大家好,我是沉迷高強度修仙的X博士!
最近STEAM上架了一款叫做《鬼谷八荒》修仙題材單機遊戲,結果一下子就引爆全網。在上線一小時以内就登上了Steam國區、全球熱銷雙榜的首位,周末同時在線人數峰值更是達到了12萬。
一開始我看了一下封面圖,感覺就是《太吾繪卷》和《了不起的修仙模拟器》之類的遊戲。
但玩了之後發現,這遊戲有着對于獨立遊戲來說難以想象的完善度和創新度,不僅畫面很有特色:
(這麼大)
而且還把山海經文化和修仙融合在一起:
還融合了各種角色開放養成,甚至能給自己戴綠帽!
更有意思的是,這遊戲背後的小團隊還大有來頭!接下來我們就來看看這遊戲有多麼神奇。
劃重點一:高強度修仙!可以雙修 狗血養成堪比十字軍之王3
這遊戲本質就是一個不斷修仙、延年益壽、逆天改命的故事。主角的壽命在一開始默認情況下為80歲,也就是說,遊戲時間度過80年後玩家就會死亡。但遊戲裡較易觸發果子劇情,一顆可以延長一年壽命,另一方面,修仙期突破瓶頸以後也會增加壽命。
既然是修仙遊戲,那必然要構築一個修仙體系。鬼谷八荒從練氣、築基開始,逐步成長,确實有點味道,甚至在每個階段都還要突破瓶頸,實現逆天改命。因為每一個角色都會有一個資質決定的瓶頸期,像極了現實裡的修仙。
煉氣階段突破瓶頸隻需要嗑藥,但在更高的階段,就需要尋訪天下找到突破口了。比如築基期的天道修煉法,就需要茫茫多的神器。要在大世界裡一個個格子去探索,總會有驚喜。
要想早日突破,還需要多多打怪升裝備。這遊戲的戰鬥也是一個非常有意思的地方,竟然是東方類型遊戲的彈幕射擊!
但配合上各種武學技能,彈幕射擊還是被玩出各種騷套路,比如招式要結合自身的五行屬性,實現數值疊加。
再配合遊戲裡每個角色随機的各種奇怪天賦,就能産生更加複雜的組合。
比如我自己的先天擅長木屬性的特質,用木系法術就特别好用!
配合各種身法類的技能,可以讓戰鬥玩出許多不一樣的感覺,有點ARPG的味道,甚至有點之前玩的《哈迪斯》的感覺!
(隻是這圖标,不是LOL閃現技能嗎)
反正各種拳法刀法劍法技能配合上亂七八糟的法術,玩過都說爽得不行!
然而這遊戲和許多修仙遊戲不一樣的最大特色,就是把修仙變成了個充滿人情味的世界!各種NPC都是可以進行深度交互和攻略,你要從他們身上去做出判斷,是利用,還是互相幫助,還是背後插一刀的,這種“人情味滿滿”的互動玩法,成了遊戲最吸引人地方。
比如你可以選擇雙修!
也可以直接殺了比如我在路邊看到一個修仙道友,但是就看他很不爽,一臉欠揍的樣子,決定上去教訓一下。
把他打敗之後,又在小鎮遇到他!
(來騙、來偷襲!)
盜竊NPC判定的玩法,有了丢骰子的CRPG的味道。
當然,如果你想要和NPC深度交流,就必須要對他有一番了解才行。有點像十字軍之王3裡的各種事件,你要對NPC的性格、愛好、天賦進行了解,甚至性格還分内在性格和外在性格,都要認真考慮!
(比如這個NPC問你殺還是不殺)
你隻要發現他是一個冷血的人,那麼為了跪舔他,就知道該怎麼選了。
最有意思的是,每個看起來路人的家夥,都有一套完整的身世和經曆,他幹了什麼,他的人際關系網是什麼樣,都能看得一清二楚!
(想不到這個小姐姐竟然是個殺人不眨眼的兇手!說好的點到為止呢?不講武德啊!)
(這個兄弟竟然主動給自己帶綠帽子!提升自己妻子和自己好友的關系?)
