從去遊戲化到重新加大對遊戲的投入,B站遊戲發行又一次火力全開,動用全站資源以及大量外部投放将《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》(國服名配合玩梗做宣發,以下使用原名《Guardian Tales》)推到了首日暢銷榜第4的位置。
和朝夕光年想要用《航海王:熱血航線》證明自己一樣,B站也需要向外界展示自己的發行能力來拿産品,如果說前者更強調将宣發内容作為節點來觸達用戶進行傳播,那麼後者更多是針對更符合站内年輕用戶的屬性,對玩梗娛樂化的高接受度下手。
上一個承載B站遊戲重望、全站資源猛推的是《公主連結Re:Dive》,《Guardian Tales》開門紅之後是再創輝煌,還是會和前者的命運一樣,階段性高開低走?
全站資源的猛推
在之前朝夕光年關于《熱血航線》發行策略的分析中,Gamewower提到,其内容包場式打法是建立在對抖音内容生态和流量池深度理解之上的做法,針對玩家群體在遊戲内設計了相應的内容創作活動與激勵機制,讓懂遊戲的玩家來參與遊戲底層的内容生态構建,這些玩家創作的内容實際上就是新的節點來觸達更多用戶。
而對于B站,舉辦各種名目的視頻内容征集活動已是慣例,其中不乏大量與騰訊網易米哈遊包括自家發行産品的各種征集活動。而在《Guardian Tales》預熱中,B站也是基于對主站年輕用戶的喜好理解做出判斷,确定以玩梗娛樂化傳播的内容基調,包括這個冗長輕小說味道十足的遊戲名字。
定下基調後,針對性邀請UP主進行内容創作對遊戲的傳播進行鋪墊和預熱,先進行魔性洗腦式的傳播,誘發用戶主動創造内容,在這點上,B站和朝夕光年的做法有着相似之處。
随着遊戲上線的節點,B站内釋放了所有的資源,全力擡高遊戲熱度,包括發動大量非遊戲區UP來給遊戲做宣傳。在站外,也投入大量廣告投放資源。
可以說,發行資源火力全開,是《Guardian Tales》首日沖到暢銷榜第4的推手之一。但Gamewower之前強調,近兩年不少新遊上線猛推一波然後一瀉千裡的案例并不罕見。這種程度的發行投入隻能維持一段時間,對産品起到的點火的作用,能不能突破三個月的魔咒,長線發展還是要看産品本身以及運營策略。
像素風的韓式RPG
以像素風為主,混搭高分辨立繪《Guardian Tales》在目前暢銷榜前列的熱門産品中顯得獨樹一幟。
事實上,像素風在國内市場雖然屬于小衆,但不少國内外獨立單機開發者都樂于開發該種風格的(美術成本相對較低),例如《元氣騎士》等。但從商業收入來看,像素風高收入的一個典型是2014年的韓式養成RPG《克魯賽德戰記》。
早在手遊初期,像素RPG是韓國市場的流行類别,包括《艾諾迪亞》系列、《黃金之劍》系列等。2014年由LoadComplete制作,NHN Entertainment發行的《克魯賽德戰記》(Crusaders Quest)上線後長期保持韓國暢銷榜20-40,并在2015年進入國内市場大受好評,其中心動也參與安卓版的發行(後放棄)。作為一款長壽的産品,由于版号問題,于2020年國服下架關服。
可以說在美術軍備競賽的大環境下,像素風很少成為大廠商重點投入發行資源的目标。介于B站與心動雙方的良好關系(B站在4月1日宣布的,以約9.6億港元戰略投資心動)以及對于産品判斷的喜好,B站選擇發行《Guardian Tales》也在情理之中。
然而再戰像素風市場,《Guardian Tales》與《克魯賽德戰記》玩法以及核心樂趣并不相同。雖然都有極深的韓式養成坑,相比《克魯賽德戰記》輕量級的戰鬥消除玩法,《Guardian Tales》是操作量更大、精力消耗更大的解謎挑戰ARPG。
賣點與長線的沖突
《Guardian Tales》最大的賣點在于關卡解謎挑戰的樂趣,遊戲内容包含難度不高的機關破解、依靠逐步解鎖系統道具如跑步鞋、鑽頭手套等來面對挑戰,隐藏路徑和任務的發現、ARPG戰鬥以及資源收集的部分。
而玩家上手之後能夠明顯直觀的感受到搞怪輕松的風味以及解謎探索的樂趣。
但這種設計也導緻了雖然有交互和PVP對抗的玩法,遊戲主要的實際體驗趨向單機的設計思路,而且是為了适應移動平台減低了解謎挑戰難度,加大養成收集的數值戰鬥影響。
Gamewower此前系列報道了以橫版動作為典型将單機玩法拿來做手遊(網遊)的分析,為了創收更多,研發在将這些有趣玩法放到手遊平台時,往往加入抽卡為主的特色氪金系統取代原本的買斷制。這種做法雖然有成功者,但大多數最終無法突圍或是開局不錯但迅速下滑。
直白地說,《Guardian Tales》能夠沖到暢銷榜第四,離不開遊戲較深的付費坑(實際遊戲也充斥着各種遊戲禮包的推廣)。
單機玩法做長線的典型的問題就是:重玩性和核心内容消耗,與賣故事人設的抽卡套路不同,《Guardian Tales》的内容更新并非新角色新裝備這麼簡單(事實上在國際服已經有這樣的苗頭,依靠角色強度影響收入),有趣關卡設計的穩定供應來維系玩家的遊戲熱情是關鍵。
為了長線考慮勢必會影響養成收集的數值成長線,另一方面單機買斷制決定了遊戲本身是不需要考慮長期叠代加内容,除了少量的DLC,單機遊戲更傾向于一次性提供完整的内容服務。甚至有了《雙人成行》這樣比較極端的觀點,做好第一次體驗就夠了,重複玩不重要。但這對手遊網遊是不适用的。
當然作為一款老産品(國際服已經上線一年多),《Guardian Tales》國服的展開有了一定的内容儲備,但未來在關卡設計上是否出現不足的情況,會直接影響遊戲的核心樂趣從而影響用戶留存。
另一方面,為了緩解高強度進行反複刷取消耗熱情這個常見問題,《Guardian Tales》允許玩家在三星通關後進行自動刷取,但不可否認的是,為了長線而拉長養成的過程(例如角色的養成效率在進入中期之後會明顯變低)削減遊戲的核心樂趣維系的熱情。這也是單機體驗轉向長線運營都需要面對的問題,包括社交、PVP都是應對的手段。
對B站而言,自然是希望《Guardian Tales》能夠做大做強,緩解自身遊戲業務收入的壓力,畢竟2020年的Q4 B站的遊戲業務出現了環比下滑的狀況,而對應其他業務的增長分别為同比增長約134%、126%、109%,遊戲業務的同比增長僅為34%。
而根據《Guardian Tales》在韓服(最高也是暢銷榜第4)和美服的數據情況來看,整體上下波動相對穩定,但有擴大的趨勢。在目前暫無強力競品的國内市場,《Guardian Tales》又能否肩負起長線的重任,這對B站的發行和運營提出了考驗。
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