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現在mmo人數最多的手遊
現在mmo人數最多的手遊
更新时间:2024-10-04 23:23:18

「我們不希望用粗制濫造來填充市場。」

文/勇者菌

在遊戲行業裡經營了12年之久,冰川網絡仍帶有不少神秘感。

這家研運一體的遊戲公司,極少對外發聲。但如果試着去翻看它的産品表現,外界或許就不會忽視其老牌廠商的地位。

早在端遊時期,冰川網絡曾憑借黑馬産品《遠征OL》打入市場,第二款客戶端遊戲《龍武》也成為其拳頭産品。自2018年起,他們開始發力手遊市場,圍繞端遊 IP 先後推出《遠征手遊》與《龍武手遊》。

而在今年,他們還将推出一款新品《遠征2》手遊,目标直指「MMORPG産品第一梯隊」。

MMO手遊競争很激烈,要如何突圍?帶着這樣的疑問,我們采訪了冰川網絡董事長劉和國。

現在mmo人數最多的手遊(這家成立12年的傳統端遊公司)1

冰川董事長劉和國

提高産品成功率的做法:

打磨 長線運營

Q:我發現你很少在媒體上曝光。這是為什麼?

劉和國:我是研發出身,所以整體思維還是偏産品向更多一些。

我一直有一個觀點:好的産品會替你發聲。隻要老老實實的把産品做好了,自然會有人關注到。

我們通常會花2到3年時間打磨産品,如果産品沒有達到預期,我們甯願不上。我們不希望用粗制濫造的産品來填充市場。

Q:那不妨來說說你們的産品表現。

劉和國:冰川網絡成立12年了,圍繞《遠征》和《龍武》系列IP總共研發并發行了3款端遊,2款手遊。

《遠征》和《龍武》系列端遊至今還有很強的生命力。《遠征手遊》的市場表現也非常長線。這款産品已經上線兩年了,流水還處于一個很高的水平,現在的流水比首發期的兩倍還高。

Q:不過《遠征手遊》在市場上的聲量似乎并不高。

劉和國:《遠征手遊》是我們第一款端遊手遊化的産品。在上線初期,整體産品思維還是偏端遊化的,所以前期也走了一些彎路。另外,我們在發行過程中遇到 iOS 被拒審的問題,打亂了發行節奏。

這些因素導緻《遠征手遊》最後成了同行口中「很賺錢」的一款遊戲,但沒能成為現象級的爆款。

Q:你們的運營思路是什麼?

劉和國:精品大作 長線運營。我們希望把遠征IP做成一個二十年的品牌,而不僅僅是做一個一波流的買量産品。

Q:說說具體的做法吧。

劉和國:首先,以用戶為中心進行精細化運營。

用戶運營不單單是做數據分析,更是一個了解用戶行為,解決用戶需求的過程。我們有100多人的客服團隊,通過各種途徑維護核心用戶,及時收集并處理玩家提出的問題。我們的運營負責人每兩周也會與核心玩家進行一對一的電話訪談。

堅持以用戶為中心去優化産品和服務,玩家是能感知到的。我們曾在一周内收到了36面玩家送來的錦旗。

其次,遊戲的社交性也是長線運營的核心。

遊戲留存短期靠畫質,中期靠數值,長期靠社交。遠征作為國戰題材的 MMO,在社交上有天然的優勢。從幫派到國家,到跨服聯盟,我們也設計了一整套社交機制,讓玩家能通過社交玩法找到新鮮感。而這對玩家回流也有幫助。我們有些玩家流失後,他在遊戲裡的朋友還會打電話拉他回來。

另外,差異化的買量策略也是《遠征手遊》保持長久生命力的重要原因。

最初,我們跟風去買仙俠,結果回收很差。所幸的是上線兩個月後,我們探索出了非常适合我們自己的買量策略,買量的回收一直處于同行中優秀的水平。

值得一提的是,智能化投放工具在買量上越來越顯示出威力。産業進入成熟期,簡單粗爆賺差價的模式越來越行不通,需要組合拳、精細化、智能化,靈活調整思路,我們從未停止探索買量的各種可能性,發行和産品研發一樣需要有耐心。

發行打法:

集中高爆發,更加立體化

Q:我發現你們現在是一年一款新品的節奏。

劉和國:對。手遊發行的節奏比端遊快很多。我們18年《遠征手遊》上線,19年《龍武手遊》上線,今年《遠征2》手遊将會在近期上線。

現在mmo人數最多的手遊(這家成立12年的傳統端遊公司)2

融入更多社交玩法的《遠征2》手遊

Q:《遠征2》手遊跟《遠征手遊》會有什麼不一樣?

