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更新时间:2024-10-13 02:22:41

  在紀念誕生25周年的“寶可夢日”,寶可夢“生父”Gamefreak(GF)公開了兩個新的遊戲企劃,一個是《寶可夢 珍珠/鑽石》的重制版本《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》,一個是完全新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯》。這兩個作品似乎并沒有得到它本應獲得的好評,前者更是因為糟糕的重制畫面引得無數玩家憤怒。

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寶可夢相關的活動基本都是由TPC統籌策劃的

  在國内遊戲玩家社區,“跌落神壇”的戲碼似乎再一次出現。作為遊戲正代的開發商以及可能是 The Pokemon Company(TPC)最有話語權的組成方,GF 究竟為何做了這樣的決策?它背後所反映的問題是什麼?

由奢入儉難

  盡管《寶可夢》創造過程并不是一帆風順的,初代《紅/綠》開發時間就長達 6 年。但是憑借出色的寶可夢設計、“收集培育交換對戰”的底層設計邏輯,《紅/綠》發售之後就得到了玩家的認可,同時憑借着動畫、漫畫、玩具、衍生品等内容赢得了世界上無數人的青睐,并一舉成為了遊戲領域名副其實的第一梯隊 IP。

  而光遊戲而言,在《XY》之前,《寶可夢》遊戲也一直以來都是玩家們瘋狂追捧的對象,尤其是第二世代《金/銀》和第五世代《黑/白》幾乎讓《寶可夢》遊戲的聲望達到了頂峰。而如果要為這兩個世代找個共性,那麼很可能是誠意,或者說是内容量。

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《金/銀》的雙地圖

  《金/銀》二周目直接拿出來第一世代的關都地區,同樣的地形與道館,“兩張地圖”的内容量幾乎是以往作品的二倍,還令不少玩家誤以為第三世代《紅寶石/藍寶石》也會有類似的操作。而《黑/白》更是從頭到腳都包裹着“誠意”二字:系列最為豐滿的劇情、一周目全地圖内沒有舊世代寶可夢、角色塑造極為豐滿。甚至在資料片《黑2/白2》中,又來一次《黑/白》的“續集”,這樣的操作可以說在寶可夢系列是空前絕後的。

  也就是說,此前的《寶可夢》遊戲,從内容量上看就能感受到 GF 給玩家所傳遞的誠意。但遺憾的是,在系列登陸 3DS 之後,這樣的内容我們就幾乎見不到了。

  第六世代《X/Y》就出現了“疑似”沒做完的問題,而貧弱的二周目内容就是最大的表象。除此以外,《X/Y》還創造了多個記錄:

  • 成為了當時除第一世代外傳說的/幻之寶可夢數量最少的作品;
  • 創造了當時除了超夢之外唯一一個沒有登陸過系列封面的“一級神”—— 基格爾德(初代使用了禦三家的最終進化形态作為封面,直到《劍/盾》的無極汰那才接下了基格爾德交過來的接力棒);
  • 系列第一次沒有了資料片,當然這也是“Z 神”沒有登陸過封面的直接原因。

  額外提一嘴,“Z神”的場子在第七世代找了回來,不過嘛,一個卡洛斯(原型是法國)的神去阿羅拉(原型是美國夏威夷)作威作福,這确定不是“辱法”新素材嗎?

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玩家YY的《Z》,實際上并沒有

  不過因為超級進化的設計,加上《歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》的素質尚可,一定程度打消了玩家的疑慮,但似乎《X/Y》為未來留下了一個伏筆。

  來到第七世代的《日/月》,無道館的設計、騎乘功能等新變化似乎代表着 GF 想要求變的決心,但資料片《究極日月》相對貧瘠的内容量讓玩家再次對 GF 的誠意産生懷疑。

  而到了《劍/盾》,幾乎所有的矛盾都迸發出來:傳說中/幻之寶可夢數量再一次刷新了《X/Y》下限,本體僅有 3 個,系列最少;兩個 DLC 的存在讓無極汰那成為了第二個“基格爾德”,即無資料片、沒有登上封面。而更為嚴重的是,遊戲的劇情内容大幅度缺失:留下的伏筆沒交代、極巨化的背景沒交待明白、後期城鎮的設計極為“空曠”等等,加上是系列第二次“斷代”。第八世代的《劍/盾》毫無疑問地刷新了系列下限。

