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戰鬥力對比悟空vs紮馬斯
戰鬥力對比悟空vs紮馬斯
更新时间:2024-12-27 11:59:30

哈喽大家好,我是X博士。大家應該都看過20号黑神話發的片子了。截至目前,兩個視頻國内海外的播放量,加起來已經接近2000萬。

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想不到吧,今年不僅分量加倍,還有大夥兒們心心念念的女妖怪大放送。我隻想說,猴子交給你們,女妖怪就交給我吧。

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老X我觀察到,今年片子發布後,有了一些争論,不知道大家是怎麼看的。今年這兩個短片,滿分10分的話你會打幾分?

作為業内人士,又和遊戲科學比較熟,老X我今天也想聊一下對今年短片的看法。比如今年的片子想傳達什麼?黑神話做得怎麼樣了?哪些困難是真實的,哪些又是被外界誇大的。話不多說,咱們直接開始吧。

是騾子是馬 拿出來溜溜

如果說前兩年的短片有編排和炫技的成分,那麼今年給我的最大感受,用兩個字總結,就是真實。

比如今年的戰鬥實機,直接就端菜上桌了,把道具收集,屬性界面等都敞開給大家看。就連戰鬥也沒特意安排,打的不僅菜,最後還被秒了。

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同樣真實的還有劇情,第一次把遊戲裡的完整過場拿出來。去年大家急不可耐地要女妖精,各位LSP心裡想的可能是什麼“酥胸白似銀,玉體渾如雪”。

結果萬萬沒想到,實誠的黑神話,女妖精沒走色氣路線 ,而是選用了真實的亞洲臉譜,還把老奶奶安排成了重頭戲。兄弟們有沒有大失所望啊。

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那麼,為什麼遊科要放這麼一個視頻?我認為就是想突出這個西遊世界的真實感。

黑神話的西遊世界,走的并不是王道熱血路線,而是更想挖掘妖怪身上的人性。妖怪們有自己的七情六欲,愛恨情仇。比如這場戲裡,有話憋不住的二姐,想盡孝的大姐,癡情的老奶奶,每隻妖都有自己的欲念。就像視頻簡介裡寫的,“最渴望取的,未必是真經,或許是真情。”

這恰恰也是黑神話最吸引我的地方。不拘泥于西遊記故事本身,而是在豐富的素材庫和背景闆上,進行解讀與重構。

老玩家會知道,這種思路,從鬥戰神開始就一脈相承。鬥戰神白骨夫人對孫悟空,就苦苦等待了幾百年。而今年片子裡“借來的福分,能多享一日也是好的”,或許就暗示了同樣的求而不得,同樣的暗藏危機,隻不過故事的主角換了人。

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除了今年突出的真實實機,去年重點展現的超寫實場景,這次也有所體現。

比如蜘蛛精劇情的場景,就是複刻了浙江白象山上始建于南宋1140年的時思寺,再進行的藝術加工。往年例子就更多了,五台山佛光寺、山西玉皇廟、雲南大理崇聖寺三塔等等。

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據我了解,遊科原本打算統一采用唐代的建築。可惜的是,唐代能保留至今的建築寥寥無幾,因此不得不在風格一緻的基礎上,延伸到宋元。至于明朝之後,就已經是另一種風格了。

這種把中華傳統場景物體,以超寫實方式重現的手段,也是黑神話獨一份的競争力。

為什麼這麼說呢?一來這需要依賴虛幻5無損導入模型的Nanite技術,但國内基本以手遊為主,壓根沒法用這種高科技;二來海外3A廠商,大都自研引擎用習慣了。

因此黑神話,很有可能成為第一批展現虛幻5實力的遊戲。

黑神話有多難?

聊完視頻透露的信息,老X我想再結合遊科場外的發聲,聊一聊我今年看黑神話的感受。總結就是一個字,難。2年前820視頻引爆全網後,黑神話被許多人打上了“中國3A希望”的标簽,在國内收獲了獨一檔的關注。

不可否認,這對當時遊科拉起團隊有很大幫助。但凡事都有代價,正如Yocar(尤卡)這次說的,“以前,靠幾年憋的創意攢個十來分鐘的片子,賺了便宜,也埋下隐患。”

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那這個隐患具體怎麼解釋呢?還是回到尤卡的話,“等到去年團隊人力逐漸到位,進了深水區,擡頭一看,大家卻已在問發售時間”。