劉和國:《遠征2》手遊是《遠征手遊》的延續,産品畫質大跨度疊代,數值上更加注重玩家的長線運營。

現在mmo人數最多的手遊(這家成立12年的傳統端遊公司)3

《遠征2》手遊天氣變化

另外,我們也在新産品裡引入了跨服國家結盟,賽季制等玩法,讓玩家有了更長線的追求,不僅僅局限于本服的競争。同時,跨服結盟機制很好的處理了國戰中容易出現的國家不平衡問題。

現在mmo人數最多的手遊(這家成立12年的傳統端遊公司)4

《遠征2》手遊國家玩法

Q:産品的測試表現怎麼樣?

劉和國:目前産品數據已經達到同品類裡非常優秀的水平。在最近的一次買量測試中,已經實現了當周回本。

Q:對于《遠征2》手遊的發行,你們的策略是什麼?

劉和國:兩年前《遠征手遊》上線留下了一些遺憾。

這次,我們必須重磅發布《遠征2》手遊。在市場推廣上,我們肯定是大投入,集中高爆發,對目标用戶進行刷屏式的覆蓋。同時,我們也會更加注重品牌和營銷結合,采取更加立體化的發行打法。

Q:采取這種海陸空全方位發行打法,意味着你們對自己的産品很有信心。

劉和國:幾輪測試下來的數據,的确給了我們很大的信心。

我們期待通過這個産品帶領我們公司進入MMORPG産品的第一梯隊,獲得玩家對我們産品和服務廣泛的認同。

當然,重磅發行本身也是遠征系列IP長線打造的一個關鍵步驟。

多線布局,強化産品代理能力

Q:目前來看,冰川網絡在手遊領域的布局主要集中在國戰類MMO。

劉和國:我們在國戰品類裡沉澱了十多年,不可能繞開它。同時我們也在進行多線布局。

冰川網絡正逐步成為一家具有自研和發行能力,研運一體的綜合發行商。我們内部投入了三個團隊在找産品代理。迄今為止,我們已經獨代了兩款産品,正在做最後的調優和發行準備。

另外,我們也希望能和更多優秀的CP進行合作。

我們比較喜歡既有落地能力又有夢想的CP,如果CP對用戶有深刻而獨到的理解,對産品發行會非常有幫助。發行是讓産品和用戶長期互動的過程,産品設計的表達最終都是來源于對用戶的理解。

Q:你們會覺得在目前這個環境裡找産品很困難嗎?尤其是你們可能還比較低調。

劉和國:找到好産品一直都很困難。但我們會聚焦自身幾個核心價值:

一個是品牌的背書和強大的資金保障。作為A股上市公司,我們是現金流最健康最充裕的公司之一。我們能接受多樣的合作形式,獨代,定制,投資等。

另外一個是我們精品化的發行戰略。有的發行商一年發幾十款産品,這是一種能力。而我們更加期待把每一款産品發好,做精品,通過不斷疊代實現五年以上的生命周期。後面我們定了個目标一個季度發好一款産品。

Q:你們和 CP 會保持怎樣的合作模式呢?

劉和國:我們希望能深度參與到研發過程,幫助研發做好商業化和差異化,結合我們的資源優勢和發行能力打造出更多的爆款。

Q:你剛才提到你們未來打算一個季度發好一款産品。這是你們公司目前所能支持的發行節奏嗎?

劉和國:這對我們來說是一個挑戰。

因為冰川一直以來非常注重産品打磨。這就導緻産品受歡迎了,但産能跟不上。這是冰川目前在發展上的最大問題。

我們計劃從三方面着手,一是持續擴大人才招聘,二是強化産品代理,三是加大全球發行和研發。

Q:據我了解,你們在開發《遠征2》手遊過程中投入了超過110名研發人員。如果你們要繼續擴大布局的話,目前人手足夠嗎?

劉和國:其實,冰川網絡目前對人才的需求缺口很大。無論是思考型,創意型或者執行型人才,我們都需要。冰川可以提供具有競争力的薪酬回報,以及讓員工充分參與分享項目成果。希望未來能有更多的人才能夠加入我們。

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