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為什麼很多遊戲都和事實不一樣
為什麼很多遊戲都和事實不一樣
更新时间:2024-12-22 14:26:48

為什麼很多遊戲都和事實不一樣(為什麼遊戲經常會跳票)1

昨日,Rockstar宣布《荒野大镖客2》将跳票到2018年,你也許會感到奇怪:為什麼那麼多遊戲廠商會出現跳票的狀況。

導緻跳票的最簡單解釋是:在開發過程中,團隊想要制定一個完全準确的時間表是不可能的。即便是在項目初期作出的最保守預估也無法預測之後研發過程中會遇到什麼樣的困難。有時若遊戲作者的一個想法原本可能打算需要花費2周時間實現,實際上可能會花掉接近2個月。也許他們突然在開發中途發現他們原以為很“酷”的想法其實并沒有那麼有趣,這有得花費他們數個月去對這個功能進行微調。而且沒有任何辦法可以讓他們預測出開發結束後可能會出現多少的Bug,為此,開發完成他們還需要去不斷的發現并修複Bug,這就是為什麼廠商們經常以“打磨”遊戲為由對遊戲進行延期。這些事情不止會影響到第一次參與開發的開發者,即使是身經百戰的開發“老兵”也會為此在開發過程中上緊發條。

在去年的采訪中,黑曜石娛樂的CEO Feargus Urquhart也曾表示:“我們不斷地在修改我們的時間表。”

當Urquhart和他的團隊在2012年秋天第一次開始制作《永恒之柱》時,他們預計的上線時間時2014。但在開發過程中他們遇到了大量的難題,包括預計的遊戲占用儲存空間太大、主要作者被調用到《南方公園:真理之杖》以及數都數不清的Bug。終于,《永恒之柱》在2015年3月最終上線。

為什麼很多遊戲都和事實不一樣(為什麼遊戲經常會跳票)2

《永恒之柱》遊戲截圖

“現在,每周三都是我們開會做規劃的日子,”Urquhart說道。“大概從下午2點到5點,我們會在會議室裡觀看分析圖表并聽取團隊彙報他們是怎麼處理時間、問題和資源的。上周進度到哪了?這種進度到哪了?下周進度準備到哪?項目進展如何?能否确定時間?問題有哪些?他們需要我們給予他們怎樣的幫助?”

有時,遊戲的跳票是因為遊戲還不夠完美。暴雪承諾“當萬事俱備了就發布”就經常被人吐槽。像暴雪這樣的開發工作室經常會進行很多輪測試,直到測試結果滿意為止。暴雪就是因為這個原因導緻了《星際争霸2》和《暗黑破環神3》的延期。

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《暗黑破壞神3》

“我們總喜歡去計劃,”曾工作于《暗黑破壞神3》團隊的暴雪老設計師Wyatt Cheng坦言。“但是如果需要的話,我們會改變計劃。我們會設立一個目标,如果可以我們會盡力在目标前完成,但我們也願意嘗試去找到一些新的發現并讓遊戲變得更好。”

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Wyatt Cheng

“關注保證遊戲的質量是我們的首要工作,而不是之前所承諾的15個月開發周期,”也曾參與《暗黑破壞神3》開發的暴雪制作人Rob Foote說道。

從3A級大作到單人制作的獨立遊戲,論是《神秘海域4》還是《星露谷物語》,都存在跳過票。

當然也有個例,比如《瘋狂橄榄球》和《使命召喚》這樣的年貨系列。除此之外很難再找到有什麼遊戲能不延期發布的。即便是那些準時發布的遊戲其實在其公布上線日期前,也會經常出現至少一次的内部延期。

“事情發展總是比你想象中的要長,” 《鏟子騎士》的導演Sean Velasco說道。Velasco和他的團隊本來打算在2014年3月發布《鏟子騎士》并在2015年更新一些新的戰役。事實上,《鏟子騎士》2014年6月才發布,“瘟疫騎士”内容2015年9月上線,“幽靈騎士”内容直到2017年3月才上線,而“國王騎士”至今還未上線。所以即便是這種沒有3A大作那樣複雜都圖形處理環節的NES風格遊戲也很難保證每個環節能夠“按時”完成。

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像素風的《鏟子騎士》也躲不開“跳票”問題

“首先,我承認我們沒有正确的預測時間,”Velasco說道。“其次,我認為在這種比原來慢速的‘時間表’中我們的工作進行的很順利。”

遊戲的跳票行為着實會讓玩家們很困惱,但這也給那些想要做出好遊戲的遊戲開發者提供了很好的“機會”,當然這也給他們帶來了更多的工作量。BioWare的開發者們曾不得不2次延期發布《龍騰世紀:審判》。第一次是從2013年秋天延期到2014年10月,這次延期是為了擴大遊戲内的地域尺寸以便更好的承載大型開放的世界和多個不同的種族。第二次是從2014年10月份延期到11月份中旬,這次延期對于團隊來說遠比上次延期度過得更艱難:對開發過程中出現的數萬個Bug進行修複。他們夜以繼日的工作以便能讓《龍騰世紀:審判》成功上線。

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《龍騰世紀:審判》曾跳票2次

“告訴團隊遊戲需要延期上線6周是一件讓我厭惡卻不得不做的事情”BioWare 工作室負責人Aaryn Flynn表示道,“因為你知道這對他們就意味着需要額外在承受6個星期的巨大壓力。這就像是在馬拉松比賽中告訴原本以為已經到終點的他們離終點其實還有6英裡,抱歉朋友們。”

跳票還有因為一個原因,這個原因被開發者們稱為“阻礙”(blocking),意思是團隊中的一部分人需要等另一部分的人完成後才能繼續開發。諸如音像部門就經常在開發末期遇到這樣巨大困難,因為他們經常不得不等遊戲的其他部分完成後才能開始自己的工作。“這就是為什麼我們很難去為遊戲開發設立時限,”Flynn說道。《龍騰世紀:審判》運用的是EA旗下公司DICE的霜寒引擎,而DICE位于斯德哥爾摩,這就意味着位于加拿大的BioWare剛過中午,而DICE的人已經下班了。

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DICE總部,位于瑞典的斯德哥爾摩

Rockstar以“為了給粉絲盡可能最好的遊戲體驗”為由将《荒野大镖客2》延後了發售時間。這其實真的是在意料之内的。像這樣的大型遊戲很少有準時發售的,如果有人能夠研究出怎樣能保證按時發布大型遊戲,那麼他真的應該為此自己出一本書。

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