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amd的u配n卡有沒有影響
amd的u配n卡有沒有影響
更新时间:2024-09-29 02:20:59

amd的u配n卡有沒有影響(竟然可以免費提升老N卡的幀數)1

這兩天, AMD 正式發布了新的顯卡技術 FSR ( FidelityFX Super Resolution ),讓硬件圈子是炸開了鍋。

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就連平時不聲不響的差評硬件群裡,也此起彼伏冒着 “ AMD , YES ! ” 的歡呼聲。

都說 A 卡戰未來,莫非這次出了個新技術,未來就真的來了?

還真有這個可能

衆所周知啊,英偉達在發布 RTX 20 系顯卡的時候,帶來了兩項技術,一個叫光追,另一個叫 DLSS。

光追大家都很熟悉了,相比之下 DLSS這項技術,了解的人就不是很多。

其實 DLSS 說白了,是以部分畫質為代價,來獲取高幀率的一種技術。

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現在的 PC 玩家對于遊戲的幀數需求其實是很高的,畢竟在這個人均買 144Hz 屏幕、不開光追玩不爽遊戲的時代,其他都不重要,幀率才是真理。

比如像是遊戲中的風景,在沒開 DLSS 之前,顯卡會幫你把遠處的風景老老實實的渲染出來,這樣一來遊戲幀數就會很低。

而開了 DLSS 之後,那些人眼都看不過來的部分,它就不渲染了,隻處理最關鍵的畫面幀和細節,自然幀數也就上去了。

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英偉達的這個技術雖然好用,但隻有 RTX20 系之後的顯卡才支持,A 卡就更别提了,肯定是用不了。

而這次 FSR 的發布,就是 AMD 版的 DLSS。

它打破了英偉達對于畫面增強技術的壟斷,還在不經意間挽救了一批放在你家中吃灰的老顯卡。

就算是不支持 DLSS 的 GTX 10 系 N 卡,也能吃上 FSR 技術。▼

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難道說,A 卡的技術不僅能給 A 卡用,還能在老 N 卡上跑?這合理麼?

強烈的好奇心吸引着托尼一定要試試,用老 N 卡跑 A 卡技術,到底是一種什麼快樂星球?

正好,托尼的工作電腦裡插了一張 Steam 官方認證的平民卡皇 GTX1060 ,官方也給出了幾款目前支持 FSR 的遊戲,話不多說,讓我們來看看老 N 卡到底能不能靠 FSR 續命。

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上來托尼先測試了這款名為 “ KINGSHUNT ” 的第三人稱多人在線塔防遊戲,目前它還在 Demo 測試階段。

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進到遊戲的圖像測試界面,啥驅動都不用更新,就能看到 FSR 1.0 的選項,一共有五個檔位提供給玩家挑選。

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這五檔分别是 Native ( 原畫質 )、 Ultra Quality ( 究極質量 )、 Quality ( 質量 )、 Balanced ( 平衡 )、以及Performance ( 性能 ),性能檔位幀數最高,對應的畫質就最差。

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托尼在 2K 分辨率,畫質全開高的情況下,測試了原畫質、質量、平衡性能四檔,得到了如下的數據。( 究極質量和原畫質過于接近,所以沒測 )

原圖是這樣的 ▼

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細節和幀數在這裡,分别對應原畫關閉FSR、質量檔、平衡檔和性能檔。 ▼

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對沒錯, 1060 默認特效開高跑這款遊戲,原始幀數隻有可憐的 18 ,要是沒有 FSR 把幀數拉到 30 幀以上,遊戲根本就沒法玩。

而在頭發絲的細節表現上,質量檔和平衡檔的都有一定的塗抹,性能檔畫面細節下降的最嚴重。

在開放測試 FSR 的遊戲中,還有一款名叫《 紀元 1800 》的遊戲,這次托尼拿了同事的 1080Ti 的配置來試着跑了一下。

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同樣是 2K 分辨率,托尼測試了遊戲中消防站的場景。

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具體的幀數和畫面細節是這樣的。 ▼

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1080Ti 的 FSR 效果感受沒那麼明顯,前三檔的畫面質量相差不大,最後性能檔位的光線效果明顯是沒有了。

可能因為本身 1080Ti 就是一款性能還不錯的顯卡,要是跑一些對性能要求更高的遊戲,或許會有更好的表現。

乖乖,這波老黃怕不是被蘇媽偷家了呀。

當然, FSR 的更新也不能少了自家的顯卡,AMD 官方在 22 号放了一波驅動更新,在更新說明裡解釋了這事兒。

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蘇媽的意思也很明确了,雖然 A 卡 N 卡都支持 FSR ,但 A 卡會獲得更多的支持,保障也更多一點。

