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ZBrush建模
更新时间:2024-11-24 22:49:35

零基礎學ZBrush遊戲建模有哪些技巧?作為數字雕刻的行業标準,ZBrush的工具集非常靈活,以至于能夠讓用戶選擇比較适合他們自己的工作流,人們會因為它的衆多可用選項而選擇經常使用它,程序裡的舊功能也許很适合某些特定情景。

ZBrush建模(零基礎學ZBrush遊戲建模有哪些技巧)1

1.Sculptris Pro

Sculptris Pro是一個動态的鑲嵌雕刻工作流程,使您可以忽略多邊形分布的限制,而隻需雕刻即可!

Sculptris Pro使您可以從任何形狀或模型開始,無論它具有十個多邊形還是一萬個。絕對不必擔心有足夠的多邊形來捕獲細節。

使用Sculptris Pro,您可以輕松刷遍整個表面。Sculptris Pro将在需要時随時随地動态添加和減少多邊形,使您可以完全專注于要實現的外觀。

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2.動态網

DynaMesh使您可以不受任何約束地進行創建和實驗。從球體開始創建角色頭部很容易,但是DynaMesh允許您從同一球體中創建整個角色,而不會出現幾何形狀不均勻的情況!

考慮使用粘土的感覺。當您拉伸粘土或為其添加體積時,粘土本身将保持相同的基本一緻性,并且在其整個表面上具有相同的細節處理能力。DynaMesh将這種體驗帶入了數字世界。您甚至可以在模型中添加其他網格,或使用它們來切除部分。可能性僅受您的想象力限制!

使用DynaMesh時,請記住每隔Ctrl 單擊 拖動背景一次。這将更新您的模型并使其保持最佳狀态。

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從左至右:原始模型,使用Ctrl 拖動,使用DynaMesh使用ClayBuildup筆刷添加了一些粘土條,然後通過DynaMesh多次添加和更新了更多形狀。

3.細分建模

在ZBrushCore中,您可以增加網格包含的多邊形的數量,以便可以添加精細的細節。這稱為細分建模。

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ZBrushCore通過細分級别提供了附加的強大功能。每次多邊形被劃分時,以前的級别都會保留下來,以便您可以返回到它們。如果要對模型進行重大更改(例如更改角色的頭部形狀),這将非常有用。您可以在最低細分級别進行更改,而不會丢失較高級别的詳細信息。

從左到右,同一模型具有兩個不同的細分級别。注意,在較低級别上,我們可以處理模型的基本形狀,而在較高級别上,我們可以處理細節。

4.ZSpheres

ZSpheres是先進的ZBrushCore工具,可以快速,輕松地“畫出” 3D模型(尤其是有機模型),有點像構建骨架。使用ZSpheres形成模型後,就可以對其進行“蒙皮”處理-這将創建3D網格以進行進一步的雕刻。

在其他3D程序中,沒有什麼比ZSpheres更好的了,而學習它們的來龍去脈的唯一方法就是通過經驗。

通過按“ A”鍵或按“工具” >>“自适應皮膚” >>“預覽”按鈕,可以創建3D網格的預覽。準備好進行雕刻時,隻需按Make Adaptive Skin按鈕以基于ZSpheres創建可編輯模型。

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左邊是ZSphere模型,右邊是Adaptive Skin預覽。

5.ZeeZoo

人體模型已經變得瘋狂起來,那裡有許多動物人物來幫助您構圖各種場景。

在這裡閱讀更多關于ZeeZoo的信息。

6.子工具

SubTools是一種将模型拆分為單獨部分的方法。這可以提高性能。同樣,SubTools是構建自然由單獨零件組成的模型的好方法。

因此,例如,對于角色模型,身體可能是一個SubTool,衣服可能是另一個SubTool。使用SubTools意味着可以一次輕松地一件一件工作。它還可以最大程度地利用計算機的資源。

