最近強烈推薦第三喵貓模拟器《Stray》給喜歡線性關卡設計和遊戲環境美術的朋友體驗一下。這款遊戲的關卡設計屬于非常正規的教材,其最大賣點關卡美術環境更是讓人眼前一亮。
無論什麼級别,遊戲級别的設計和美術都是密不可分的。作為第三人稱角色扮演遊戲,其水平在很大程度上與畫面的構圖密切相關。
在衆多遊戲工作室中,既有卡牌策劃相關決策權較高的工作室,也有以水平美術為主要開發者的公司。平衡設計藝術的重量極其重要。
比賽的第一眼是極其重要的。
很多遊戲玩家已經在開始界面一定程度上感受到了遊戲的整體氛圍。比如《最後的生還者》在開始界面下足了功夫,為整個遊戲的藝術定下了基調,甚至在登錄屏幕中隐喻性地展示了整個故事:末日卻帶着一絲生機,人性的消失卻帶着一絲希望。(此處不展開)
兩者的啟動界面都極其簡潔。
《Stray》也采用了類似的克制設計,在登錄界面顯示極其有限的東西:遊戲标題、選項和一隻貓。但是通過畫面表現出了陰霾中的神秘和一點恐怖。雖然現在還沒有明确,但是故事内容肯定是接近的。
遊戲在一個風雨交加的雨夜開始,時而一道閃電照亮了山洞,再次奠定了遊戲的氣氛;反而是貓咪帶來的溫順機警的活力感,大膽預言主角會給這個壓抑的故事帶來溫暖。
把握灰度是增加畫面深度的關鍵,深度是3D遊戲的關鍵。如果逼真的關卡環境畫面比較平坦,沒有深度差,那麼會極大地影響畫面的真實感和玩家的體驗,玩家會對環境産生扭曲感,難以分辨物體之間的距離。
3D遊戲美工無法保證玩家每一個畫面都有完美的美術體驗,但可以在關鍵畫面設置關鍵鏡頭,保證玩家畫面在大多數指導下達到美術要求。
當我們的關卡有了足夠的空間感,那麼我們的運動就變得有意義,我們就知道了自己的位置。
另一方面,三個夥伴愛貓之間的距離意味深長。當所有物體的距離都相同時,玩家向任何方向走的動力都是平衡的,因為空間上沒有對比,所有方向都是一樣的。當玩家的選擇沒有差異時,本質上就是一種沒有選擇。
遊戲中大量使用近暗遠明、近明遠暗、左明右明等不同的畫面來表達深度與層次的關系。這個後面會反複提到,但不會作為獨立的一節。灰度表現的另一個重要點是,這三隻陪伴型AI小貓的膚色是随距離以灰度分布的,有利于保證玩家的接觸順序。
03第一次接觸
玩家第一次接觸,進入遊戲,就會開始一個學習的過程,逐漸學會與角色和世界的互動模式。不僅在序言裡,在一些遊戲裡也有,比如《雙人成行》。
遊戲盡可能減少HUD的外觀和提示,減少UI的臨場感,增加影院體驗和沉浸式叙事。
遊戲開始沒有基礎動作和透視操作的提示教學。或許是現在大量遊戲培養了玩家之後,開發者願意在人機交互的基礎上相信玩家的遊戲習慣。
有了之前先學的經驗,玩家開始掌握視角的旋轉和移動。三貓有一個微弱的圓形引導UI,當玩家靠近時,會出現按Q鍵的提示。
第一次接觸很重要。遊戲需要告訴玩家他們可以執行什麼樣的交互行為,并為玩家提供直觀的輸入鍵。
告訴遊戲玩家可以進行哪些交互行為,并為玩家提供直觀的輸入鍵。
再一次告訴玩家,這個交互行為的有效條件必須在一個交互對象(貓)或者環境(紙闆)旁邊,按q。
《交互式叙事》說交互設計需要“動詞思維”。遊戲作為傳播媒介的一大優勢就是有“動作”,即玩家需要通過“動作”與遊戲進行互動。
第一次接觸後,接下來應該是“反複練習”
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