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六塊屏幕接成一塊屏幕
六塊屏幕接成一塊屏幕
更新时间:2024-10-05 02:16:47

看了許多 B 站 UP 主的懷舊視頻,每次都會在公屏打上「爺青回」以示尊重。這些視頻更多是給予了一個情緒的宣洩口,爺青回也更像是個口号,找到了精神上寄托。

六塊屏幕接成一塊屏幕(一塊屏幕能解決的問題)1

而今天 UP 主「小飯中年事件簿」用折疊屏手機複刻 NDS 視頻,徹徹底底的把我拉回了任天堂 NDS 掌機「雄霸天下」的年少時光。

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NDS 當年的成功,俘獲了相當多的粉絲,有演藝人士有運動員甚至還有政客。說到這裡就不得不說那個載入任天堂曆史的著名趣聞,韓國前總統李明博曾沉迷于《成人腦力鍛煉》而差點錯過國務會議,甚至後續接受《朝鮮日報》專訪時,也不忘打趣道「三星和現代怎麼就無法做出類似令人感動的産品」。

NDS 是每個掌機玩家心中的「白月光」

2004 年,任天堂發布了一款「有點争議」的便攜式遊戲機 Nintendo DS(DS 是 Dual Screen 的縮寫),它配備了上下兩塊屏幕,以試圖帶來更新奇的遊戲體驗。

有趣的是,早在任天堂開發初期,雙屏的想法遭到不少内部研發人員的反對。能用一塊屏幕解決的操作,為什麼要用兩塊屏幕,「徒增成本」是反對的主要原因。

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但事實上,上市後的雙屏 NDS 在市場上獲得了空前的反響。不到兩年時間,NDS 在日本本土的銷量就達到 1000 萬台,成為日本電玩史上銷售最快的主機,并用時 4 年 3 個月又 2 周的時間完成了 1 億台的銷售成績,并最終打破「昔日王者」GameBoy 的銷量記錄,成為全球銷量最高的掌機。

從最開始對「雙屏」概念不一的看法,到成為世人愛不釋手的遊戲掌機,嚴格說來任天堂隻認真做了一件事:徹徹底底地把雙屏這種新形态給玩明白了,在此之上帶來了極其豐富的「人機交互」方式,幾近颠覆了屏幕與遊戲互動的方式。

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歸納來說,NDS 的遊戲大概有三種雙屏交互方式。一種是常見的擴展,在《超級馬裡奧兄弟》中,一塊屏幕負責主畫面,另一塊則顯示地圖、道具等等,配合觸控,玩家無需切換即可直接操作,并且也減少了 UI 阻擋遊戲畫面的問題。

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另一種則是将上下兩塊屏幕來擴展顯示遊戲畫面,充分利用雙屏組成的超大屏,如《Sonic Rush》橫版動作遊戲,玩家可以通過「大屏」一眼查看更多的信息。

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第三種就是開腦洞跳出傳統掌機模式,比如在《高級戰争:雙重打擊》中上下兩塊屏幕顯示不同的戰線,也有像《Hotel Dusk》這種文字冒險遊戲,需要把 NDS 豎過來,如同捧着一本電子書。

綜合來看,NDS 還在開發時,任天堂就很清楚如何在遊戲内容上充分利用雙屏這種新形态,與傳統的單屏掌機去做區分。

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在接觸 NDS 時,我們最開始可能是被「雙屏」的新形态被吸引,而随着體驗的深入,為硬件量身定做的獨特交互才能不斷地為 NDS 帶來新鮮感,逐步成為掌機的新晉王者。

屏幕的疊加在移動設備上行不通?

不可否認的是,NDS 的空前成功的确與「更大」的屏幕不無關聯。在 NDS 大火時,彼時的主流手機不過隻有 3 英寸屏幕,甚至那時候也還未有「智能手機」的概念。

而随着 iOS、Android 智能系統的出現,以及觸控屏幕為主的設備逐漸成為主流,人機交互也不僅限于按鍵,而是開始與屏幕融合為一體,有屏幕的地方就有交互。

類似 NDS 的多塊屏幕的設備也湧現出來,在硬件層面,它們的思路較為趨同,以多塊屏幕帶來更多信息、展示更大視野。甚至,在屏幕素質、處理器規格上,以及整體設計語言上,都要勝于 NDS,有那麼一股「後浪推前浪」的味道了。

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▲ 索尼 Xperia Tablet DS. 圖片來自:cnet

但到了市場層面,它們卻未能重複 NDS 的成功,反而有些昙花一現。如早期被戲稱為索尼 DS 的 Xperia Tablet 雙屏平闆,它的硬件規格與主流 Android 平闆一緻,雖然可「折疊」的形态,有着更方便随身攜帶的優勢,但在雙屏應用生态上索尼并沒有給出足夠創新的嘗試。

