警告:想玩《美食夢物語》這款遊戲的小夥伴請務必注意,如果你【經營計劃】選項中有招募特殊員工的話,不要去點!别管他是東方虎還是西門龍的,别點就對了!
如果你想問為什麼的話,我不會告訴你“我是如何被一個特殊員工用天價月薪坑廢檔的”。
明知故犯
模拟經營類遊戲就像種田文小說一樣,雖不算主流大衆喜歡的類型,但對于特殊群體來說絕對是愛不釋手。
迄今為止,模拟經營手遊中可以說唯開羅遊戲獨樹一幟。
從怪獸叔最初遇見的“遊戲發展國”到後來的“沖刺賽車物語”,開羅超凡的獨創性與遊戲性都深深吸引着我。
不過正如他們“遊戲發展國”中所設計的一樣,遊戲的内容如果相似程度太高,将會引起玩家的審美疲勞,開羅遊戲所觸動的也是這個禁忌。
雖然開羅每一款遊戲包含的元素、特點不同,但每一作他們都沒有跳出“模拟經營”的核心玩法與“固定套路”,以及每作都會有的“設計缺陷”。
一脈相承
今天我們要聊的這一款《美食夢物語》是開羅遊戲的新作,遊戲盒現已開放試玩。
本作延承開羅一貫的5000G開局,且沒有以往的“二倍速”等功能,同樣有白天黑夜的設定,一個晝夜按照一個月計算(遊戲中)。
《美食夢物語》的經驗目标是通過“開飯店”、開發料理,向多個城市發展,最終成為餐飲界大亨。
與以往相似,《遊戲發展國》需要通過不同内容來搭配開發遊戲,《美食夢物語》也需要通過不同的食材來開發新菜品。
本作修改了随時可以招募員工的機制,改為偶數月份固定出現招聘事件,需主動觸發,不觸發不生效。
日常經營中可随機獲得研發食材、商業事件,食材商人與每年一度的外出探索是固定獲取食材的渠道。
相比老作品,《美食夢物語》的場景更具象化,與以前的隻有文字提示不同點菜、燒菜、傳菜、收銀等細節都有刻畫出來,店鋪翻新也會有不同的貼圖。
好壞參半
開羅遊戲不管哪一作都始終會存在一個BUG點:員工不夠用,但遊戲從來沒有改掉這個讓人牙疼的特性,必須要等店鋪發展到一定程度才可以增加雇員。
這就導緻了你在遊戲前期無論運營多麼出色都無法改變“隐形收益上限”的事實,而且本作招聘的員工似乎無法解雇,讓人更難受。
食材不足時就好似以前遊戲發展國的搭配選項不足,你明明知道完美配方,但是沒有原材料,導緻遊戲不連貫,撕裂感很強。
以及遊戲邏輯還是有問題,比如說店鋪做到了區域第一,本應該當做當地特色店,遊戲裡提供的選項卻是遷移。
還有就是作者可能對“中餐餐台”有什麼誤解,因為我怎麼看下面圖裡的桌子都是關東煮餐台......
埋伏一手
開羅遊戲中的幾個特性總是讓人難以理解,那到底是作者設計的難點、還是單純沒有考慮到弊端?
比如像怪獸叔開頭說的“特殊員工”,招募這個員工不僅需要先投入500G的事件費用,而且還需要通過“提薪”、“送禮”等操作來達成條件。
但哪怕是中期、甚至後期,無論你選擇哪個選項,最後往往都得不償失,特殊員工所能帶來的收益遠不如你投入的資金。
而且特殊員工事件還是在遊戲前期出現的,你也基本不可能有特殊的操作以低成本招募到他們;
不管這是制作組有意為之留下的一個坑,還是開發遊戲時欠缺考慮的部分,怎麼看都不算合理的設計。
中規中矩
總結下來看,除了“特殊員工”這個讓人胃疼的機制外,《美食夢物語》隻能算“中規中矩”。
遊戲的經營流程依然是有固定套路,真的已經讓人到了“審美疲勞”的程度。
如果讓怪獸叔來打分的話,10分上限本作最多7分,沒必要給予“流水線産物”這麼嚴厲的評價,但也稱不上佳作;
以完成度還有遊戲性來說,《美食夢物語》還算可圈可點,喜歡模拟經營的玩家也依然很快能夠玩進去。
但以開羅遊戲的水平來說,本不該做出“中庸”的遊戲;被打上“精品”标簽的他們,可能真的需要思考一下如何才能從“套路”的舒适圈中跳出來了。