就在剛剛過去的4月底,騰訊動漫舉辦了一場“覺醒之夜”國漫演唱會,上座率超過了95%。作為二次元産業鍊上的重要一環,二次元音樂如同漫畫、動畫一樣,正在逐漸成為資本和市場聚焦的熱點。
與傳統音樂有所不同,二次元音樂有着非常獨特的标簽:低成本、黏性強的粉絲經濟特性讓二次元音樂具備了很多其他類型的獨立音樂沒有的天然優勢。尤其是很多二次元歌曲都具有較強的故事性和原創的世界觀,比如B站上高點擊率的《萬神紀》、《九九八十一》、《權禦天下》等作品,都具有很強的故事性特征。
雖然相比日本二次元産業結合下的anisong産業,中國的二次元音樂商業化進程才剛剛起步。如果放諸于整個音樂産業,二次元音樂如同其他獨立音樂一樣尚屬小衆,在内容創作層面都還以小作坊甚至個人為主,更不用提專業的音樂發行。
規模化與标準化的缺失注定二次元音樂目前很難像流行音樂一樣在主流音樂市場一較高下。但作為二次元産業的一環,二次元音樂卻有着區别于民謠等音樂的獨特商業模式。二次元音樂圈層文化的用戶黏性和交互性能帶來長期穩定的流量,這些流量對追求年輕文化的主流音樂平台越來越具有吸引力,也讓更多人瞄準了其中藝人經紀和粉絲經濟的商機。
更重要的是,二次元音樂通常具備比流行音樂更強的延展性。這種延展性既來自于同人二次創作的高度熱情,也來自于伴随二次元音樂人專業素養的提升,在音樂創作方面更趨向于故事化系列化,能像小說、漫畫一樣成為一個音樂IP并進行商業化開發。
二次元音樂區成流量重地,網易音樂抛出橄榄枝
從三、四年前開始,以往活躍于網絡的唱見們會發現自己“搬磚”的機會越來越多——也就是參加各種線下線上的商演,而一些知名的二次元唱見還出起了專輯。
目前,線下商演、演唱商業歌曲,微博廣告構成了二次元唱見們的主要收入來源。尤其是近兩年,每年市場上大大小小的二次元演唱會、展會加起來超過百場,二次元歌手和coser一樣,幾乎成為了大型二次元展演的标配。
總體來說,二次元唱見的演出機會不是特别穩定,寒暑假通常比節假日頻率高。但一般唱見平均一個月都有一到兩場演出機會,投入多的唱見機會還會更多一些。
而具體收入的量級差距比較大,比如一條微博直發廣告,從幾百元到兩、三萬不等。發行專輯雖然也能産生一些收入,但大多數還是以成本價出售,主要是用來回饋粉絲的。
“另外現在整個圈子的創作成本都在上漲,以前一首歌的詞曲可能八千就能搞定,現在就需要一萬五到兩萬元了。作曲最低也需要四千元,高的要數萬元。詞作的價格略低一些,從一千元到上萬元不等。不過這也說明,行業的創作水平提高了,内容創作人員的收入水平也提升了。” 一位二次元音樂人向數娛夢工廠表示。
與線下二次元展會相對應的,是B站逐漸取代5sing等音樂平台,成為二次元音樂的大本營,并在兩三年前迎來了流量的爆發。
數娛夢工廠從B站方面了解到,音樂區已經成為僅次于動畫區的第二大流量大區。在B站每個月平均30多萬的原創視頻中,音樂視頻就有52000個,其中絕大多數都是區别于大衆流行音樂的二次元音樂。曾在B站拜年祭上出現的《九九八十一》,其原曲和衍生二次創作視頻的播放量超過了1億。
巨大的流量也引起了傳統的主流音樂平台的注意,一些主流音樂網站開始積極購買二次元曲庫,比如重社區交互屬性的網易雲音樂,此前不僅給了虛拟歌手洛天依的運營公司——上海禾念旗下第一位男性虛拟歌手樂正龍牙首支官方曲的首頁推薦位,還在與公司洽談更戰略性的合作。
米漫傳媒CEO桂震宇告訴數娛夢工廠:“主流平台對二次元音樂的需求變得越來越大,網易雲音樂也和米漫簽訂了兩年戰略合作協議,未來在宣傳、推廣、版權、未來數字專輯的發行等方面都能跟他們進行長期合作。”
國内知名二次元音樂社區、“幻音”的創始人夏目也表示:“現在已經有三家音樂平台主動來找我們合作,大廠有大廠的焦慮,他們想做年輕用戶,但不知道怎麼抓住這些年輕用戶。”
但是,類似于QQ音樂這樣的主流音樂平台現在仍不太可能在首頁特别推一個古風歌手,因為它需要做重點推薦的都是那些每年能給它帶來兩千萬以上的數字唱片銷量歌手,例如李宇春、周筆暢;而二次元音樂目前還沒有這個體量。
中日動漫音樂投入對比,3~4倍是正常差距
然而,比起日本的anisong市場,中國的二次元音樂産業依然處于很初始的階段。
