然而很多人包括玩家自己可能也認為,遊戲是浪費時間、自我封閉、喪失真正的生活。我們對遊戲持有太多的集體懷疑态度了。
“要理解未來,就要回顧曆史,而回顧曆史的年限,至少是預見年限的兩倍。”作者回顧曆史,展望未來,認為:遊戲化是互聯時代的重要趨勢,遊戲應該更有力量。遊戲可以提升人的幸福感,共建更美好的現實社會。
五、遊戲特征
現在很多人談到電子遊戲,有種談虎色變的感覺。其實“我們真正害怕的不是遊戲,還是在遊戲結束,現實開始時迷失了方向。”所以要克服這種恐懼,必須看清遊戲實際上是如何運作的。
所有遊戲都有四個決定性特征:目标、規則、反饋系統和自願參與。
1、目标:指的是玩家努力達成的具體結果。
2、規則:為玩家如何實現目标做出限制。
3、反饋系統:告訴玩家距離實現目标還有多遠。遊戲的即時反饋系統特别先進,獎勵特别多,玩家可以輕易得到很多随時可見的獎勵,比現實中的獎勵容易的太多了。
4、自願參與:所有玩遊戲的人都了解并願意接受目标規則和反饋。
綜上所述,給出一個定義。玩遊戲就是自願嘗試,克服種種不必要的障礙。
這一定義解釋了有關遊戲帶給人們動力,獎勵和樂趣的一切。
六、遊戲是怎麼讓人上瘾的
遊戲能讓人快速進入心流狀态。
所謂心流就是“創造性成就和能力的提高帶來的滿足感和愉快感”。“心流”學說創始人米哈裡的研究表明,構成遊戲基本結構的3大因素:
1、自我選擇的目标。
2、個人最優化的障礙。
3持續不斷的反饋。
過去最深入的心流體驗需要多年的練習或特殊的設置才能達到,比如下棋,彈琴,攀岩等等。而現在電子遊戲可以讓人立刻體驗到心流。通過更快更密集的即時反饋,更準确的擊中情緒獎勵——“自豪”。
自豪,是通過每一級難度挑戰時喚起的瞬時情緒高漲。讓人玩得越好就越想玩,玩得越多就玩得越好,如此循環。
太多的心流會導緻幸福倦怠,太多的自豪會讓人上瘾。研究表明,玩家獲勝的那一刻,大腦的成瘾回路異常活躍。所以,如何能讓玩家在心愛的遊戲與完整而積極的人生之間實現平衡,就成了一個刻不容緩的問題。
“我們真正需要的,是遊戲能夠超越讓人短暫幸福的心流和自豪,提供一種更為持久的情感獎勵;我們真正需要的,是哪怕不玩的時候仍能讓我們幸福的遊戲。隻有這樣,才能在遊戲和現實生活中實現恰當的平衡。”
七、積極心理學觀點
積極心理學認為,我們自己是幸福的唯一來源。追求“外在獎勵”注定會妨礙我們達成自身的幸福,隻有經常沉浸在自我獎勵的艱苦工作當中,我們就會更頻繁地感受到幸福。
“内在獎勵”把焦點放在自我激勵、自我獎勵的活動上,遊戲就是這種最典型的“自成目的”的活動。玩家玩遊戲是因為他們想玩,不是因為遊戲會帶來更好物質生活,而是因為遊戲以内在獎勵豐富他們。這就是全球玩家每周用在遊戲上數幾十億個小時的真正原因——内在獎勵的重新定位。
八、遊戲的四大目标
1、更滿意的工作。遊戲裡有可以立即行動的明确目标以及生動直接的反饋。遊戲喚起了幸福生産力。工作是否真實并不重要,它帶來的是實實在在的情緒獎勵。
2、更有把握的成功。
現實中的失敗讓人失望,沮喪。遊戲裡消除了我們對失敗的恐懼,甚至失敗比成功帶來的情緒獎勵更大。比如俄羅斯方塊,有誰玩赢過?都是越輸越想玩兒。
3、更強的社會聯系。
玩家群體們創造了更活躍的社交網絡。他們會臨時組隊,一起為了一個共同的目标戰鬥。也可以和陌生人形成聯盟,長期作戰,雖然線下各不相識,但是在虛拟空間裡互相陪伴。他們并不孤單。
4、更宏大的意義。
“意義是我們自身比個人更宏大的事業所産生的感覺,是我們的行動比個人性命還重要的信念。”意義是每個人都希望獲得的東西。