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同樣無緣封面的無極汰那

  在老作品和新作品的内容量對比之下,許多老玩家眼裡的 GF,已經與《金/銀》《黑/白》那個充滿誠意的 GF 漸行漸遠了。

  前文我所說的“伏筆”就在這了,《X/Y》和《劍/盾》似乎都有不少相似之處,而最為顯著的共性,可能就是前者初次登陸 3DS,後者初次登陸 Switch。在作品登陸新平台的時候,GF 似乎總有種技術方面的無力感。《X/Y》尚且是從 NDS 到 3DS 這樣的掌機跨越,而《劍/盾》這種從掌機到家用機的跨越則更讓 GF 舉步維艱。

在技術力不足的泥潭中

  在日本一家求職網站上,許多有在 GF 任職經曆的員工對老東家的工作環境作出了評價,總結下來主要是下面這些點:

  • 因為手裡握着著名 IP,所以大家都不用太努力
  • 有着業界領先的薪資待遇
  • 沒有跟上硬件的進化、技術水平壓倒性的低

  盡管這些評價不妨作為笑談來看,但《劍/盾》似乎已經拿出來大量的證據來佐證這些評價的說法。

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  到《日/月》為止,《寶可夢》系列的正傳可以說是一個完全的掌機系列。盡管 GF 在《X/Y》登陸 3DS 時表現出了轉型的吃力,但總歸在《歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》和《日/月》調整了過來;但是因為任天堂對自身遊戲硬件策略的調整,Switch 将家用機和掌機的功能融合在一起,進一步放大了 GF 乃至任天堂子公司 Creatures 的缺陷 —— 他們的技術積累恐怕比我們想象得還要少。

  在《劍/盾》之前,《Let's Go 皮卡丘/伊布》(LGPE)裡幾乎所有 NPC 都站着不動,城市裡的沉寂與野外“明雷”活蹦亂跳的寶可夢形成了鮮明的對比。而到了《劍/盾》,爬樓梯世界就靜止、可憐的戰鬥動畫特效,似乎都能佐證 GF 技術力的不足。

  寶可夢 “斷代”是《劍/盾》令老玩家産生強烈的不滿的重要原因之一,直到 DLC 2《冠之雪原》,依舊有不少的寶可夢被列入了“陣亡”的名單。在《劍/盾》發售之後,北美玩家就發現本作有大量寶可夢還在使用 2016 年發售的《日/月》寶可夢建模。整整 3 年的開發周期,卻在最為基礎的建模上出現了問題,甚至 2020 年 DLC 2 發售之後依舊有大量寶可夢未完成建模,這樣也凸顯了 GF 和 Creatures 在技術層面的不足。

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  《劍/盾》劇情、後期内容的缺失更是體現出本作在項目管理上出現了很大問題。有猜測認為,《劍/盾》正好處在 GF 從 3DS 邁入 Switch 的過渡階段,由于技術積累有限,截至 2018 年僅有 146 個員工的 GF,在本作開發過程中遇到大量技術問題,因此整個項目的開發進度處于一個不受控制的狀态,最後導緻遊戲内容大量缺失,并以未完成的狀态發售。

  所以,GF 所面對的問題,本質上與從 PS2 到 PS3 世代過渡的日本開發商當時所面對的問題幾乎一樣 —— 因為技術積累不足導緻進度管理崩壞,進而導緻了一系列的問題。隻不過因為此前《寶可夢》的陣地在掌機,所以這個問題一直沒有顯現出來。

  但話又說回來,在對畫面技術要求不高的掌機上,《X/Y》尚且遇到了不小的開發障礙,GF 在 Switch 平台出現問題倒是并不令人意外。

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  也正因為技術層面的不足,GF 沒有精力再布置更多的内容量,因此我們會發現無論是《X/Y》《日/月》還是《劍/盾》都無法複制當年《金/銀》和《黑/白》給玩家們所帶來的震撼,内容上缺斤少兩幾乎成為了第六世代的一直存在的問題。隻不過 Switch 這樣大跨步的平台變化讓 GF 的問題進一步被放大了而已。