這句話裡有兩個關鍵詞,一個是發售時間,一個是深水區。

我相信現在所有玩家都迫不及待地想知道,黑神話到底什麼時候會上線?據老X我了解,英偉達此前洩露的那個2023年上線時間,确實是假的,和遊科沒關系。按照今年的表态和研發情況來看,明年基本沒戲,大家還是要耐心等待。

說白了,大家會這麼急切,是在黑暗裡太久了。難得見到一束光,自然想緊緊抓住。但很多人不知道,黑神話想成功,面對的“深水區”有多深。

我就單說一個點,妖怪。西遊作為四大名著之一,本身的魅力不用多說,絕大部分妖怪都有很詳細的設定,既有種族,又會法術,還有法寶,特征拉滿。

這些充滿東方色彩的設定,比如今年從地裡拔出人參精,正是黑神話與其他海外3A競争時的獨特差異化法寶,也是我們想要做到的文化輸出。

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就像《鬥戰神》前制作人曾經講過,“不希望外國人對于西遊的認識,就隻是monkey king”。

但這些妖怪,真的太難做了。據一些考據大佬盤點,目前黑神話遊戲裡已知的妖怪已經超過了100種。這是啥概念?血源詛咒原型怪有70 多種,戰神4是40多種。就連開放世界大作老頭環,去掉各種換皮後,原型怪也就一百多種。

而且由于西遊設定詳細,還不能簡單換皮,奔波兒灞和灞波兒奔總不能長一樣吧?因此,黑神話面對的完全就是3A級的體量,甚至還要更麻煩。

不僅種類多,為了使每個妖怪活靈活現,還需要大量的動作。比如今年人參精的懷中抱妹殺,首領赤髯的神龍擺尾,去年猿猴的抓耳撓腮,吐口水放屁,大妖的人形态可能還有法寶。

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按3A遊戲怪獵世界的标準,一個雌火龍,得有兩百多個動作才算合格。這麼一疊加,你就知道黑神話面對的工作量有多恐怖了。

玩家預期高,時間緊,工作量大,但與此同時,老X我了解到,人并不是大家想的那麼好招。對黑神話而言,大廠出來的同學習慣了手遊的制作方式,不一定能用;而海外有經驗的專家又請不來,搶也搶不過騰訊網易,最後基本還是得自己培養。

舉個栗子,前面說過遊戲内有非常多場景物品掃描的需求,黑神話以前是外包,但是後來發現容易出問題,最後還是得自己做。今年視頻發了後,也又發了新的招聘。

其實大家換位思考一下,也能明白從業者的掙紮。在大廠裡做手遊,不僅工資高,努力兩三年要是成了,年終分紅還能拿到手軟;

而做黑神話呢,時間看不到頭,就算上線也不可能發家緻富。賺來的錢,還得投入做下一款遊戲呢。

因此,今年尤卡說“研發要補課的地方極多,有些領域不知深淺一腳踏入,落得渾身泥水”,絕對不是訴苦,真就這麼回事。

黑神話會是騙局嗎?

這會兒有玩家可能要擔心了,困難這麼多,黑神話最後會不會成為空中樓閣?就像搜索智能顯示的,成了個騙局?

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根據老X我得到的信息,大家大可不必擔憂這個。

首先,今年都實打實拉出實機試玩了,總不能再是騙局吧。其次,遊戲科學是個很成熟的團隊,成本控制非常上心。研發過程中精打細算,經費足夠他們把黑神話做完。最後,黑神話的版号申請,也沒大家想得那麼困難,如今國内版号審核,也逐漸趨于合理化。

雖然沒必要擔憂遊戲做不出來,但老X我還是想說,我們确實要尊重單機遊戲的客觀規律,放低點預期。

單機遊戲,從來都得靠積累。像宮崎英高,血源詛咒、黑魂、隻狼,這麼多個系列,最後才有了艾爾登法環1600萬的可怕銷量。

面對海外産品十幾二十年的積累,想靠一代黑神話趕上其中的差距,顯然不可能,也不合理。對我個人而言,黑神話做出來能跟每年發的片子一樣 ,那就夠了。“不怕唱得不夠漂亮,關鍵是拾級而上”。

唯一讓我比較遺憾的是,2年過去,我們還是隻有黑神話。而黑神話,活得也越來越像個孤勇者。正所謂為衆人抱薪者,不可使其凍斃于風雪。大家,還是繼續耐心等待吧!

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