為生活增加意義的最佳途徑,就是把自己的日常行動與一件超出自身的事情聯系起來,事情越大效果越好。比如我喜歡讀書是個人愛好,但為了傳遞價值而寫書評,就是鍊接更大的事情,更有意義。
在科幻電影《安德的遊戲》裡,就是一群青少年在遊戲裡共同協作,擊退外星蟲族入侵的故事,這是遊戲更宏大的意義一個例子。
九、遊戲化的運作機制
書中介紹了很多虛拟現實遊戲,以真實世界為平台,融合各種虛拟的遊戲元素,玩家可以親自參與到與角色扮演中的多媒體互動遊戲。比如前面介紹的作者自己創造的幾款遊戲,但是在我們國内這種遊戲還比較少。
這些遊戲讓玩家全情投入,獲得實時反饋,和陌生人結盟創造更強大的社群。
十、幾個優秀的遊戲
《免費稻米》玩家通過回答問題赢得稻米,由廣告商捐贈給聯合國糧食計劃署。好玩兒的是,如果犯錯,遊戲會變得容易,而回答正确遊戲則會提高難度。所以人們很容易體驗到心流,你一直在能力的極限上玩耍。
《調查你處議員的開支》調查英國議員是否有虛報開支,100萬份未經分類的文件衆包給大衆,龐雜的文件可以說是瞬間瓦解。
《沒有石油的世界》,一個大型多人預測遊戲。如果爆發石油危機,普通人的生活會發生什麼改變?把現實的問題變成自願的遊戲障礙,引導人們開始關注潛在的解決方案。
書中介紹了很多虛拟現實遊戲,在商業、公共教育、醫療保健、社交生活等多方面的例子。這些優秀的遊戲能讓人變得更好,能夠幫助我們改變世界。
感歎為什麼我們國内的遊戲開發者不能開發這麼好的遊戲呢?
十一、絮叨
現在我們的家長和老師對遊戲談虎色變,甚至深惡痛絕,遊戲如過街老鼠一樣人人喊打。記得之前看過鄭淵潔的對孩子玩電腦遊戲的處理方式。
鄭源潔曾經這樣處理。買一套比較好的遊戲專用電腦和音響系統,如果家裡有書房或者對應的房間就弄成專業的家庭遊戲室。但是家裡的每個人都有玩遊戲的時間,排好時間表。
孩子要答應教家長玩遊戲,家長也要按時用心去玩,去和孩子用心交流遊戲中的感受和體驗,把遊戲當作一種實時交互式電影來看待。過了遊戲時間就各自該幹啥幹啥。
看了此書,明白了他為什麼這樣做。遊戲不是洪水猛獸,首先認可遊戲它好玩,可以玩。但是你要負責教會我,大家一起玩,一起體驗遊戲裡的目标、力量、榮耀、掌控,這也是家長對孩子的認可,對孩子喜歡做的事的認可。家長們可以更多的了解,讓優秀的遊戲為我們服務。
十二、結語
如果你是玩家,讀了本書,你會知道遊戲為什麼讓你上瘾。你可以從中發現你的核心優勢是什麼?什麼能真正激勵你,什麼讓你感到最快樂。
如果你不是玩家,那麼讀了本書,你會更好的理解他們。也會從中受益,了解到好遊戲是如何運作的,以及怎樣利用它來解決現實世界中的問題?
還記得前面那個古呂底亞人的故事嗎?他們玩了18年骰子遊戲後,發現饑荒仍然看不到頭,于是決定一起玩最後一輪遊戲。他們把全國的人口分為兩半,通過抽簽的方式來決定哪一半人留守,哪一半人出發尋找新的住所。
願意出海尋找新家園的人,最後在今天意大利的托斯卡納地區成功定居,發展了燦爛的文化,實現了華麗緻勝。
如今在電子遊戲行業,全球已經積累了遠遠超過18年的經驗,遊戲化已為重塑人類文明的下一輪華麗緻勝做好了準備。
“在未來世界裡,一切行業都是娛樂業,一切遭遇都是打遊戲。虛拟遊戲和真實生活的邊界更模糊。”在不久的将來,遊戲将不僅是遊戲,它可能是我們未來生活的全部圖景。也許我們不得不以遊戲的心态去擁抱現實。。。。。。
(本書作者:簡·麥戈尼格爾)
多芬的芬:高效閱讀踐行者。這是我今年閱讀的第55本書,關注我2021年一起精進,也歡迎點贊、評論和轉發。。
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