您可以在工作時隐藏各個SubTools,以便一次專注于一件事。還有一個獨奏模式,該模式會自動隐藏除所選子工具以外的所有子工具。

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左側是3D模型及其不同部分。在右側的SubTool子選闆和所有單個3D網格中。

7.子工具文件夾

高效的新型文件夾系統可提高生産率。這項功能遠不隻是一種組織工具,它還使您可以立即将動作應用于所有包含的網格,例如“移動”,“縮放”,“旋轉”,“複制”,“删除”,“隐藏/顯示PolyPaint”,“實時布爾”等。

在此處閱讀有關SubTool文件夾的更多信息。

8.網格提取

網格提取是為模型創建新零件的快速而強大的方法。使用現有的幾何圖形,您可以快速輕松地創建夾克,頭盔,手套或您的角色可能需要的其他任何東西!

網格提取通過複制一部分網格,清潔邊緣以創建平滑,均勻的邊界以及增加厚度(如果需要)來進行。可以通過遮罩或隐藏網格的其他部分來定義用于提取的區域。

從左到右:帶蒙版的原始模型,Mesh Extract的預覽以及生成的SubTool。

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9、使用transpose move工具凸顯擠壓和不均勻縮放比例

遮擋對象或角色時使用這種技術,結合zbrush中的遮罩工具,可以提高工作效率。例如,遮擋某個角色時,可以使用move或snakehook筆刷抽出手臂,或者遮蔽某個區域,切換到transpose move tool (w),擠壓出形狀。

創建硬表面對象時,與shift鍵結合确保獲得直線擠壓,這種技術還可以作為transpose scale tool ®的替代選擇,用于不均勻的縮放比例,在大多數情況下更直觀且快速。

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10、使用zspheres操作

transpose工具更常用于在zbrush中給物體擺姿勢,但是注意,也可以使用zspheres操作單一和多個子工具,由于它是zbrush中給物體擺姿勢的一種老方法,新用戶可能不太了解,但它一直是一種很強大的工具。

從單一的zsphere開始,依次點擊tool > rigging > select mesh,選擇你想操作的網格然後開始使用zspheres構建骨骼,跟在其他3d應用程序(如maya和softimage)中放置關節類似,當你對操 作結果感到滿意時,點擊tool > rigging > bind mesh,接下來就可以根據需求自由給網格擺姿勢了。

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11、自定義用于界面

zbrush其中一個優勢在于其作為藝術家的工具的靈活性,能夠讓你以一種你覺得最适合你的風格和工作流的方式獲得相同的結果,這就延伸到用戶界面 了,用戶界面可以以微妙的方式進行自定義,比如使用自定義菜單和彈出窗口,更改用戶界面顔色,創建完全定制的用戶界面,享用更多高級選項。

點擊preferences > config > enable customise,打開自定義模式,此時可以重新排列和修改用戶界面,通常隻需改變用戶界面的顔色,布局保留默認布局。

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12、加載多個對象

zbrush預先安裝了大量插件幫助提高效率,其中一個最有用的插件是subtool master,能夠幫助更好地控制各種子工具,如果你正在一個有很多部件的網格上工作,它将是你的救命稻草。

比如,如果你在外部應用程序(如maya)裡構建了一個基本網格,這個網格由很多單獨的塊組成,将它們一個一個載入到zbrush中耗時又費 力,subtool master可以加快這個過程,先載入一個網格,也就是頭部,然後點擊plugin > subtool master > multiappend,通過這一步可以選擇剩餘的部分,然後将它們一次性載入到zbrush中。

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13、背面遮罩

zbrush新用戶最常見的一個問題是,涉及到雕刻網格較薄的部分時,幾何體自身會崩潰,要修複這一問題,需要打開‘backface masking’功能,該選項将自動遮罩背對相機的區域,然後讓我們在較薄的網格上進行雕刻。

若要打開backface masking,點擊brush > automasking > backface masking,需要注意的是,隻能針對某些筆刷打開,因為它會對有些筆刷産生不太理想的效果,比如move筆刷(move、move elastic、move topological)不會按預期的那樣發揮作用。

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