在日本,動畫的OP、ED、插曲、角色歌、同人歌曲、V家為代表的各種網絡原創曲目都有成熟的變現渠道,與整個二次元産業的結合也非常緊密,并且可以在日本權威的公信榜上和J-pop等流行音樂一較高下。
一家位于東京的日本音樂制作公司highkick entertainment制作部的從業人士就告訴數娛夢工廠:“在日本,動畫制作委員會裡通常有音樂公司,二次元歌手與流行歌手的新單曲都可能會去争取貼一部動畫的片頭片尾。而動畫也會進行招标,每次都能收到很多歌手送上的完成度較高的demo,大家一般比較重視這種機會的,因為貼劇通常都能帶動單曲的銷量,再考唱片盈利。”
在最近兩年,來找日本音樂公司合作,希望提高配樂質量的中國公司開始越來越多。盡管如此,但真正成交的還不多。主要是因為日本音樂的制作成本較高,超出了很多中國動畫公司的預算。
一家日本音樂公司的工作人員告訴數娛夢工廠,其公司報價是,一首歌曲如果實錄,報價200~250萬日元,不實錄也要100~150萬日元,差不多是國内的3~4倍。
對比日本在動漫音樂的投入,數娛夢工廠從一些國内動畫公司了解到的行情是:目前中國動畫配樂平均投入在10萬人民币左右。其中,主題曲根據藝人和制作人的知名度價格不等,從1萬到10萬不等。
“投入不夠大主要還是能産生的回報有限,中國也不像日本音樂能夠靠唱片盈利,等中國動畫有了影視劇一樣的流量與熱度,動畫公司才敢投入更多。”一家動畫公司負責人表示。
二次元歌曲還無法随着動畫的主流化走向大衆,同樣很難通過傳統音樂的發行方式打破次元壁。
其實,音樂制作的成本相對于遊戲、影視是很低的,結果導緻市面上出現了大量同質化音樂。數娛夢工廠了解到,目前國内二次元音樂,每個月全網産量接近5萬首,産能其實很大。然而質量良莠不齊,并且存在很多同質化問題,絕大部分都沉沒在底部,幾乎不會被聽衆聽到。怎麼才能讓作品脫穎而出,需要靠宣傳與發行的功底。
小旭音樂創始人盧小旭認為,音樂發行是一項非常專業的環節,而國内大部分二次元音樂人都還處于個人或三十人以内的工作室階段,保證産量之外很難有精力和經驗去兼顧發行的事情。而要解決這些問題,讓二次元音樂走向主流,至少還需要5~8年的時間。
同人、古風、電子樂:哪一類二次元音樂最有商業潛力?
其實,與動畫相結合的OP、ED确實在逐步走入更多粉絲視野,比如《狐妖小紅娘》動畫的熱度帶動了其OP2《夢回還》,這一OP視頻在B站的播放量達到了102.9萬,放在vocaloid china圈裡,就是“傳說曲”(播放量超過百萬的曲目)的級别了,但僅靠歌曲本身卻難以變現。
二次元音樂本身難以盈利,國内二次元音樂主要是靠歌曲帶火藝人,再通過藝人的線下商演等方式收回成本,但這種狀态的天花闆卻很低。也因此,二次元音樂産業正在摸索區别于傳統音樂産業的發展模式,并且行業正趨向集中化和公司化。
在“幻音”的創始人夏目看來,國内目前算在二次元音樂範疇裡的主要有幾種類型:同人音樂、古風音樂和電子樂。
其中古風音樂是收入最高,生存狀況最好的。在這個領域,以脫胎于知名古風音樂社團“墨明棋妙”的米漫傳媒為代表,“把古風音樂十年的努力成果都集中在了一家公司裡,當然發展得最好。”
電子樂則分為EDM和電子舞曲兩種,其優勢在于能和各種音樂元素融合,從而走向更大衆市場。以洛天依為代表的vocaloid china圈裡,producer們熱衷的原創作品裡,古風和電子樂幾乎各占半壁江山。
電子樂還有一個很大的優勢是降低了創作成本,它靠一台電腦,最多花幾千塊買一台節奏機就能完整錄制一首質量不錯的歌曲,不需要很高級的樂器和錄音棚,所以很受獨立創作人的青睐。
而同人音樂正在從早期的純翻唱和與現成影視動畫小說結合到逐漸加入原創要素。
像《說書先生》就是把古書上一個說書先生的故事帶入整張專輯,這種企劃正越來越多,并且賣出不錯的銷量。這也讓近兩年的同人展已經能專門開辟出專門的同人音樂專區。
米漫傳媒曾經操刀過的《錦鯉抄》,這是非常知名的一首古風歌曲,米漫曾在遊戲裡植入這個IP,做了《錦鯉抄》的套裝,最終這套遊戲裡的虛拟産品就賣了六千多萬。
這種模式也是拾穗文化正在嘗試的,這家原本的二次元音樂工作室進行公司化運營,并開始打造原創音樂企劃《時之歌Project》,用以搭建一個架空世界觀,形成音樂IP,方便後續的漫畫、影視等開發。
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