  但換個角度來看,商業層面的多番成功,讓 GF 也失去了對自身技術提升的動力。

多點開花的商業帝國

  最典型的例子必然是《寶可夢GO》。

  或許 TPC 最初并沒有對《寶可夢GO》有多大的期待,畢竟原本的想法隻是找 Niantic Labs 做一個《Ingress》的“換皮”版本。但讓寶可夢走進對真實世界确實是能夠吸引玩家的點,《寶可夢GO》的爆火倒是也在情理之中。

  直到現在,《寶可夢GO》依舊在全球手機遊戲營收榜單的前列,這必然會為系列正傳拉來大量的新玩家、新粉絲。

  後面的故事我們都知道了,《寶可夢GO》的體感捕捉玩法直接促使了《LGPE》的誕生,而《LGPE》的銷量是所有《寶可夢》重制遊戲的執牛耳者,甚至直逼正傳作品。同樣,《寶可夢GO》的 Raid 機制也被引入到《劍/盾》中,《冠之雪原》最後的“神獸 Rush”更像是《寶可夢GO》的翻版。《劍/盾》在一片罵聲的環境下,依舊取得了全球 2000 萬以上的銷量,《寶可夢GO》自然功不可沒。

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  《珍珠/鑽石》和《黑/白》這兩代全球銷量相近,代表着《寶可夢》進入了平穩發展的階段;而到了《劍/盾》在口碑不佳的情況下,依然在全球大殺特殺,足以說明這些年來《寶可夢》商業運營的能量得到了十足的擴張。與此同時,《劍盾》本身的設計傾向,也讓《寶可夢》順理成章地攻占了英國市場。

  寶可夢中心裡不停上架毛絨玩具、萬代和 Re-ment 持續推出寶可夢食玩、壽屋與 Max Factory 不斷推出人形手辦;TV 動畫、網絡動畫、劇場動畫、真人電影(《皮卡丘大偵探》)、MV 陸續推出,《寶可夢》涵蓋了幾乎所有的視覺娛樂形式。而無論是日本還是中國,寶可夢的聯名商品也是此起彼伏,一波接一波。

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抛開資料片,《劍/盾》是《金/銀》之後銷量最高的正傳作品

  但無論如何,在大家對《破曉之翼》等一系列外延拍手叫好的同時,我們也不能忘記,還有一批忠實粉絲在期待着系列的原點:遊戲,尤其是正傳遊戲。所以,《晶燦鑽石/明亮珍珠》令老玩家憤怒幾乎是必然的。

  在官宣前,我們對《晶燦鑽石/明亮珍珠》的預期是什麼呢?按照以往《寶可夢》正傳重制的規律,重制作品幾乎都是沿用本世代規格的。《火紅/葉綠》是基于《紅/藍寶石》規格開發的、《心金/魂銀》是基于《珍珠/鑽石》規格開發的,而《ORAS》是基于《X/Y》規格開發的。唯一例外是《LGPE》,是為了吸引《寶可夢GO》所帶來的新粉絲而出現的特例。

  因此,鑒于《劍/盾》在《寶可夢》系列老粉絲中的口碑不佳,因此在官宣前,大家對《鑽石/珍珠》重制的預期無外乎三種:

  • 像以往一樣,以《劍/盾》為基礎重新制作《鑽石/珍珠》
  • 重新制作《鑽石/珍珠》來重振士氣
  • 《鑽石/珍珠Go》

  結果卻完全并非如此,“原汁原味”的《晶燦鑽石/明亮珍珠》大概是誰也不曾想到的結果,畫面規格幾乎回到了 3DS 時代,還找了幾乎沒有獨立開發經驗的工作室負責重制。

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  GF 想把更多的精力放到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》上可以理解,但每年賺了如此多錢的 TPC,又怎麼好意思在 2021 年拿出這樣的《寶可夢》放在玩家面前?結合系列作品銷量來看,或許我們可以看出 GF 在策略上的一些變化。

“抛棄粉絲”進行時?

