選擇英雄相信大家都不陌生,可能這對于大部分玩家來說就是鉑金段位看手速,鑽石及以上就看臉皮,臉皮厚說幾句好聽的話,就算五樓也可以選擇自己想要的英雄,鑽石以上就是征召模式,需要先Ban掉一些英雄,這之後就選擇的相對比較合理的陣容即可,每個位置都選一個英雄,但如果你隻是這麼想的話,就錯過了更深一層的細節了。
在當前的版本裡,其實選擇英雄還有另外一個細節,不知道大家對“核”有沒有一個比較好的理解,如果沒有的話,那麼你也可能不會這個選擇英雄的細節,核的意思就是代表着輸出核心,隊友可以圍繞着這個核心來進行遊戲,而這個核心的輸出,也完全可以支撐整個隊伍的輸出,但核心輸出其實可以是不同的位置,可以是射手,可以是法師,可以是打野,可以是任何位置。
但最常見的輸出核心就是兩個後排加打野,對抗路的核在普通玩家所能玩的段位裡比較少見,輔助更不用說了,幾乎沒有人會把輔助當核來玩,輔助當核心也不是輸出核,而是節奏核心,為什麼選擇英雄還要提前講一下核心呢?其實這也和版本有關系,理論上核心越多的話,其實是越好的一件事,因為就算射手或者法師被秒,也不至于剩下的隊友會沒有輸出,但卻有一個關鍵問題。
這問題就是資源的分配問題,現版本的資源,在不打出很大優勢的情況下,隻夠兩個核心來發揮,也就是最多兩個核,不然就會出現大家都沒有特别好的發育,當核沒有發育,那麼基本上就沒什麼輸出了,這就沒有那麼容易赢了,所以在兩個核的情況下,選擇英雄就有一個細節十分重要,要知道射手不管是玩哪個英雄,在當前的版本裡,其實就是鐵打不動的核,而法師和打野就不同了。
法師和打野一般情況下隻能選擇一個位置玩核心輸出,所以選擇英雄就變得十分重要了,如果先選的打野或者法師已經選出了一個核,那麼接下來的法師或打野就不能選擇一個核,不然就很難分配,一旦打野蹭中路線,那麼肯定就會和法師産生矛盾,畢竟人家也是核,不但不讓buff,而且還蹭線,這樣是很難玩下去的,所以在選擇英雄的時候,核就成為了一個能左右英雄選擇的細節,不知道大家注意到這一點了嗎?
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