托尼也借用同事的 RX 6800 顯卡跑了一下《 銀河毀滅者 》, 2K 分辨率下, A 卡開 FSR 的效果大概是這樣的。

原圖 ▼

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細節和幀數 ▼

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性能更強的 RX6800 ,在畫質上的差别明顯更小了,不過仔細看在表面材質的反光,還是能看出區别的。

總的來說, N 卡能用, A 卡用的更爽, FSR 直接給舊顯卡來了一手穢土轉生。

不過也别着急下結論,還是讓托尼來給各位客官老爺們捋捋,喊 Yes 喊麻了的 AMD ,新出的 FSR 技術到底是什麼來頭,到底有沒有能力和老黃的 DLSS 分庭抗禮。

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想要徹底搞清楚 FSR ( 直譯過來就是 FidelityFX 超解析技術 ),我們首先得弄明白,顯卡是如何在處理圖像的同時,還能保證幀率不丢失的。

以往在遊戲中的畫面設置中,我們都會看到一欄圖形抗鋸齒處理的選項,這裡面運用的抗鋸齒技術像MLAA 、 FXAA 、 SAMM ,老 PC 玩家們估計是熟的不能再熟了。

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要是那時候對自己的渣性能顯卡沒有 B 數,貿然開啟這些抗鋸齒選項,遊戲幀數很有可能會變得非常低,卡到不能玩。

後來廠商們也意識到了這個問題,就推出了一項叫 TAA ( temporal AA )的時間性抗鋸齒技術。

圖片來源:知乎 @ 楊鼎超 ▼

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簡單來說,這項技術就是把原來每幀需要渲染的像素點,分攤到了多個幀數上去渲染,這樣一來,減輕了每個獨立幀上的負擔,畫面自然就沒那麼卡了。

TAA 這個技術一經推出,大受好評,盡管它會使畫面變模糊變柔和,但抗鋸齒效果很好,并且不會掉幀。

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诶,發現了沒有, TAA 的作用,就是在抗鋸齒的同時來保持幀數的穩定,而代價是犧牲掉一定的畫質。

這個技術發展到今天,就演變成了英偉達的 DLSS 和 AMD 的 FSR 。

相比 TAA , DLSS 和 FSR 做到了在大幅度提升幀率的同時,還能穩定住畫質,不讓遊戲畫面丢失太多細節。

舉例來說,比如原先是 4K 的遊戲畫質,在開啟了 DLSS 之後,顯卡會先去渲染 1080P 低分辨率的畫質,與此同時用智能算法分析幀與幀之間的運動差異。

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接着通過 AI 訓練網絡,拿出 16K 畫質的圖像模型來對這 1080P 畫質進行比對和優化,最後再由顯卡升格還原輸出 4K 。

DLSS 的優勢在于,他能夠通過 AI 來修正某些場景下的渲染錯誤,從而最大程度保留畫面質量。

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而 FSR 的算法則更有針對性一些,同樣是原 4K 畫質, FSR 先降低到 2K 渲染,保證幀率的大幅提升。

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接着顯卡會挑選畫面中物體邊緣部分進行着重優化,升格采樣,并加上全局的銳化濾鏡以及渲染特效,整個流程就完成了。

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那就有小夥伴要問了, DLSS 和 FSR 到底誰更厲害呢?

托尼在這裡說句公道話,從畫面的呈現效果上來說,是 DLSS 2.0> FSR > DLSS 1.0 ,但要論前景,我更看好 FSR 。

雖然看上去 FSR 的技術好像沒有 DLSS 那麼精密複雜,但他對于玩家和開發者來說是無疑更為友好。

AMD 不但是開源了這個技術,還同時支持這麼多的老顯卡,農企不僅給玩家多了一個選擇,也給自己留了一條寬敞的路,以後會怎麼樣,還真不好說。

GPU OPEN YES ! ▼

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對于現在的玩家來說,買新顯卡的理由中, “ 我全都要 ” 黨大概率是超過了 “ 夠用 ” 黨。

又有誰不喜歡 DLSS 、光追效果拉滿的顯卡呢?

可是在買不起顯卡的現實下,大家隻好守着自己的老顯卡不斷觀望。

而 FSR 的出現,最大程度的提升了老顯卡們的性能,甚至囊括了一些核顯 APU 。

在顯卡緊缺的當下,白給的遊戲幀率提升,你要不要?

至于有人擔心 FSR 需要遊戲的支持才能開啟,托尼覺得也不是啥大問題。

畢竟現在兩大遊戲主機 PS5 和 Xbox Series X 用的都是 AMD 家的顯卡,想來以後支持的遊戲也不會少。

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總的來說,這個月真算的上是 PC 玩家的幸運月。

前腳四川的礦廠剛被勒令全部關停,緊接着 AMD 就搞了那麼一出新技術來背刺老黃,可謂是好事成雙。

未來顯卡到底會走向何方,是越來越有意思了。

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