當初這個對Supercell意義重大的老IP,又一次站到了台前。
文/安德魯
Supercell的新遊戲又一次悄悄開測了,但你可能想不到,在策略類型上稱霸的他們這次做了一款消除 經營類型的遊戲。
昨天,Supercell的新作《Hay Day Pop》在澳大利亞、新西蘭和芬蘭幾個地區的應用商店低調開測了。
消除的條件相當寬松,動畫效果也很到位
如名字所示,《Hay Day Pop》是來自《卡通農場》(Hay Day)世界觀的新作。就像《皇室戰争》來自《部落沖突》的背景設定那樣。
《卡通農場》曾經是Supercell這個手遊巨頭正式發行的第一款遊戲,也是其第一個在商業上大獲成功的産品。随後Supercell開啟了接連爆款的發展曆程。同時,《卡通農場》也是Supercell此前正式發行的産品裡,唯一一款不以PVP、策略對抗為主要内容的遊戲。
《卡通農場》之後,從《部落沖突》到《荒野亂鬥》,Supercell在對抗型策略遊戲這條路上越走越遠。就在去年11月,他們還上線了另一款策略新遊、帶有RTS元素的《Rush Wars》,不過在短暫測試不到3個月後就宣告放棄了。
那麼,這次拿出起家IP開發續作,《Hay Day Pop》的命運會有所不同嗎?Supercell又為什麼要做這樣一款遊戲呢?
《Hay Day Pop》:
《卡通農場》版的《夢幻花園》?
如果要簡單粗暴地定性,《Hay Day Pop》(以下簡稱Pop)有點像是以《卡通農場》為基底的《夢幻花園》,一個比較典型的消除 模拟經營的遊戲。
當然,《Pop》也帶有很濃重的Supercell烙印。
遊戲畫面是人們熟悉的Supercell式卡通,角色有略微誇張的頭身比,景物造型不太追求真實比例。尤其是星星、獎章一類的UI設計,還有關卡通過時,那幾聲“噔噔”聲效的變奏,在細節的地方,《Pop》非常直白地告訴玩家“這是一款出自Supercell之手的遊戲”。
和一些同類遊戲一樣,《Pop》的核心玩法很簡明:玩家需要通過各類消除關卡,獲取金币、鑽石等各類資源,再通過消除關卡獲得的資源來建造自己的農場。
在消除這部分,《Pop》的關卡規則不是最常見的三消,而是更為寬松、有點像對對碰一樣的設定——有至少兩個相同色塊就能消除。
單個關卡以消除所有的農作物道具(蔬菜、水果、禽蛋等)為通過目标,消除相鄰色塊的同時,各類農作物也會一并消除,與道具連攜的大範圍消除能更快積攢消除槽,讓玩家在結算時更容易獲得三星。
和常見的消除遊戲類似,關卡内也會出現爆竹、火箭一類的範圍消除道具。同時《Pop》也在這裡設置了付費點,玩家可以在開局的時候添加額外的加成道具。
就像《皇室戰争》和《部落沖突》出自相同的背景設定那樣,作為《卡通農場》的IP續作,《Pop》裡也能看到一些《卡通農場》的影子。建築物的造型設計,熟悉的小雞和稻草人,這些要素都帶着一點和原作一脈相承的感覺。
解鎖第二片區域之後,玩家就可以建造雞舍和稻草人了,你很快就能看到印在《卡通農場》icon上的那隻小雞,還有那個新手向導稻草人,出現在自己的農場裡。
從前期關卡的體驗來看,《Pop》很可能在瞄準更輕度的“消除 經營”這個方向。
升級解鎖的可建造項目還是挺多的
《Pop》的豎屏設計,寬松的消除判定,以及單局内規模很小的關卡體量,顯然都在盡可能地放低上手門檻。遊戲内農場早期就能解鎖不少建造項目,對于熱愛經營、種田的玩家來說,想要讓農場運轉起來的最主要途徑就是去消除關卡裡推進度。
這也是目前來看遊戲付費的主要卡點,大概第十幾關開始,就會時不時遇到關卡内行動次數耗盡還沒通關的情況了。闖關失敗後當然可以反複嘗試,但《Pop》設置的連勝獎勵,讓注重關卡收益的玩家不得不考慮每一局的通過率,這也就變相刺激了額外“買活”道具的消費。
《卡通農場》不止是一款種田遊戲
《Pop》是基于《卡通農場》的IP衍生而來的,《卡通農場》這款遊戲對于Supercell來說有點特殊,它不單純是一款模拟經營,就像前面提到的,這是讓Supercell在市場上得以初步立足的一款産品。
2012年,《卡通農場》正式上線,那時候沒人知道它的開發商Supercell,這個來自芬蘭的小團隊,會給手遊行業帶來怎樣的影響。憑借這款遊戲的強勢表現。Supercell在2012年實現了1億美元的盈利。
上線這些年,《卡通農場》曾經在122個國家的iOS暢銷榜登頂,進入過138個國家的iOS下載榜Top 10。《部落沖突》步入正軌後,《卡通農場》也依然保持着收入上的穩定,長期停留在多個國家暢銷榜的Top 10。直到2015年上半年,在歐美等發達地區才逐漸被《海島奇兵》超過,在對Supercell的營收貢獻裡慢慢退居二線。
誕生于手遊起步時期的《卡通農場》,也算是種田手遊的先鋒了。
昨天一些遊戲媒體也跟進報道了《Pop》上架測試的消息,續作到來,也勾起了不少玩家的回想。微博評論中,很多玩家都在回憶之前在《卡通農場》裡消磨掉的時光。
這樣一款對Supercell同時具備象征意義和實質意義的産品,距離首次上線已經過去了8年左右。在已經被不少人淡忘的當下,Supercell又一次祭出這個起家的IP,或許有自己的考量。
Supercell為什麼要做一款消除 模拟經營?