在這種高度交互的NPC關系網裡,許多山海經裡的神話故事都被串聯了起來,比如愚公移山,後羿射日等等。雖然劇情文本質量不如太吾繪卷,這是事實,可能是制作人本身這方面功底不夠。
(後羿)
(人面鸮也是山海經的常客)
但相對而言劇情和各種遭遇設計還不錯。引導的連貫性系統雖然比較基礎但比太污更加系統化和完整。我一個修仙萌新,也能一步步上手,不存在勸退的問題。
(各種事件奇遇,也是修仙路上的重要幫助手段)
總之,用官方的話說,《鬼谷八荒》玩起來,就像一個樂高積木,不斷的拼接、不斷的變化體位,不斷的刷新,都會帶來不一樣的體驗。
當然,遊戲目前還在測試早期階段,許多問題還是很明顯的。遊戲設計者加大了修仙突破和渡劫的難度,主要是突破所需天材地寶獲取的高強度爆肝。小怪的數量反複堆疊,除了最終的boss在技能設定上有一些特點之外,同質化程度很高,很大程度上降低了玩家在副本中擊殺的操作體驗。
劃重點二:小團隊有大來頭!竟然是軒轅劍天之痕的同人大佬
看到這裡很多同學都會覺得,《鬼谷八荒》這遊戲這麼有意思,有點《太吾繪卷》的加強版的感覺,會不會也是某個類似茄子這樣的世外高人潛心修煉而成的呢?
那你就錯了,X博士我查了一下,發現這遊戲的制作團隊鬼谷工作室,竟然是曾經的神作軒轅劍天之痕的同人遊戲作者!
2003年,台灣大宇的《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》已經上市,掀起了一波軒轅劍的熱潮。但軒轅劍的故事顯然還有太多的留白,讓粉絲充滿遐想。于是一些當時的flash大佬,就想着自己去做一個同人遊戲。
(同人玩法對技能深度也有了深度拓展)
鬼谷團隊的2個創始人風雨蕭瑟閣和吟風舞墨,就是在這樣的背景下開始幹起了同人,招牌的作品《上古神器》系列一直出了4代,把整個天之痕的故事進行了深度拓展,成了粉絲特别癡迷的遊戲。甚至還有一些粉絲覺得,一直以為上古神器系列是大宇官方做的天之痕demo。
(同人遊戲看起來一點不輸給正作)
但畢竟是一個用愛發電的同人遊戲,想要成為一個正規的商業作品,鬼谷團隊還是要想辦法另謀出路。就這樣,他們找到了投資方發行商,把自己在仙俠領域的多年積累,變成了如今這樣的作品。
有意思的是,鬼谷團隊的開發遊戲風格,和一些個人作者和團隊非常不同,有着很明顯的“正規軍”色彩。如今招募的許多團隊成員,都有着遊戲大廠的工作經驗,因此,在遊戲界面可以看到官方清晰的開發進程,每一步的更新、優化都做了規劃。連創意工坊都在規劃中。可以看得出這種規範化的開發,是遊戲能夠一炮而紅并且持續有生命力的關鍵。
但同時這個團隊的營銷風格也特别的接地氣,一點沒有閉門造車的架子。在B站的自我推廣視頻裡,惡搞式地說自己是60億投資,被粉絲吐槽是60億冥币。
團隊充滿了草根的味道,自稱是國際知名制作人、美術、程序,一下子就讓粉絲好感度滿分。
(還自稱閱讀了大量中國神話小說?)
對于玩法,也是毫不避諱說自己“借鑒”,“集衆家之所短”,讓粉絲玩家看了直接笑哭。
總結:國産單機今年走勢良好!小團隊真的有大能量?
一周之内兩款國産獨立遊戲登頂,成了春節前國産單機的一個有意思的現象。《鬼谷八荒》和《戴森球計劃》的雙新閃耀,讓《戴森球計劃》發行方Gamera Game的創始人之一葉千落也發表了祝賀。
這兩個遊戲,一個是修仙,一個是太空歌劇,看起來八竿子打不着關系。但仔細一看,都是在玩法上有着很高的創意,都是偏向于沙盒和開放式的玩法,在搭建好遊戲底層玩法邏輯之後,有着廣闊的拓展升級空間。同時在美術上,一個偏向低多邊形,一個偏向2D橫版,都是屬于有特色,但相對開發成本比較低的,不用梭哈大筆資金。
(戴森球的團隊,同樣有着許多獨立遊戲不具備的嚴謹開發計劃和更新規劃)
在X博士看來,這種開發思路實際上正是國産單機團隊要去嘗試的。
小團隊就需要發揮小團隊小快靈的優勢,再用科學高效的項目管理去讓“野球拳”的用愛發電個人興趣,變成一個理性有規劃的長期計劃。與其無限砸錢做3A,最後因為資金技術不足成為食之無味棄之可惜的雞肋,不如做一個小而美的遊戲,把長闆放大,擱置短闆,讓特色發揚光大,再一步一步先前邁步進發!
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