  當下“粉絲經濟”如此盛行,各個廠商和個人都在想方設法地挖掘粉絲的消費深度,但就規模上而言,粉絲經濟的量總有頂峰,并或快或慢地進行回落,趨于穩定。這算是自然的經濟規律。

  内容的生産者能選擇的無外乎兩條道路:要麼維持現狀,滿足逐漸縮小的核心粉絲群體的需求,并進一步挖掘他們的消費潛力;要麼就是做出改變,去拓展更廣大的受衆。

  所以,我們可以看到遊戲行業有太多太多的改變了。《如龍7》變成了回合制、《新櫻花大戰》變成了動作遊戲、《最終幻想15》從回合制徹底變成了即時制,還有《真·三國無雙5》和《真·三國無雙8》等等的例子。

  乍一看,好像有不少“失敗”的例子。既然是要改變,必然會産生很多的失敗案例,因為改變必然會導緻一部分原有粉絲的損耗。但很現實的一點是,抛棄一部分老粉絲、去追求更大的受衆,是一個 IP 想要進一步成功的必經之路。況且,改變成功的例子并不是沒有 ——

  《使命召喚:現代戰争 重制版》實際上完成了對粉絲層面的擴展,大戰場、延長 TTK 一定程度都拓展了受衆;而《古墓麗影9》的“軟重啟”也完成了改變,而到了《古墓麗影:暗影》回到了重啟之前的感覺,可是在銷量和口碑層面都實現了一定的滑坡。

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《暗影》的“回歸”稱不上成功

  而到了《寶可夢》這邊,盡管銷量還是能令絕大多數遊戲羨慕,但第四世代和第五世代的“穩定”銷量足以說明受衆的固化。直到《寶可夢GO》的橫空出世,系列才完成了受衆層面的拓展,吸引了大量的輕度玩家和手機玩家。面對這個廣大的受衆群體,如何将這些玩家轉化到正傳遊戲中,才是 GF 乃是 TPC 所要思考的,《LGPE》和《劍/盾》都算是對應的産物,隻不過前者更加明顯。

  另一方面,在《曠野之息》獲得前所未有的成功之後,增田順一不止一次稱贊《曠野之息》。也許在那個時候《傳說:阿爾宙斯》的構思早已經在 GF 内部誕生。而《劍/盾》的曠野地帶,很有可能就是《阿爾宙斯》的前奏。之所以往這個方向靠攏,自然是與開放世界受到全世界玩家的追捧與歡迎有關。

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  從《寶可夢GO》到《阿爾宙斯》,都是 GF 逐步“抛棄”部分粉絲,去追逐更廣大受衆的過程而已。

  “斷代”引起了不少粉絲的憤慨,實際上也沒怎麼影響到《劍/盾》在全世界範圍内的熱銷;《LGPE》直逼正傳的銷量,與核心玩家群體打出的差評映襯起來也顯得尤為的刺眼。

  應該說,外包《鑽石/珍珠》重制版的開發、本社全傾全力制作與以往《寶可夢》正傳有極大區别的《阿爾宙斯》,還是很符合 GF 自《寶可夢GO》爆火之後的傾向的。

  選擇了追逐更廣大受衆的 GF,在一些老玩家看來似乎總有一股無所畏懼的底氣,是對老粉絲批評的無所畏懼,也是背靠龐大商業體量 IP 帶來的無所畏懼。

  當然,“抛棄粉絲”是一定會有一些後果的,就像我前面舉的失敗案例一樣,一成不變固然穩妥,着急改變也有可能跌入深淵。對我這樣一個不稱職的《寶可夢》玩家來說,我所期待的《寶可夢》是一成不變的,是《黑/白》和《黑2/白2》那樣的作品。

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  顯然,無論是作為一個人來說,還是作為一個公司來說,做出選擇的同時,必然也會犧牲掉另一個選擇,但我不希望被犧牲掉的是《珍珠/鑽石》重制版。至于《阿爾宙斯》,我們隻能在 2022 年發售之後再做評判。但願 GF 能夠證明自己的技術力,不是像我們所想的那麼糟糕。

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