對于Supercell,業内往往都有着某種意義上的高層次期待,每當他們有新遊戲的消息傳出來的時候,大家通常都希望能看到一些創新的遊戲設計。畢竟,《部落沖突》《皇室戰争》等都是開辟一個手遊品類的存在。
但這次的《Pop》卻是一款玩法模式已經相當成熟,有多個廠商、産品驗證過的套路。看起來“不太Supercell”。
尤其在《夢幻花園》《夢幻家園》《奇妙莊園》等産品都長期在歐美多國暢銷榜的Top 20、Top 10的前提下,這個細分品類競争已經相當激烈了。Supercell為什麼還要選擇這個品類?而且還是拿自己起家的IP來開發衍生遊戲。
首先,嘗試已經被爆款遊戲,或是其他大廠驗證過的玩法模型,對Supercell的新品而言其實并不算罕見。
也許是幾款正式運營中的産品存在感太強,以至于我們不容易想起那些匆匆上線後,不久就被砍掉的測試品。
被砍掉的《Smash Land》,給人一種“好像就是随便試試”的感覺
比如2014年,Supercell就曾經短暫上線過一款《智龍迷城》like的遊戲《Spooky Pop》,測試了半年左右後因為不達預期而被取消。兩個多月之後,另一款遊戲《Smash Land》開始測試,這次的遊戲像是一個簡化易上手版的《怪物彈珠》。當然《Smash Land》同樣在幾個月後宣告停運。
從幾個進入到大衆視野的測試例子來看,Supercell模仿成熟玩法的新品似乎都失敗了。這也多少會讓人有點擔心《Pop》未來幾個月的走向。
其次,作為《卡通農場》IP的延續,《Pop》有可能是Supercell很久以前就開始推進的項目,而非最近才上馬的新遊戲。
《皇室戰争》剛曝光的時候,Supercell在一次訪談節目中提到,這款遊戲其實在《部落沖突》上線不久後就已經立項了,他們在探索另一種講述這個世界的可能性。《皇室戰争》在Supercell内部已經秘密開發了多年,隻是到2016年才正式放出。
聯想《卡通農場》這一更早的IP,《Pop》也有可能經曆過類似的“憋大招”的過程。隻是此前都沒到團隊認為适合公布的時機,于是直到2020年這個節點,開發團隊才把遊戲投向市場。
同時,關于Supercell獨特的開發文化,我們都已經聽過不少故事了,比如“各個團隊決定項目去向,CEO說了不算”的特殊架構,每當有項目被砍了大家一起開party慶祝的奇特慣例等等。
最弱勢的CEO
但有一些不太為人熟知的具體場景,比如,如果按照傳統遊戲公司的項目機制,如果CEO有正常的話語權,那麼《海島奇兵》和《皇室戰争》原本也都不會存在。
今年1月,IVP投資者與Supercell的一次訪談中,Iikka Paananen提到了一些生動細節。
在一次決定《海島奇兵》去留的内部會議中,包括他在内的9名團隊負責人都對表示想要停掉《海島奇兵》,但《海島奇兵》團隊的負責人堅持遊戲有存在的價值。他同時也提到,在《皇室戰争》内部開發的初期,自己很不看好這款遊戲的原型。
但正是因為大家熟知的那些特殊的團隊機制、文化,在各自開發團隊的堅持下,這兩款遊戲才會在日後成為Supercell的頂梁柱。
所以,盡管這次《Pop》看起來并不像是一個超前、有明顯創新的産品,我們還是能看到團隊主導的決策機制下,這個消除 模拟經營的遊戲在少數幾個區域的應用商店上線測試。
就像前面講的那樣,假如《Pop》幾個月後宣布停運,也不會讓人覺得很意外。無非是Supercell對成熟品類的又一次試驗罷了。
此外,近兩年Supercell也在承受收入增長上的壓力。
2018年,由于《部落沖突》和《皇室戰争》收入下降,Supercell的營收同比下降21%至16億美元。2019年,因為新遊《荒野亂鬥》的收入表現不夠強勢,Supercell收入15.6億美元,同比下降2.5%。
盡管作為一家隻有300人左右的公司,這樣的成績足以傲視群雄,但對Supercell自身來說,依然面臨着老産品逐漸進入末期,新産品如何接棒的挑戰。因此,近幾個月有《Rush Wars》《Hay Day Pop》等更多新遊進入到公開測試的階段也在情理之中。
去年年初,Iikka Paananen在接受采訪時提到,Supercell正在探索非PVP類型的遊戲,這對于小規模的研發公司來說是一件有難度的事。
而眼前的《Hay Day Pop》,大概就是這種探索新方向想法的一次實踐。當Supercell需要進一步開拓非PVP領域的時候,當初這個對它意義重大的老IP,又一次站到了台前。
遊戲公會20年|美國市場出海成績|版号
劍與遠征|2020年重磅産品|字節跳動
,