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▲ 索尼 Xperia Tablet DS. 圖片來自:cnet

索尼 Xperia Tablet 更多是生硬地把 App 在雙屏上拼湊起來,加上第三方 Android app 仍舊以單屏為主,對于雙屏形态,App 們更趨向于自由拉伸去充滿屏幕,畫面中會出現間隙,觀感體驗反倒不如單屏設備。

倘若說,軟件生态容易被彼時智能手機硬件爆發期所忽略的話,那把時間移到當下,微軟也推出過相應的雙屏設備 Surface Duo,規格、設計再進一步,但它依然沒能在市場上激起多大的波瀾。

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縱使微軟已經在雙屏上适配了一系列的「生産力」App,但它更像是把兩塊屏幕簡單的縫合在一起,The Verge 甚至稱 Surface Duo 是一款「雙重麻煩(double trouble)」的設備。「微軟雖然選對了方向,但面對第三方 App 依然沒能拿出更好的解決方案。」

官方的 App 們都是以雙屏多任務形态出現,但面對未适配的 App 時,設備内部沒有限制,隻能簡單而暴力的拉伸到雙屏上,任由屏幕縫隙擋住視野。

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▲ 轉軸把字也「吃」了. 圖片來自:The Verge

其實從某種層面上來說,2012 年的 Xperia Tablet 雙屏平闆和 2020 年的 Surface Duo 有那麼幾分相似,都選擇了雙屏這種新形态去擴展,但也都較少的在雙屏生态上做創造性的交互和設定,更多的是平行擴展和疊加,軟件生态上與單屏設備沒有足夠的區分。

也再次回到問題的原點「能用一塊屏幕解決,為什麼要用兩塊屏幕」。

「雙屏」,不應是花瓶

技術大步流星的向前,比「雙屏」更為激進的「可折疊柔性屏」迅速成熟,但它們都常被人說是隻能嘗個鮮的「花瓶」。其實,背後的阻礙是仍停留在直闆機時代的軟件生态和人機交互。

雙屏設備更像是一個硬件容器,而想讓整體并非「花瓶」,就要将更具創意、更實用、更值得用的交互放進去。既然産品形态越來越多變,那交互方式是否有可能從平面逐步向空間擴展呢?以緻發揮它的最大價值,讓交互不止于「開」與「合」?

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OPPO Find N 對于空間拓展的答案是:懸停。

UP 主小飯中年事件簿之所以能在 OPPO Find N 上模拟運行 NDS 遊戲,也正是因為 50°~120° 開合角度的自由懸停。

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在交互上,懸停可以在影音、視頻電話、會議、健身、拍攝等不同場景帶來創新體驗。

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先是自拍,無需再尋找第三人幫忙拍照,遠程手勢觸發快門,遠距離自拍無壓力。

還有延時攝影。機身穩穩當當,加上角度自由調節,那麼車流燈線、星空流轉、雲海落日——時間的流逝可以記錄成藝術。

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觀看視頻時,一半豎起當顯示屏,另一半在穩穩立住機身的同時, 也充當了一個觸控闆。

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在 QQ 視頻通話中,橫置便可進入懸停顯示,猶如筆記本電腦一般的視頻體驗,能夠解放雙手,不用一直舉手「鍛煉」。

同樣,對于突如其來的會議,不必再苦惱于沒帶電腦,而且折疊屏解放了雙手更方便記錄信息。

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而對于跟着視頻健身,也不必再尋找手機支架,随拿随放又平穩。

把一塊屏幕折起來,配合鉸鍊懸停的獨特功能,在機身擁有多種形态的同時,也給予這塊大屏幕兩種空間狀态,一是展開,二是懸停,從而為 Find N 帶來了三維交互的能力,并且也持續為它帶來更多的新鮮感。

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從「嘗鮮」設備到「常用」,從少數到大衆的這個過程中,硬件容器之中所盛的軟件交互是決定性因素。

前面說「雙屏」是一個容器,提供懸停的鉸鍊則是基礎配件,那量身定制的軟件,便是判斷這個容器是否隻是個「花瓶」的決定性因素。綜合起來看,它們共同構成 Find N 對于「折疊」形态思考的答案。

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從任天堂 NDS 掌機的成功,到雙屏設備的落寞,再到曾經折疊屏無法成為主力機可以看出,形态上的創新雖能吸引眼球,而基于硬件特點而量身定制的軟件交互,才更有可能讓用戶為其買單,且願意把它變為「常用」的設備。

在硬件的創新、軟件交互的兩方面,OPPO 用 Find N 分别邁出了一步。一塊屏幕是能解決問題,但無疑兩塊屏幕能事半功倍。

更何況,Find N 的「雙屏」,同時也是一整塊「大屏」。

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